Godot: 添加新的基于矢量的默认编辑器主题

创建于 2016-12-13  ·  219评论  ·  资料来源: godotengine/godot

美观的 hiDPI 支持需要一个新的、基于矢量的编辑器主题。 它可能应该使用 Inkscape 绘制,并且可以使用脚本导出为 PNG,就像当前的图标一样。

相关问题: Godot 的 UI 概念

discussion enhancement editor

最有用的评论

制作深灰色版本应该很容易,因为您需要更改的只是背景颜色。

我只是做了一个简单的例子来说明它的样子:

basic_layout_03_dark_grey

所有219条评论

如果编辑器/godot 运行时能够在开始或分辨率更改时重绘所有这些矢量图标,那就太好了:笑脸:

我想帮忙解决这个问题(我前段时间开始画元素),但是@reduz曾经说过这将是太多的工作,我不知道他是否在谈论 godot 内部,但这些问题都解决了我很乐意为图形提供帮助。

这就是我到目前为止所拥有的。

screenshot from 2017-01-22 20-16-59

screenshot from 2017-01-22 20-16-42

screenshot from 2017-01-22 20-16-13

只是另一个更新,我认为仅此而已,我已经在 svg 中完成了所有 ui 元素,下一步可能是完善和改进它,即使它没有成为新的默认主题,也可以使用这些资产创建一个新的或改进这个。

screenshot from 2017-01-23 19-50-01

看起来很棒,我想知道我们如何制作它以便生成主题
来自 SVG 的实时数据。

2017 年 1 月 23 日星期一晚上 10:58,Daniel Ramirez [email protected]
写道:

只是另一个更新,我认为仅此而已,我拥有所有的用户界面
在 svg 中完成的元素,下一步可能是完善和改进它,甚至
如果它没有成为新的默认主题,有人可以使用这些资产
创建一个新的或改进这个。

[图片:2017-01-23 19-50-01的截图]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/22230805/59a5eb96-e1a5-11e6-99be-eb98246996bb.png


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复此邮件,在 GitHub 上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-274678631
或使线程静音
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.

@reduz那真的很酷,但我想 SVG 必须为此进行优化(也许在优化之后,我们可以确保只使用一小部分 SVG,然后为该子集创建一个迷你 SVG 解析器)。

顺便说一句,raphael.js SVG 库(我很久以前使用过)通过在必须计算路径碰撞、长度等内容时将所有内容转换为贝塞尔曲线来解决小子集问题。

该死的看起来真的很好,似乎是一个了不起的方法。
如果可以为图标做一个像样的实时 svg -> png 转换器,那么插件也会从中受益匪浅。 目前它们通常不支持 highDPi 并且几乎无法使用。

它甚至可以在决赛中使用。 所以 Godot 会支持 svgs,并在游戏中使用它们时将它们转换为正确大小的 png。 #4826
(这实际上与iOS处理pdf矢量图形的方式相同。只是在正确的时间将它们转换为png)

@djrm您正在接近的设计很漂亮。 有助于专注于实际工作(代码 2d 编辑器...)。 我认为所选设计的绿色有点太重了。 你为什么选择它而不是简单的灰色阴影? 不过非常感谢! 为了努力!

在 Godot 下载中拥有所有 svg 和最低分辨率怎么样? 比 ppl 可以选择他们想要的任何 dpi(基于百分比)。 ui 被缩放,但默认图标(png)仍然被使用并且只是被缩放(不是分辨率明智只是被拉伸)。 所以它们的质量确实很低(模糊),但尺寸正确。 比 svg 被转换为具有正确大小的 png 被替换的图像。

但是可能您已经有了更好的主意……(或者这种方法非常明显)仍然想分享它。

我做了一些测试。 转换为 svgs 非常快:
每个图标(用所有图标测试)到 svgs 的平均时间:(i5 macbook)
10ms 到 32X32
11ms 到 64x64
13ms 到 128x128
这是图标。 我猜主题 svg 更简单,所以它应该更快。

@djrm你在某处上传的屏幕截图中有那个主题吗? 我很想使用它,我喜欢平面设计!

什么会赞美 3.0 的新内部结构? 默认主题/用户界面的全新更新,这是一个很棒的方向。 最初链接的 ui 概念 calinou 非常新鲜,并且仍然是继续 djrm 取得进展的重要指南。

@karroffel不,我还在做这个,但我一直很忙,它也不是可下载的主题,它必须合并才能使用,但我仍然不相信它可能在几周后我会再试一次

那个可视化图形编辑器看起来很热:D

随时可以随时 PR 到 3.0

2017 年 3 月 25 日星期六晚上 8:02,Nuno Donato [email protected]
写道:

那个可视化图形编辑器看起来很热:D


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复此邮件,在 GitHub 上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-289245584
或使线程静音
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.

@djrm我猜你也知道关于 ui 概念的巨大线索。
它们的左右没有边界。 如果你做公关,你也可以这样做吗?
我曾经这样做过,可以向您展示我所做的更改(如果有帮助的话)

@toger5请告诉我更改,因为我不确定您在说什么。

@djrm我的意思是可以在此屏幕截图中看到更改:


画布编辑器(左右)没有边框,其他 UI 元素也没有边框:属性编辑器...

对于我制作的一些 UI 方法,我也尝试过:


我认为它看起来不错

@djrm我现在也努力搜索我制作的主题的代码。
这是在我对 git 感到满意之前......所以我现在需要推动它。

这是分支:
https://github.com/toger5/godot/commit/5e97449a15f0690e8bd584a256758c1b062ed22c

我不完全知道我做了什么。 但你可以经历所有的变化并决定你喜欢什么。
editor_node 中第 5288 行中的注释部分摆脱了边框/边距(我想......也许我也通过 editor_theme 文件中的一些设置解决了它。你必须尝试一下)

希望有帮助

正如我前段时间提到的,我有用于将简单 svgs 转换为 png 的 cpp 代码。
它真的很快,可以用于 svg 作为资源或主题。
两种方法。 在启动时以不同的分辨率(高低中 dpi)生成它们。
或者我们允许百分比基础 dpi lvls 和主题 png 在更改 ui 大小后重新创建。
我想知道如何处理代码? 我应该在哪里实现它...

我真的更喜欢 UIConcept 的颜色。 我想我知道你来自哪里。 Godot 编辑器使用那些类似深紫色的颜色已经有一段时间了,这使它从任何其他编辑器中脱颖而出。 但是我的眼睛看起来有点褪色......
@djrm你有机会改变颜色吗?
其他人对颜色有什么看法?

@toger5是的,我会改变颜色,事实上我已经改变了颜色并失去了旧的紫色主题,现在,更浅的配色方案的原因是白天使用编辑器时我很难识别东西,但目前我寻找一个不太暗的更好的配色方案欢迎任何建议。

当前主题看起来像这样(我不喜欢它)

screenshot from 2017-03-31 15-40-25

我正在考虑对上面的 UI 进行一些更改,我们讨论了一些
事情,但可能在阿尔法之后

2017 年 3 月 31 日星期五晚上 7:41,Daniel Ramirez [email protected]
写道:

@toger5 https://github.com/toger5是的,我会改变颜色,事实上
我已经改变了颜色,失去了旧的紫色主题,现在,
较浅的配色方案的原因是在白天使用编辑器时
我很难识别事物,但目前我正在寻找更好的颜色
不太黑的方案欢迎提出任何建议。

当前主题看起来像这样(我不喜欢它)

[图片:2017-03-31 15-40-25截图]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24571791/651e7756-1628-11e7-8a0a-4bead7215dd5.png


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复此邮件,在 GitHub 上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-290848860 ,
或使线程静音
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.

我的意思是 UI 的顶部(播放、选项等)

2017 年 3 月 31 日星期五晚上 7:42,Juan Linietsky [email protected]写道:

我正在考虑对上面的 UI 进行一些更改,我们讨论了一些
事情,但可能在阿尔法之后

2017 年 3 月 31 日星期五晚上 7:41,Daniel Ramirez [email protected]
写道:

@toger5 https://github.com/toger5是的,我会改变颜色,在
事实上我已经改变了颜色并失去了旧的紫色主题,现在,
较浅的配色方案的原因是在使用编辑器时
白天我很难识别事物,但目前我正在寻找更好的
不太暗的配色方案欢迎任何建议。

当前主题看起来像这样(我不喜欢它)

[图片:2017-03-31 15-40-25截图]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24571791/651e7756-1628-11e7-8a0a-4bead7215dd5.png


你收到这个是因为你被提到了。
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.

@djrm我真的很喜欢底部只有绿色的新亮点。
我仍然会尝试更深的灰色。

虽然我看到了在白天更容易看到它的意义,但我错过了对比。 也许你至少可以让背景几乎全黑

我希望按钮是这样的

screenshot from 2017-03-31 16-09-03

我认为应该有另一个没有盒子的名为 FlatButton 的节点
那些按钮可以用在这个东西上
screenshot from 2017-03-31 16-07-11

@djrm只需制作一个透明样式框,这应该很容易做到。 并更改活动样式的字体。

@toger5是的,这就是我目前所拥有的

screenshot from 2017-04-01 10-18-01

当然这不是最终版本(但我总是愿意接受建议)

@djrm很好,这看起来非常好。 只为 3d 2d 使用颜色的想法非常好。 我也更喜欢新的颜色。
唯一令人困惑的是,thw 3d 编辑器的选项卡有点浮动。 但正如你所说,它不是最终的。
我目前正在为一些小的主题更改组合一个新的公关。 生病的帖子是我一完成,你可以合并它,看看你是否喜欢它。

我测试了@toger5的更改,我真的很喜欢左对齐的标签

theme

我也很喜欢他主题中的颜色,但@djrm的主题也很酷,我也很喜欢!

看起来很棒,计划将其移至 Godot 3.0 吗?

2017 年 4 月 1 日星期六下午 5:49,Thomas Herzog通知@github.com
写道:

我测试了@toger5 https://github.com/toger5的变化,我真的很喜欢
左对齐的标签

[图片:主题]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/5209613/24582312/195152b6-172d-11e7-94b6-488ef2abf245.png

我也很喜欢他主题中的颜色,但是@djrm
https://github.com/djrm的主题也很酷,我很喜欢
也!


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复此邮件,在 GitHub 上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-290946316
或使线程静音
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.

是的,我实际上答应 karroffel 为 3.0 做一个公关。 我开始研究它,但我还没有完成......
所以希望明天

好的,差不多完成了

screenshot from 2017-04-02 00-14-34

screenshot from 2017-04-02 00-16-56

screenshot from 2017-04-02 00-19-59

我创建了一个 pr,它引入了一些编辑器节点更改,以使编辑器看起来更流畅。
@karroffel这与 3.0 兼容,因此您可以将其合并到您的版本中并添加您想要的主题 png。
@djrm我看到您已经对编辑器的顶部进行了一些更改。 这个公关有类似的变化。 因此,您可能必须手动合并。 或者你只在你的提交中添加纹理,然后我们合并我的和你的。

@toger5我认为,我们将不得不解决冲突,因为我做了一些更改以在默认主题文件中公开一些额外的样式框和颜色,据我所知,您的 PR 和我当前代码之间的唯一区别是您已经离开对齐的选项卡并进行了一些样式框更改,正如您在我的主题中看到的那样,只有视口没有边框,但其余的码头仍然有边框,我想保持这种状态,我不知道你怎么想我可以在我的本地代码中实现您的一些更改,然后我们只需合并我的 PR 并在此基础上工作?

@djrm我知道我们会走到我们有不同意见的地步;)。 我不想踩到你的工作,所以你可以决定。 我更喜欢摆脱边界的方式,因为我仍然有顶部,但左右没有边界。 我认为它对 3d 视图的影响最大。 因此,当这是您删除边框的唯一区域时,我很好。 但是从 Ui 概念线程中查看模型,我认为将它从其他选项卡中删除也是一个非常好的主意。 它简化了用户界面,提供了少量的额外空间。 所以我很想看到它实施。
这种方法怎么样:如果你拿我的分支并为主题添加你的 pngs,你会尝试它的外观。 当您对 default_theme 和 editor_node 文件只有很少的更改时,这将很有效。
否则,我会建议,您使用 svg 和您所做的所有其他更改进行公关。 我会仔细检查一下,看看我们做了什么不同的事情。 我们可以尝试将我的 pr 与你的合并。 由于很多变化是相似的,我们可以讨论差异并决定保留什么。
我最初的想法是,我只对代码进行更改。 我试着做你风格所需的所有改变。 (我指的是黑暗的顶部)比我们都可以做一个公关。 我的一个包括代码将你的一个更改为 svg -> pngs。
否则我也想尽可能多地帮助你处理你的公关。 与您的合并时相比,我们可以按照您的建议在其之上工作。

哦,我想到了错误的屏幕截图。 你的顶部边框在那里。
好的,所以您的本地版本似乎几乎有我想看到的everuthong。

仅讨论以下内容:

  • 码头没有边界?
  • 左对齐标签
  • 强烈的边框颜色(我喜欢它们,但也许有些人觉得它们分散注意力)

@toger5
我没问题,码头没有边界,它在概念上看起来不错,但在实际引擎中并没有那么多,因为如果检查员的树状结构等

左对齐标签,我想我会改变它。

关于按钮,是的,我也不确定颜色,我会尝试另一种变化,看看效果如何

我自己喜欢颜色和整体设计。 以下是我计划为 3.0 重新排列 UI 的方式,因此欢迎任何想法或更改:

image

@reduz我认为我们不需要将 [2d, 3d, script,assetlib] 按钮移到那里。
没有它我们可以显示更多标签。

@reduz我喜欢新位置 [2d 3d assLib...] 靠近主视图更有意义,因为它只影响主视图。
我还看到减少最大标签数的担忧。 但实际上没有人使用超过 5 个标签。 只要你有更多,你就可以使用文件浏览器来浏览所有场景。 所以我觉得这没什么大的损失。

@djrm也许您可以为带有彩色边框的 ui 元素尝试深色背景。 特别是对于搜索栏。 这只是一条浮动的蓝线自动取款机,这看起来不错。
我想我更喜欢它只有深色背景,没有边框。 会使 ui 看起来更简单,好像会发生更少的 stff -> 不那么复杂。 这是一件好事。
但也许我太保守了,在引擎 ui 中有一个非常出色的元素很高兴。 使它独一无二。
我仍然会活着看看它的样子。

@volzhs我对此有点分歧..我们可以显示更多选项卡,但不清楚它们是否会影响编辑器的那部分。 也许它可以以某种方式缩小

我也喜欢圆形边框深色背景的外观,而不是明亮的颜色边框。
(对于 30 高度的 ui 元素。带有 15 半径黑圈的 Png。带有边距 15 的样式框)

@reduz我们可以使用 2d 3d 资产库的图标。 非常适合也使用图标的全屏按钮。

@toger5
我经常同时打开5个以上的场景,实际上在做项目的时候来回走动。
@reduz
我喜欢像 Chrome、Firefox 那样的收缩标签。 :微笑:

@reduz我更喜欢右上角的(编辑器)设置,因为这些与项目无关,全屏模式按钮而不是选项也可以在那里使用那个空角。

我只需要调整它......我只需要xDDDD我的眼睛在流血......(对话框设置不是主题:P)

godot_script

PS 取消/创建上方的褪色线是可选的,但我认为对于确认对话框会很好。

@n-pigeon 很漂亮!

@n-pigeon 看起来真的很好, @toger5 ,@n-pigeon 我也想修复边距和其他与样式相关的问题,但这是一项艰巨的任务,如果你愿意帮助我们可以分摊工作并完成它3.0

@djrm我很乐意提供帮助。 但是我有抱负的初级程序员,所以如果有的话我会接受初级工作:)

@djrm你说的边距到底是什么意思?
我认为还有几个位置有点奇怪。 太靠近边界,尤其是在使其无边界时。 也许我们应该制作屏幕截图,在上面绘制我们想要更改的内容,而不是拆分工作。

@toger5是的,我所说的边距是什么意思,是的,我们应该制作一些屏幕截图,然后显示我们想要更改的内容。

+1

碉堡了! 如果这就是 Godot 3 的设计,它将看起来像是市场上最现代的游戏引擎。 那时的自由市场:-) 请不要说这只是在玩弄,因为你可能会让我流泪。

它看起来很棒! 我真的很喜欢平面设计。 :) 绝对比其他引擎好.. :D
但我也同意 toger5 的观点,将一些输入字段变暗可能会更好,这些输入字段现在只是一条浮动线(搜索字段,文件系统中的地址字段,...)。 它不必太多,但很少的对比可能有助于减少误点击。

我想尝试一些圆角的。
我真的爱上了 UI 概念。 它只是有一个很好的平衡,并且作为一种 ui 风格工作得非常好。 我也很喜欢搅拌机,我认为搅拌机中的数字输入是我尝试过的最好的之一(水平滑动用于增加/减少和圆形样式)。

@toger5我实际上已经用圆形按钮做了一些测试,但我还不相信
screenshot from 2017-04-04 09-25-37
screenshot from 2017-04-04 09-26-11

现在我对它们有些担心,首先,因为有不同高度的按钮,圆形按钮在某些情况下看起来并不完美,它们看起来不错,但它不像概念上那样,现在我想要的另一件事讨论一下, @toger5我知道你喜欢 UI 概念,但它并不适合引擎,因为你可以看到这个概念非常适合它的理想用例,例如大按钮不适合引擎(浪费空间)并且它大大简化了用户界面(这可能是一件好事),但不幸的是,一些引擎菜单非常复杂,所以我建议从用户界面概念中提取一些元素,但不要对其进行精确复制。 编辑器看起来不太好的另一个原因是它奇怪的指标、字体渲染(UI 概念截图是 HiDPI 的)以及需要在某些菜单中处理的大量数据,目前我正在努力改进其中一些主题,但事实证明这是一项非常大且令人讨厌的任务(因为更改 ui 的工作流,以及工具包本身的本质),所以我知道你爱上了 UI 概念,但我不愿意实施它,我愿意接受合理的建议,但是“因为 UI 概念中就是这样”不是一个合理的建议,也许我可以创建一个 PR,然后人们可以对此发表评论,然后我们可以稍后进行迭代.

目前我不相信我自己的主题,但有一些我喜欢的东西,而且我还在努力,所以截图中的东西可能很粗糙。

也不喜欢四舍五入..我认为以前也更好

2017 年 4 月 4 日下午 2:37,“Daniel Ramirez” [email protected]写道:

@toger5 https://github.com/toger5我实际上已经做了一些测试
圆形按钮,但我还不相信
[图片:2017-04-04 09-25-37的截图]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24667812/86910612-1919-11e7-8109-fafe07398527.png
[图片:2017-04-04 09-26-11的截图]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1103897/24667817/8a6cf6f6-1919-11e7-9be6-ac67b9978d03.png

现在我对它们有些担心,首先,因为有按钮
具有不同高度的圆形按钮在某些情况下看起来并不完美
案例,它们看起来不错,但它不像概念中那样,现在就是这样
我想讨论的其他事情, @toger5 https://github.com/toger5
我知道你喜欢 UI 概念,但它不适合引擎,
如您所见,该概念非常适合其理想主义用例,因为
例如大按钮对引擎不利(浪费空间),它
大大简化了用户界面(这可能是一件好事)但不幸的是有些
引擎菜单非常复杂,所以我建议采取一些元素
来自 ui 概念,但没有对其进行精确复制。 还有另一个
编辑器之所以看起来不太好是因为它奇怪的指标,
字体渲染(UI 概念截图是 HiDPI 截图)和出色的
需要在某些菜单中处理的数据量,目前正在工作
改进其中一些主题,但事实证明这是一个非常大而且
烦人的任务(因为要更改 ui 的工作流,而且非常
工具包本身的性质),所以我知道你爱上了 UI
概念但我不愿意实施,我对合理持开放态度
建议,但“因为在 UI 概念中就是这样”不是
合理的,也许我可以创建一个 PR 然后人们可以对此发表评论
然后我们可以稍后进行迭代。

目前我不相信我自己的主题,但有些事情
我喜欢,而且我还在努力,所以事情可能会很艰难
截图。


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复此邮件,在 GitHub 上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-291575521
或使线程静音
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2_8EulxUfY5Sa17KikXpv97iL4tGks5rsn_egaJpZM4LMKXr
.

@djrm非常好的声明。 我认为 ui 概念不应该在没有充分理由的情况下被复制。 我还开始做一些小的 ui 调整,因为我对代码库不太熟悉,所以这是集结 tidius。 并且仅仅复制 ui 概念可能不是最好的方法。 此外,我认为我过于关注视觉效果。 :) 当然更大 -> 更少的用户界面可能看起来更好,但不会提高可用性。

关于圆角:我认为它们总体上看起来不错。 虽然我不太喜欢按钮上的它们。 也许会在我们有输入的地方使用它们。 文本字段、数字输入、颜色字段、路径...
关于不同的高度问题(实际上使圆角看起来很奇怪),是否有机会使用着色器实现高效?
因为它只是一个视觉添加(并且reduz不喜欢它!!;))它的优先级肯定很低。
@djrm我真的很喜欢您更改为 [ 2d 3d script ] 面板的图标。
总的来说,主题进展得很好。 非常感谢您为引擎外观所做的所有努力。 尤其是考虑到你也做了所有的新图标。 (甚至比你还没有)

@djrm我认为当前的趋势是反对圆角,目前圆角感觉有点旧。 如果你检查 Windows、Android 和所有其他现代 UI,趋势似乎主要是方角,但到处都有一些强烈的色彩。 IMO 这看起来最好:

image

还有这个:

https://cloud.githubusercontent.com/assets/6152134/24617960/c60297c2-1895-11e7-8eca-4d19dbf83d44.png

左对齐的选项卡和较暗的主题在我眼中确实看起来更吸引人,这让我想起了 Defold 的深色编辑器以及 Atom/VS Code。 我不介意圆形与扁平,但如果标签要左对齐或右对齐,至少要让它们与窗格的侧面齐平。

我肯定同意@reduz 。 这看起来像是一个漂亮、时尚和现代的用户界面,我可以看几个小时。 没有四舍五入的ftw :)

确实,圆角在当前趋势中正在消失。

我是新主题的忠实粉丝。 平整度是一个巨大的进步,新的颜色很棒。 我只有一个评论/建议:

同时使用饱和颜色的小部件太多了。 具体来说:动画下拉菜单、AnimationPlayer 按钮、搜索框、loc/rot/scl/key 按钮。

看着屏幕,我不知道该把注意力集中在哪里,因为有太多的小部件同时需要我的注意力。

这是原始模型对颜色的使用与当前实现的快速比较:

原来的:
301e7198-1de9-11e5-9071-e95583bb5827

当前的:
50d4dc8e-195e-11e7-9c17-ebe483cf123e

为选定/聚焦的事物保存该饱和度。

对比度分析(通过在 gimp 中将对比度提高到最大值然后删除白色来创建。我还删除了视口内容):

原始样机(编辑:我刚刚意识到我没有对这个使用相同的方法......现在已经修复了!):
new

当前的Godot 3.0:
new

戈多2.0:
current

在更新了我的古戈多版本并解决了所有冲突之后,我在主题方面取得了一些进展。

我知道奇怪的标签
screenshot from 2017-04-09 21-46-00

screenshot from 2017-04-09 22-51-15

screenshot from 2017-04-09 22-07-15

screenshot from 2017-04-09 22-12-11

哇。 让我们已经合并了:)

爱它 ! :heart_eyes:

同意! 我喜欢输入项的新蓝色阴影。 它与背景颜色的对比较小,并降低了小部件的紧迫性。 输入框下划线的细微曲线也很不错。 ❤️

去 <3

这看起来真的超级时尚! 喜欢这个主题! 期待合并!

看起来很酷,但用于“db”数字的字体对我来说有点奇怪..

也许文本输入的下划线在不集中时应该有点灰色?

我不是新 LineEdit 控件的忠实粉丝。 这种蓝色和圆角有点重。 恕我直言,到处都有太多的蓝色——这很让人分心。 也许只有活动控件(悬停时,单击)应该有蓝色边框? 除了这个新主题看起来很棒:)

顺便提一句。 默认的 3d 视口是什么样的? 我真的不喜欢绿色网格^^

@ndee85
zrzut ekranu z 2017-04-10 12-07-01

明亮的(相比之下)蓝色线条和边框看起来都是聚焦控件。

其余的都很好,还用一些色盲滤镜测试了捕捉,一切都保持可见和可区分。

@djrm该死的,你介绍了一些非常好看的东西。 它越来越好。
我认为蓝线的文本输入看起来很酷,但我同意只有当输入被混淆时,该线才应该存在。 否则,与其他输入相比,它会受到太多关注。
虽然你让它们真的很不舒服,但我不喜欢 te 底座的略微圆角足以弥补主中心底座标签上的小间隙的问题。
我也认为没有边界的码头看起来好多了。
只是一些意见。 我也会对我正在考虑的变化进行模拟,以便更容易理解。

我更改了一些小事情:停靠栏中按钮的位置,删除停靠栏的边框(左右),删除输入字段的颜色(我真的很喜欢它们,它们要求太多关注,所以我更喜欢它们作为活动样式框) ,去掉绿色,让编辑器本身更加平静(请记住,这是一个没有任何内容的屏幕截图:节点树、场景、代码、检查器/属性......所以它应该真的很鞍,因为内容应该得到焦点(彩色节点图标...))

@djrm我喜欢码头右上角的 3 个点而不是箭头!

我想我也会让蓝色更亮。

uichangesproposal
uichangesproposal

@djrm我喜欢码头右上角的 3 个点而不是箭头!

另一个背景是分散注意力,很难比较两者......
我想我也会让蓝色更亮。

uichangesproposalsmaebgbrightblue

@toger5我认为您所做的更改使主题看起来更加传统和严肃,您提出的 lineEdits 的问题是很难区分启用和禁用的输入,我也喜欢绿色突出显示而不是蓝色和码头的边界,我知道编辑器中有些东西看起来很奇怪,但我认为这是一件好事,比如公共汽车号码,这些东西会让引擎看起来更疯狂、不同和独特,不像其他任何引擎,圆形元素也使引擎看起来更友好(锋利的边缘很危险)。

我唯一可能会改变的是小部件的颜色,将尝试灰色(图标颜色)而不是蓝色。

@djrm你是不是说你知道有些事情看起来很奇怪,而公交车号码让引擎看起来更疯狂? 我刚刚读了什么? 你想让引擎看起来很疯狂吗? 这些公共汽车号码看起来与设计的其余部分完全不同,并且挤在一起。 锋利的边缘很危险? 你是认真的吗..? 是的,在刀上,而不是在软件中。

@toger5提出的蓝色实际上也提供了一些连续性。 整体主题看起来很棒。 说@toger5做出了改变,使主题看起来既传统又严肃,这实际上是一件好事。 Godot 的主题目前的方式是传统和严肃是 3.0 的方式的原因

对于 2D 和 3D,我们可以将它们制作为显示“2D”和“3D”的图标,而不是
向量..应该更清楚

2017 年 4 月 10 日下午 2:39,“boogabelly” [email protected]写道:

@djrm https://github.com/djrm你说你知道事情看起来很奇怪吗
巴士号码让引擎看起来更疯狂? 我刚刚读了什么?
你想让引擎看起来很疯狂吗? 那些公共汽车号码看起来完全不
其余的设计并挤在一起。 锋利的边缘很危险?
你是认真的吗..? 是的,在刀上,而不是在软件中。

@toger5 https://github.com/toger5其实建议的蓝色
也提供了一些连续性。 整体主题看起来很棒。 这么说
@toger5 https://github.com/toger5进行了更改,使主题看起来
常规和严肃其实是件好事。 戈多主题的方式是
目前是常规和严肃是要走的路的原因
3.0


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复此邮件,在 GitHub 上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-293023522 ,
或使线程静音
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22wNjUml05FV3FxId98rHDkJrn7bks5rumlTgaJpZM4LMKXr
.

绿色网格 ia 因为它的 Y 轴网格.. 但不需要那样
颜色..

2017 年 4 月 10 日下午 3:12,“Juan Linietsky” [email protected]写道:

对于 2D 和 3D,我们可以将它们制作为显示“2D”和“3D”的图标,而不是
向量..应该更清楚

2017 年 4 月 10 日下午 2:39,“boogabelly” [email protected]写道:

@djrm https://github.com/djrm你说你知道事情看起来很奇怪吗
巴士号码让引擎看起来更疯狂? 我刚刚读了什么?
你想让引擎看起来很疯狂吗? 那些公共汽车号码看起来完全不
其余的设计并挤在一起。 锋利的边缘很危险?
你是认真的吗..? 是的,在刀上,而不是在软件中。

@toger5 https://github.com/toger5其实建议的蓝色
也提供了一些连续性。 整体主题看起来很棒。 这么说
@toger5 https://github.com/toger5进行了更改,使主题看起来
常规和严肃其实是件好事。 戈多主题的方式是
目前是常规和严肃是要走的路的原因
3.0


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复此邮件,在 GitHub 上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-293023522 ,
或使线程静音
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22wNjUml05FV3FxId98rHDkJrn7bks5rumlTgaJpZM4LMKXr
.

我自己会支持向量。 如果需要,我也可以为向量做出贡献。
锋利的边缘、左对齐的标签和蓝色的活动文本栏是我落后的。
顺便说一句,3.0 中是否包含基本主题支持? 本身可以解决很多意见冲突。 也许 JSON/XML 主题价值系统会为 3.0 做这件事?

@kn1ght99是的,主题支持已经存在。 Godot 有自己的主题文件。 所以保存为 json 是没有必要的。 您提出的一个很好的观点是,这允许个人适应。

@djrm所以你基本上不想根据我的建议改变任何东西? 这很好,因为你肯定会付出最大的努力。 我仍然希望我能产生一点影响,因为我也做过工作(可能不会被合并)。
但我想产生一些影响,因为我有很强的理由。 我喜欢你添加的独特风格,我们应该尽可能保持这种风格。
但是有些事情或多或少是实用的。 在我想要制作东西(游戏)的软件中,拥有一个不分散注意力的用户界面很重要:
这并不意味着只要它有一个perpus,就不可能有独特的颜色或看起来很疯狂的东西。 例如对于 2d 3d ... 按钮,了解使用的编辑器或编辑模式(缩放、移动 ...)很重要。
但是搜索栏不是主要操作,在尚未习惯 ui 时必须易于查找和理解,因此它们不需要太多额外的关注。
我为绿色蓝色讨论写了相同的内容:为什么两种颜色都具有相同的含义(他们只说:“看起来这很重要”)对于节点而不是多种颜色很有意义,因为不同的节点类型,颜色后面还有一个额外的信息,值得让 ui 更加分散注意力。 我决定使用蓝色是因为 godot 标志,但使用绿色作为突出显示颜色也很好。 (只是不是两者)

我真的很想看到无边框设计的原因是这完全消除了 ui 中的垂直线。 好像事情会少一些。 换句话说:我们消除了干扰,而不会丢失功能,甚至概述也不会增加(这通常是消除线条的缺点)。 另一个小优势是我们获得了少量的空间......(虽然几乎可以忽略不计)。
我也知道这种方法引入了一些小问题:一些按钮离边框太近了。 但即使是固定位置也值得付出努力来进行这种微小的改进。 所以这并不是一个真正基于意见的动机,我认为即使它不符合每个人的个人喜好,也应该考虑到它。
Djrm 你会让我很高兴满足我的愿望。 但是你现在拥有它的主题让我也很高兴:)

@toger5合并后可以有自己的主题并分享吗? 或者定制您正在谈论的内容是否为时已晚? 我真的很喜欢你的方法。 我喜欢@djrm所做的事情,但我认为他现在或多或少地为自己设计它,而不是纯粹的功能、目的和形式。 一旦他说他正在添加东西,因为这会让戈多看起来很疯狂,那是他失去我的时候。 重要的是从其他地方获取设计线索,看看哪些有效,然后对其进行改进,而不仅仅是添加一些出于个人需求的东西,比如奇怪的 db 总线号码或没有尖角,因为它们很危险。

我相信将这些添加到主题选项不会造成任何伤害并有效地消除这里的所有冲突。 @djrm@reduz可以决定 Godot 3.0 正式发布的 UI,但主题选项现在变得有必要了,否则不同版本的 Godot 也可能会根据用户喜欢的 UI 出现。

@boogabelly我提出的小改动很容易实现,并且无需重新编译就可以作为可选主题实现。 虽然我不确定 djrm 是否使用不同颜色的图标或调制颜色。 调制颜色会使替代主题的灵活性降低一些。
但是对边框的更改需要在间距方面进行一些清理,这在不重新编译的情况下是不可能做到的。 它仍然可行,但在某些地方看起来会错位。 (这就是为什么我更愿意将主题制作和调整为无边框的另一个原因。因为在适用于无边框的编辑器上使用带边框的主题看起来比在适用于边框的当前编辑器中的无边框主题更好。)

@toger5你不是推动@alelepd一开始创建的 UI 主题更改的人吗? 我认为你的想法应该被更多地听到,无边界的想法概念绝对很棒。 我认为在你和@djrm之间,你们做得很好,让 Godot 看起来像一个更专业的游戏引擎,设计时尚。 它正朝着正确的方向前进。 我只是希望你的意见不会被抛到一边。

@toger5首先,我不想在这里引起冲突,如果您查看问题历史记录,您会发现当太多人对某事有意见时,我会尽力将他们的建议与我所拥有的相匹配记住,现在显然不可能取悦所有人,但正如你可能知道的那样,我确实阅读了人们的评论,但用户(许多真正的 godot 用户)的意见,我目前甚至在想我能做些什么来修复最多评论问题(太亮的按钮和输入)。 对我来说很重要,例如现在你和我对一些无关紧要的事情有一些个人偏好,但如果有很多人站在你这边,那么我很乐意改变它,其次你之前的建议有助于塑造当前的主题,所以您基本上已经参与其中,如果您想做出承诺,老实说,我不在乎,我这样做不是为了名利或任何事情,您也不应该这样做。

关于分心论点,我确实理解将用户注意力集中在某些领域很重要,但是这适用于内容很少的情况,并且对于您正在导航的引擎而言,什么是前级和什么不是很重要经常通过不同的停靠栏和面板,所以我看不出什么是主要动作,什么不是,例如,如果你在动画编辑器中,那是你当前的上下文,所以很明显你在那里有焦点,视口和其他一切可能会分散注意力,我不希望有一些几乎难以察觉的按钮和输入,但这也是一种偏好。

正如你所看到的,我还没有创建 PR,那是因为我想确保我们为 godot 创建最佳主题。

@boogabelly不要去那里试图在社区成员之间造成问题,请阅读线程的其余部分,您会看到我确实考虑了用户的输入。

@djrm哦,我不想造成任何事情。 我已经说过无数次了,你创造了这么好的主题是多么的棒。 我只记得几年前的@toger5@alelepd创建的主题做事,这一切都开始了。 只是最近几次他提到了一些东西,你有点否定了他的想法,并给出了你认为不应该实施它们的理由,比如与其他引擎相比,让 Godot 看起来很疯狂。

我喜欢你所做的。 阅读我说过的话。 但有几件事你说过不应该被忽视。 继续做好工作。 我只是问@toger5有更多的输入,因为我很久以前就看到他把 UI 弄乱了。 但话又说回来,我在这里不是重要的人,所以做你想做的事。

@boogabelly ,首先我认为每个 godot 用户都很重要,但那些有“更好意见”的是那些愿意为此做点什么的人,很容易说事情丑陋或不合适,但是我看到很少有人提出实际改进,比如@toger5 ,这就是我们和社区其他人都在讨论设计决策的原因(我还没有创建公关)。

@djrm这很公平。 我希望我对源代码有足够的了解以做出贡献。 我唯一能建议的是@toger5已经说过的话。 我只是在使用 Godot 制作游戏,或者至少尽可能地学习它。 因此,在帮助改进引擎方面,我不是一个人。

不是我站在他一边; 只是我同意他的审美。 与个人无关。 你在这个设计上做了很多好事,当我第一次在这个页面上看到它时,让我惊叹不已。

@djrm地狱不,你会做公关;)。 我写抱怨的方式是我没有设法将我的工作带入一个可以合并的状态,这听起来有点绝望;)。 (我可以向你保证,情况并非如此)我对自己最近做的这么少感到更加失望......
我猜你已经尝试过码头的无边距样式框或查看广告截图。 您认为需要做多少工作才能适应移动物品以便始终保持可接受的间距?

另一个话题:似乎属性编辑器几乎不受主题影响? 是否使用了不同的样式框? 我知道编辑器是一棵有两列和自定义字段的树。 但是,不是自定义的默认 ui 元素还使用主题中的样式框吗? ...再次检查屏幕截图。 他们是特别的吗? 似乎它们与默认数字输入不同......有人知道如何修改它们。 像文本字段一样使输入字段变暗看起来也不错。
哦,前段时间我想提到一件小事:也许你可以玩一下节点树的扩展箭头。 也许您会发现某些东西更适合后退/前进箭头的样式。

也许您可以尝试将提交与边框更改和您的主题合并(或者只是在另一个分支中自己进行更改。由于您还已经实现了左对齐选项卡,因此肯定会发生冲突)。 如果您保持两个版本的更新,以后很容易决定使用哪一个。

@toger5关于无边界码头和集装箱,你需要看看这个

screenshot from 2017-04-10 16-58-22
screenshot from 2017-04-10 17-00-37

screenshot from 2017-04-10 17-08-59

正如您所看到的,带有圆角的容器看起来与界面的其余部分更加一致(如果有正确的边距,它们看起来会更好)

screenshot from 2017-04-10 17-06-20

那些带有无边界容器的容器会发生什么(它们看起来很难看)

关于树小部件,我认为它们是自定义按钮或某种 hack,我将不得不处理这些东西,目前它们有问题(我不知道我是否把它们搞砸了)。

screenshot from 2017-04-10 17-11-31

screenshot from 2017-04-10 17-14-19

是的,我将为展开箭头创建新图标。

我还将尝试在编辑器设置中公开按钮并突出显示颜色(绿色与蓝色),以结束颜色大战。

你好呀!
很高兴在 UI 上看到如此巨大的进步。
以下是我对您的一些想法和评论的看法。

1.配色方案
任何配色方案的目标都是连贯一致,这意味着要创造色调或色调的和谐。 对比色应始终非常谨慎地使用,它们应该突出重要的动作或选定的工具。 如果对比的元素太多,则无法破译选择了哪些元素。

例子。 如果您决定使用绿色作为基色来制作主题,则需要创建一个与该颜色配合使用的调色板。 您可以将橙色用作对比色,将蓝色用作调色板中的关键助手。

如果我们对当前主题进行分析,您可以很容易地看到 3d 视图偏离了配色方案,因为线条和背景不是基于界面的相同蓝色。 这就是为什么我改变了 3d 视图在我最初的 UI 概念中的外观以与整体配色方案保持一致,结果是你有一个很好地融合的 UI 组件。

2. 视觉层次
在这方面,很高兴了解任何设计都需要具有视觉层次结构,即确定哪些元素比其他元素更重要的结构。

UI 的某些元素(例如按钮)比其他元素(例如标签)更重要,因为按钮具有交互作用,而标签则没有(仅显示信息)。 此外,某些按钮比其他按钮更重要。 例如,增加值的按钮与关闭或保存项目的按钮相比不太相关,因此后者应该更大,因为它在视觉层次结构中的位置更高。

视觉层次结构还涉及对元素状态的理解。 让我用一个简单的按钮给你一个例子:
一个按钮可以有几种不同的状态:正常、悬停、按下、禁用。 当一个按钮改变它的状态时,它也会改变它在视觉层次中的位置。 如果被按下,则表示将要执行一个动作,如果被禁用,则表示不再相关。

视觉层次结构的变化意味着元素本身的变化。 大多数情况下,这是通过颜色的变化来实现的,但有时也可以是形式的变化。

3. 设计系统和视觉连贯性
我经常看到你很难使主题看起来连贯。 发生这种情况是因为这实际上是任何设计系统中最复杂的部分,因此要正确完成并不容易。

要制作一个好的设计系统,您需要了解系统的一个基本部分:可重用组件。 一旦你定义了一组设计规则来指导你的 UI 组件应该如何表现,它应该总是这样表现。

如果某些组件的行为相似,那么它们的外观和行为也应该相似。 一个常见的误解是认为 UI 中的每个元素都需要独立存在。 这样想只会给你带来不好的结果(参见 Blender 的旧 UI)。

概括

  1. 在所有 UI 元素中使用连贯的配色方案,而不仅仅是某些元素。
  2. 为需要更多关注的元素提供更多相关性。
  3. 定义一组连贯的规则,确定 UI 组件如何工作、它们如何相互关联以及应该如何表现。
  4. 不要过度设计。 不要仅仅因为它看起来很有趣或很酷而设计一些东西。

考虑

  • 拥有更大的按钮有时可以提高可用性! 这是设计中众所周知的事实。 看看 Github 是怎么做的。 您只需要了解如何以及何时增加尺寸并在层次结构中给予更高的视觉优先级。
  • 只做一个主题而不对 UI 做根本性的改变永远不会带来完全的改进,事实上,如果你不改变某些元素的行为方式,它可能是一种倒退; 你最终可能会得到某种科学怪人。

哇哦@alelepd ,如果不是你,这个用户界面可能不会发生。 与 Godot 一起工作会更好,因为它对眼睛很好。 @reduz通过对 3.0 的所有新更新使其变得更好。 激动人心的时刻:-)

大肆炒作!

正如我在这里承诺的那样,是带有中性色按钮的版本,还调整了其他一些东西。

screenshot from 2017-04-13 22-56-43

screenshot from 2017-04-13 22-57-48

screenshot from 2017-04-13 22-58-25

它看起来越来越好:) 干得好!

但是,伙计,编辑器真的需要对所有地方的边距进行调整:/

@djrm我喜欢您现在使用的鞍座 xolors。 但你是对的,它看起来不那么特别。 但是我认为当一个项目被加载并且检查器节点树被填充时,还有很多事情要做。

  1. acrive 时 3d 视图中的边界模糊。 模糊对于平面主题来说很奇怪。 也许你可以做一条非常细的绿线。 虽然绿色有点强……还是只是一条灰色的细线?

  2. 如果我们不为码头和标签容器使用圆角怎么办? 比没有边框就没有问题,它也适合扁平的整体风格吗? 无论如何,我们都会遇到圆角的问题。 如果左对齐标签与容器对齐,它们看起来会更好。 这可以通过移除边框(扩展扩展坞的边距)或将选项卡向左移动(不知道它是如何工作的)来工作,但是我们在容器和选项卡之间有一点间隙,因为容器有一个小的圆形角落。 移除边框会容易得多,但会导致在边距/位置方面需要更多修复。 在保留边框时,我们需要弄清楚如何移动标签并修复间隙。 或者保持偏移,但在我看来这不是一个理想的解决方案。

关于边距:
我们真的应该做一个截图,我们标记所有的错位。 当我有一个必须完成工作的列表时,我会对修复它们感兴趣。

它看起来好多了! 新的 3d 视口很漂亮。 编辑框仍然在 IMO 中脱颖而出。

如果我们有粗体字体,我们可以做很多很酷的事情。 我尝试实现它但放弃了。 如果有人可以在编辑器中写出字体是如何处理的,那就太酷了。
我的理解。 特定文件夹中的字体文件将转换为具有全局常量的头文件中的数据以访问它们。 与默认情况相比,它们是使用其中一种字体作为参数创建的。
要拥有粗体字体,我们需要使用 bold_font 作为参数创建一个新的主题创建函数。 比传递的值可以用于主题...这似乎很奇怪,不可扩展,因为它需要 eac 特殊字体的新参数(更大,不同类型...)
我们可以直接访问主题创建函数中的常量而不传递它们吗? 还是这种不好的做法...

@toger5
我们可以用字体颜色阴影(与字体颜色相同的颜色)+阴影偏移量x = 1,y = 0来制作一个假的粗体字体
这个怎么样?

我们可以在 DynamicFont 中添加一个粗体标志也许.. amd 只是绘制字体
再次向右偏移 1px

2017 年 4 月 14 日下午 1:49,“volzhs” [email protected]写道:

@toger5 https://github.com/toger5
我们可以用字体颜色阴影制作一个假的粗体字体(与字体颜色相同)
颜色) + 阴影偏移 x = 1, y = 0
这个怎么样?


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复此邮件,在 GitHub 上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-294141205
或使线程静音
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z22QKAlEB1mgavTj5ukzVBXC5r9xYks5rv11ZgaJpZM4LMKXr
.

不是想在这里开始一场色彩大战,我唯一的问题是为什么当 Godot 是蓝色时需要那种绿色的强调色? 嗯,标志是蓝色的,就是这样。 用蓝色代替绿色没有意义吗? 只是想知道这背后的思考过程是什么。 我知道您不必拘泥于标志的颜色,只是想知道而已。 我的意思是,如果您首先查看@alelepd模型,则颜色整体融合得很好。

@reduz也许,但这取决于字体大小或我猜的字体外观。
嗯...可能是粗体字? :微笑:

@toger5关于利润,我可以提供帮助。 可能主要是模型。

我可能会尝试修复脚本创建对话框,但我真的是没有经验的编码器,所以我不能保证我会这样做:D(C++ 和 Godot 的大小对我来说有点吓人,现在 XD)

但首先我们需要大师的新主题,我认为:)

@n-鸽子
我认为你应该能够在没有合并主题的情况下做到这一点。 主题并不会真正影响任何 ui 大小......

从代码开始,您只需要 editor_node。 当然,要找到合适的部分需要大量搜索,但有一些评论,所以你应该找到它。 而且它与 gdscript 惊人地相似。 只需搜索适当的节点并找到调用 set_pos 的位置,更改它以使其美观。 :)

主题看起来非常棒,但我更希望脚本温度颜色仍用于背景,而不是前景。

@neikeq我认为它看起来非常好,并且不会使阅读 IMO 变得更加困难。 我喜欢它在屏幕截图中的方式。

也许我应该创建一个 PR,这样我们就可以解决所有剩余的问题并避免冲突,你怎么看?

目前我也在按下按钮图标时着色,我不知道我是否应该为此行为创建一个特定的标志。

对于按钮类来说将是一个不错的补充。 也许您可以将其添加为不同状态的另一个参数。 正常按下悬停...
所以每个州都有一个可选的样式框和一个可选的 tintcolor。

我同意@ghost。 我认为蓝色(来自@djrm的原始输入设计的那个)应该用作活动颜色而不是绿色。 它与你脸上的其他颜色更和谐/更少。

场景选项卡标题下方有一条细小的黑线。 是神器吗?

3947228e-209d-11e7-8929-5ac81748a029

它是由圆角引起的,更难解决。 我知道 djrm 知道这一点(他在帖子中提到过),并且会找到解决方案。
完全去除圆角(最简单)
使停靠样式框的左上角清晰。 但在其他一些地方可能会导致不受欢迎的行为。
为存在“工件”的控件添加自定义样式框。 (这是一些工作,但可能会导致最干净的解决方案)
我更喜欢完整地去除圆角(迄今为止最简单的;))
但我什至不认为他们那么烦人。

alepd UI 模型没有圆角。 如果这个模型是要走的路,我认为去除这些粗糙的角落是可以接受的。

在左侧和右侧没有直线部分的情况下制作圆角的母亲方法如下:
上边距 0 边距左边 32 边距右边 32 边距底部 0。然后使用 64*64 圆形图像。
对于 50 到 80 之间的高度,这应该看起来非常好。

因为我仍然认为区分用户输入区域和信息是一个很好的设计方向......
我只是不太喜欢它,因为我只考虑了奇怪的外观或难以实现圆角的解决方案......

@william01110111还研究了样式框并给了我提示。
他可能也对那个线程感兴趣。

一些想法:
godot 3 theme

此外,最右侧用于 UI 更新的旋转自动收报机有点简洁,但也是不必要的。 如果我们清除右侧的所有内容,我们可以将 2d/3d/script 部分移到右侧。 或者到中间,然后向右移动播放按钮。 我认为这将清理顶部很多。

彩色条是声级 IIRC,我不知道绿色勾号。

既然我们有音频总线接口,也许我们可以省去声级。

@RodeoMcCabe 该条是一个音量条,如果我理解正确,它现在会消失; “设置”是编辑器设置,与项目无关,我觉得右边没问题; 其他 2 个图标(资源更改,现在自动导入和更新轮)我相信会与条形音箱有相同的命运,但不确定。

Wheel 表示编辑器中正在处理某些内容。

也许我们可以将标签更改为“编辑器”。 我真的认为它属于左侧,因为它是一个打开菜单的带标签按钮,就像左侧的所有内容一样。 拥有一个包含所有这些类型菜单的菜单栏真是太好了。

@n-pigeon 我知道,但我从来没有发现它有任何用处。 它可以留在那里,我只是看不出有这样一个功能的任何理由。

关于 3d/2d/script/fullscreen 按钮:
我认为在 3d/2dd/script 视图的右上方提出的位置最有意义,因为它很明显会影响主窗口而不是整个编辑器。

将设置重命名为编辑器是一个非常好的主意,因为设置真的很混乱。 我怎么知道它只包含编辑器设置...

把它移到左边是可以的......但老实说我喜欢这种分离:左边的项目,右边的编辑器。
虽然当声音 lvl 被移除时右侧变得有点空......
但我还是喜欢分开。

将顶部栏简化为仅菜单按钮 + 播放/暂停/停止的一般方法是一个非常好的意图。

@RodeoMcCabe也许在视觉上它会很好地坐在那里,但不合逻辑。
只是移动它是个坏主意,它可以移动,但需要区分。
将名称更改为“编辑”是个好主意。

它可以移动,但需要加以区分。

没错,这就是我建议更改标签的原因。 但实际上我也很喜欢“左侧项目,右侧编辑器”的想法。

我现在在右上角看到的主要问题是它有四个部分:菜单栏、2d/3d/assetlib、播放部分和右侧的内容。 最好在左侧、中间和右侧只有三个部分。

有些地方也需要插件空间,左边的菜单允许新的顶部条目?

有没有办法改变一般的填充颜色,或者更多地去饱和? 我不喜欢蓝色,它是眼睛中最有活力的颜色之一,即使在这种亮度下,它也不够中性。 我期待灰色(绝对中性),或微妙的橙色(Sublime Text/Blender)或紫色(God​​ot 2.x)。 如果选择只是关于 Godot 标志,那么它仍然可以用作图标或突出显示的辅助颜色。

蓝色看起来现代而美丽。 (至少对于几个人来说;))但我看到你担心。 当然你可以只使用 f.lux 或类似的。
但是用不同的颜色重新创建主题也相当简单。 因为它都是svgs,所以可以修改渲染代码以将所有颜色乘以某物。 所有形状都将保持不变,并且可以作为编辑器的替代主题进行修饰。

默认情况下具有中性灰色深色主题的应用程序:

Blender、所有 Adob​​e 产品(Photoshop、Audition、AE...)、Reaper、Discord(蓝色但饱和度较低)、Visual Studio 和 Code(蓝色但饱和度较低)、Sublime Text(橙色但饱和度较低)、Unity3D , 3DSMax, Maya, CryEngine, UE4, 游戏制作...

如果这个蓝色保持默认,请使其易于更改^^

制作深灰色版本应该很容易,因为您需要更改的只是背景颜色。

我只是做了一个简单的例子来说明它的样子:

basic_layout_03_dark_grey

顺便提一句。 转换输入的另一个想法:

screen shot 2017-04-24 at 22 57 33

在那个深灰色的主题上,不同工作区周围的寄宿生看起来要小得多……我最近刚刚开始讨论这个话题。
https://github.com/godotengine/godot/issues/8512

现在我是深灰色的粉丝。 请重新考虑。

@alelepd感谢您带回财产清单。
我喜欢你提出的想法。 而且我认为圆形边框表示可变/输入的指示是一个很好的方法!
我们甚至不必重新创建属性列表节点。 我们仍然可以使用树,但只需更改自定义输入,给它新的样式框并将插入偏移量设置为 0。我从本地分支开始。 我的方法是为每一行实现一个属性,该属性确定该行是否显示折叠箭头。

我认为圆角是这些小部件上最不重要的东西。
最实用的区别是小部件本身。 每次您想要调整 Vector3/2、Quat、Basis 或 Array 类型时,编辑弹出窗口都非常痛苦……

也许 3 可以附带官方的蓝色和深色(和浅色?)灰色可选主题。

@n-pigeon 这里是关于检查器设计的讨论 #8196

圣钼@alelepd你在开玩笑吗? 这看起来很疯狂。 它很现代,很舒服,介于两者之间。 当您需要他查看此内容时, @reduz在哪里? 他应该看到这一点。 不确定他是否关心主题之类的东西,因为他专注于代码并使事情正常进行,但哇,这真的很重要。 /掌声

image

那么,不管实际使用的主题,Godot 能够实际使用 SVG 作为主题资产并在启动时生成/缓存 png 的前景发生了什么? 我对几乎在任何地方都使用 SVG 的新主题特别感兴趣。

我不喜欢新主题的一些地方:

  • 透明的标题栏。 看起来很糟糕的国际海事组织。
  • 顶部的某些按钮(2D/3D/脚本、运行、暂停、停止等)缺少鼠标悬停反馈。 如果鼠标悬停在按钮上时图标更暗,那就太好了。
  • 鼠标悬停时的按钮边框及其颜色看起来很奇怪(我不知道如何解释):
    hi
    除此之外,新主题对我来说看起来很棒:)

刚试了新的主题,感觉太强了,像@Zylann说的精力充沛,2.x 主题对眼睛好很多(或者至少是我眼睛剩下的东西)。

godottheme2vs3

我喜欢它,只是去掉圆角,因为它们感觉很旧
软件。 当今主流都没有使用它们。

2017 年 4 月 27 日下午 5:55,“eon-s” [email protected]写道:

刚试了新的主题,感觉太强了,像@Zylann一样精力充沛
https://github.com/Zylann说,2.x 主题对眼睛好很多
(或者至少是我眼睛剩下的东西)。

[图片:godottheme2vs3]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/10215987/25492224/bd7c4b32-2b48-11e7-8332-aaa601b244c6.png


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复此邮件,在 GitHub 上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-297757206
或使线程静音
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2xmx4kUf33pUyJqwywtAvWOj7U7Jks5r0LqOgaJpZM4LMKXr
.

虽然我认为@djrm在新主题方面做得很好,但@alelepd为各个时代提供了一个主题。 我同意@reduz关于圆角的观点。 他们看起来不正确,让事情看起来失去平衡。 一旦我们可以获得可定制的主题,我会很高兴,这样我就可以使用@alelepd最近发布的主题,除非新主题采用了他的东西。 我喜欢戈多的简单。 一切都在你希望的地方。 有了一个赏心悦目的新现代主题,它只会让引擎变得更加有趣。 成为Godoter的好时机。

饱和度并不算太差(虽然它可能会降低一点),但是滚动条的悬停颜色(亮绿色)太强了,很容易分散用户的注意力。 还应查看其他一些悬停/按下的颜色。

普通滚动条和悬停滚动条的比较:

normal
hover

我猜滚动条可以修改为在悬停时使用蓝色的“悬停”阴影,在按下时使用绿色的“按下”方案(这也给出了用户可以移动它的视觉提示)。

+1 灰色 UI 背景和 +1 蓝色悬停和绿色按下滚动条。

^^ 和 +1 表示没有圆角,+1 表示所有内容之间没有边界,至少不像现在那样宽..

最近真的很热的问题。 我尝试了一个小东西。

image

我同意边框应该更方形,而且 2px 边框有点太多了,它们也让码头看起来有点模糊。 另外,如果可能的话,减少一点边距^^
并且由于某些原因,主控件的边距比其他控件更厚......但我看到你修复了它^^

@volzhs我花了一段时间才找到不同之处:stuck_out_tongue:看起来更好。

更接近模拟...

image

你对每个人都有什么看法?
如果它足够好,我会做剩下的......

文件系统和场景扩展坞的顶部需要一些填充,并且制表符仍然是圆形的。 码头之间的空间可以减少几个像素吗? (我同时最新,所以我可以现场体验它^^)
由于滚动条是透明的,因此主视口周围的发光框架看起来很奇怪......

关于舍入的注意事项......虽然我同意圆角感觉有点“老派”,但我不确定完全方形的边框更好。 有一个微妙的四舍五入也可以(实际上形状像 Godot 2,但没有轮廓)

image

这是现场直播。 :微笑:

@volzhs我喜欢! 👍 现在标签的对齐方式让我有点恼火,你最新的截图太棒了! 公关可能吗? 😛

@karroffel 是的。 需要更多时间。 :笑脸:

我想你可以将容器之间的边距再减少几个 px 以满足 #8512。 看起来不错,我喜欢对齐的标签:)

@akien-mga 是的。 我也会试试的。

利润肯定需要减少。 你能像上面@alelepd的主题那样选择灰色吗? 它看起来很干净。 该主题的边距也恰到好处。

@riirii我会尝试,但不能保证,因为使用了一些图像。
我将首先坚持当前的颜色主题。

很高兴看到人们尝试新的变化,关于模型的东西,你必须知道我没有尝试实现 alepd 模型,我的目标不是创建类似他的模型的东西,而是创建一个独特而不同的主题,更重要的是在白天和晚上都易于使用,这就是高对比度颜色和按钮以及蓝色背景的原因,我也决定使用圆形边框,因为它看起来更友好,但更少圆角也可以工作,但是你必须替换所有小部件的半径,否则它会看起来不连贯,绿色也不会分散注意力,我的意思是界面中有很多内容,例如场景停靠,控件颜色与高亮绿色非常相似,透明窗口标题是我在 PR 中提到的当前问题。 另外我目前没有时间解决这些问题,这就是我创建 PR 的原因是这种状态,而且我真的认为脚本温度必须是前景色,否则很难阅读文本,因为颜色是可自定义的许多颜色不适用于默认文本颜色,彩色前景则不然。 无论如何 我会尝试改进主题,但重要的是要注意关键原则在那里并且吃掉是有原因的,如果这些原则不符合社区愿景,我们可以尝试一些更传统的东西,比如 alepd 概念。

刚试了master目前的主题,我的主观笔记:

  • 透明的标题栏是错误的,请重新考虑^^ 我也不喜欢它们被“混入”
  • 顶部菜单应该有一个“矩形背景”悬停,轻微的文字悬停是不够的
  • 我不喜欢“类似霓虹灯”的按钮,它们的背景也应该有不同的颜色。
  • 许多边框都是 2px 宽(围绕按钮、停靠栏和窗口),这有点太多了
  • 悬停效果缺失/不够强,感觉 UI 没有响应/粗糙
  • 菜单分隔符不可见
  • 这蓝!
  • ...

我可以继续用文字描述很多,但我认为最好修改实际的视觉效果,因为无论如何它值一千个字^^

我认为你做得很好@djrm .. 它让球滚动起来。 我不会说@alelepd主题是传统的。 它现代而轻盈,具有连续性。 这绝对是不容忽视的事情。

@djrm首先,感谢您的工作。
我不打算重做你所做的。
并且您对“默认主题”进行了更改,这是关于“编辑器主题”的。
我想我们不应该改变你的默认主题。
它也用于原型设计。

@volzhs 1. 你检查过我对移除边界所做的公关吗? 可能您以相同的方式进行操作,但它仍然可能会有所帮助。 老实说,我不打算合并它,但它可能会被用作资源。

  1. 您可以尝试将主窗口的选项卡调整为与其他选项卡相同的高度(并且没有圆角)

@toger5 是的。 现在做...
我检查了你的 PR,我正在做一些不同的方式来不触及默认主题。

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我想它快完成了。
请注意,这不会更改默认主题,只会影响编辑器。

@volzhs看起来很不错,我们可能需要添加一些边距

像这样?
image

较小的边距看起来很棒。 左对齐标签也更好。

@Zylann完成!
image

现在需要稍微清理一下代码。

好的。 我不喜欢那么小的利润。 添加不必要的行。
深色背景应该足以分隔内容。
我明白为什么它们现在是必要的。 没有它们,一些图标/元素几乎会从屏幕上消失。 但我认为更好的解决方案是将它们移动一点(例如脚本列表只需向右移动一点(6 px))
我现在更愿意删除它们,而不是一一调整看起来很奇怪的元素的位置。 想法?

看起来棒极了

2017 年 4 月 28 日上午 9:01,“Timo” [email protected]写道:

好的。 我不喜欢那么小的利润。 添加不必要的行。
深色背景应该足以分隔内容。
我明白为什么它们现在是必要的。 一些图标/元素几乎掉落
没有他们的屏幕。 但我认为更好的解决方案是
稍微移动它们(例如脚本列表只需要获取
向右移动了一点(6 px)


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复此邮件,在 GitHub 上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-297923645 ,
或使线程静音
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z25j6CUG1AfAZ5Gac7D04WfGAKJGFks5r0Y7AgaJpZM4LMKXr
.

在旧主题中,当在树中选择一个项目并按下向上和向下键时,当前选择的项目将被标记为细边框。 在新主题中,这不再存在,因此很难分辨在 Inspector 中显示了哪些项目的信息。

我认为在看到@alelepd的概念之后,尤其是几天前的黑暗概念,没有其他 UI 能够做到这一点。 这是 Godot 应得的时尚现代 UI,我的眼球渴望。

我和@Zephilinox 一起讨论这个问题。 @alelepd的主题是首要的 UI 解决方案,但由于某种原因似乎被避免了。 或许无法创造? 无论哪种方式,希望 Godot 3 将有足够的自定义选项,我至少可以模仿颜色,因为我肯定不能那样编程 UI。 不幸的是:(但至少人们正在努力改进 Godot UI。这不是我喜欢的那个。但我想每个人都有偏好。

希望用户可以根据需要设置自定义主题,该选项存在于编辑器设置中。 但显然需要修复? https://github.com/godotengine/godot/issues/5998
(还有下一个主题是如何测试的?每次更改都重新编译?)

我更喜欢较小的利润,但这仍然要好得多恕我直言……我要亲自感谢所有参与其中的人……我只有一台显示器(嘿……妻子和孩子……意味着我的额外资源去了别处)和至少有更小的寄宿生和利润让我的日子更轻松。 稍后我将考虑更多地定制我的...atm 我将在我当前的项目中坚持使用 2.x。

伙计们,alepd 的概念是一个很好的参考,但它不是 Godot
用户界面。 很多东西是缺失或错误的。 或许是很好的灵感,
但我们不能做出类似的东西。

2017 年 4 月 28 日下午 3:10,“justinbarrett” [email protected]写道:

我更喜欢较小的利润,但这仍然要好得多恕我直言......我想要
亲自感谢所有参与的人......我只有一台显示器(嘿......妻子
和孩子..意味着我的额外资源去其他地方)并且至少有一点
较小的寄宿生和利润让我的一天更轻松。 我会调查
稍后再自定义我的... atm 我将坚持使用 2.x 作为我当前的
项目。


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复此邮件,在 GitHub 上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/7294#issuecomment-297993389 ,
或使线程静音
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2w2dqXWMjdOc0vfBaJgvN4tP_nAWks5r0eUngaJpZM4LMKXr
.

我用新的默认主题做了一些测试。

image

如您在此屏幕截图中所见,
按钮未填充、V/HSeparator 不可见、进度条没有背景纹理等...
默认主题也用于原型游戏。
所以,我认为我们应该提供适当的默认主题。

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这是旧主题。

伙计们,alepd 的概念是一个很好的参考,但它不是 Godot
用户界面。 很多东西是缺失或错误的。 或许是很好的灵感,
但我们不能做出类似的东西。

@reduz只要有一个自定义选项可以将紫蓝色的 UI 颜色更改为深灰色,我就可以了。 竖起大拇指

很难看到分隔线,在此之前从未遇到过问题,也许添加这样的功能可能会很方便。

image

image

禁用按钮也不容易阅读
image

我们有机会使用旧主题吗?

这是一个令人耳目一新的突破,从 2.x 的华丽紫色渐变和阴影我们都变得太习惯了,不仅如此,更重要的是,许多 UX 调整,例如设置按钮移到其余部分旁边的菜单,将帮助许多用户。 太多次我帮助某人找到编辑器设置让他们说他们甚至不知道它存在于右上角。 伟大的工作✨ 迄今为止所有为此工作的人。 3.0 值得改进的 UI 和全新的外观来展示每个人在引擎中工作的惊人内部结构。

yes

同意@riirii@alelepd目前的概念是最容易让人眼前一亮的,尽管如果是那个方向,我们可能希望在一些圆角上放松一下,让咖啡棕色稍微不那么饱和。 深蓝色是可选的,但蓝色和绿色的当前值,尤其是霓虹灯,很快就会在眼睛上磨损。 在许多方面,每个人都在朝着好的方向前进,但在进一步发展之前,这可以帮助减少失误并节省每个人宝贵的空闲时间花在过早地调整颜色上。

专注于默认灰度调色板在所有类型的设计和艺术中都非常有用,因为人们可以将自己限制在有限的值上,以保持专注于可读性/可用性。 亮点是白色或浅灰色等。好处是灰色主题是柔和的,一开始可能会显得平淡无奇,但它们通常在很长一段时间内更容易在眼睛上看到,无害/安全,并且产生更少的有机会减损项目在画布上的艺术和设计。

调色板和着色应该放在最后,特别是要专注于用户体验的长期可用性,而不会因为许多人似乎不喜欢的主题颜色(蓝色)的细微颜色调整而分心。 紫色和蓝色都错过了在工作区中被静音的一点点,所以使用这种饱和的默认蓝色与 godot 当前的紫色一样是一个失误。

以下示例并非专门针对布局/主题创意。 预计其余部分会出现一些功能变化,但主要关注为什么现在可能值得忘记找到一个特定的调色板,以及它可以为开发人员/设计师和用户带来什么。

Material Design (忽略这些截图的背景同样是蓝色的。adobe截图中的灰度和alelepd的咖啡主题更接近)有一些值得考虑的准则,但我不建议将UI变成material design。 更具体地说,请注意它如何处理原色和强调色。 以下是 atom 编辑器的 Material UI 启发主题。 还值得考虑实现预设颜色的灵活性和少量 (1-3) 的自定义调整,这些调整会可靠地影响 UI 的其余重点和亮点。 这种灵活性不仅对用户来说是值得的,而且还准备了一个具有平衡灰度值调色板的框架,以供任何想要贡献、调整和提供自己的最小和平衡调色板的人使用(即使他们不知道C++)用于最终的默认 godot 主题或预设选项。

灰色的
screenshot 195

蓝灰色
screenshot 204

琥珀色
screenshot 201

Photoshop有一个不错的想法来处理可以扩展的灰度主题,忽略其 UI 中更华丽的部分。 有四种灰度可供选择,每种都与其他值一起测试。 默认情况下,细节/突出显示颜色为灰色,但您可以只选择一种蓝色突出显示/强调颜色,虽然最好是柔和的,但大多数情况下都不会给人留下深刻印象。

screenshot 197
screenshot 198
(那光辉燃烧)

Ableton对他们(远非完美)矢量 UI 所做的事情是允许用户为 UI 使用 HSV 滑块; 但是,对于文本和图标的每个不同值,这可能很难实现,并且大多数设置最终在ableton 中变得非常丑陋。 仅在有人有防止警告的想法时才提及这一点,但我对此表示怀疑。

After Effects实现了一个亮度滑块,但说实话,这是滑块通常不可靠的另一个例子,这与材料设计启发的原子主题不同,它提供了主要更改强调色的选项。
screenshot 202
screenshot 203

tl;博士

在开发过程中为 UI 使用深灰色主题,以确保重点关注可用性(例如,将设置按钮移动到目前所见的其余菜单)、可读性(例如,仅调整灰色值以保持平衡,使用单个浅灰色或白色用于突出显示,在编辑器中调整边距等),以及在 UI 的其余部分最终确定后,用于预设和用户/开发人员编辑的调色板调整的灵活性。

无论以何种方式收到此反馈,希望其得到考虑。

继续精彩合作💕

@memoryruins我同意你刚才所说的一切。 但是,我认为其中大部分将被置若罔闻。 不坏。 只是我认为做 UI 的人有一个概念,无论人们提到其他设计概念还是默认将紫色 UI 更改为深灰色,他们都会这样做。 最终,我认为这完全取决于@reduz和他想看到的内容。 如果它是紫色的,人们将不得不忍受它,并且只需在我们发布后获得的任何主题设置中更改它。

人们应该为他们所做的改进而鼓掌。 主题已经看起来更好,并且已经移动了一些东西,尤其是在顶部以帮助提高可用性。 我为此感到高兴。 更多的改进和对整体配色方案的改变会让我很高兴,因为我知道我永远无法拥有来自@alelepd的主题的 Godot

@djrm当前更改主要是关于“默认主题”,而不是关于“编辑器主题”。
就个人而言,我喜欢为原型游戏使用旧主题,而只有编辑器使用新主题。
你怎么看?

@volzhs我喜欢这个想法,而且提供一个更适合原型设计的默认主题会很酷(这很简单),但我不知道我是否必须创建一个 Godot 主题(对于当前主题),我不太喜欢主题编辑器

@djrm我对此有一个想法。 它主要是关于代码。 我会做一个示范,然后想听听你的意见。 :)

如果需要考虑创建原型主题,我想放弃我的IsoDark主题作为起点。 它并不完美,但我将其设计为极简且易于修改。

实际上,我一直计划在我们接近 3.0 时对其进行更新,但如果有兴趣,我可能会更早开始。

作为用户,您如何更改主题? 我尝试创建一个仅更改按钮颜色的 .tres 主题,将其保存在我的项目中,但是当我在custom theme编辑器设置中加载它时,没有任何反应,没有控制台消息,即使我重新启动编辑器.

@GalanCM这是个好主意。 特别是因为你的主题真的很鞍。 没有特定的颜色、款式……几乎适合任何地方! 原型制作比编辑器的简单主题要好得多!

@Zylann安装有点连线。 您需要运行脚本来设置路径。 不完全确定它是如何工作的,但它比它应该的更复杂。

@MakeGodotGreatAgain :开源的美妙之处在于任何人都可以花时间在任何适合自己的事物上。 这里有很多人认为当前的主题需要更新(包括我所看到的@reduz本人),而您无权“禁止”他们的努力。 如果你认为你有正当的顾虑,你应该以一种不那么煽动性的方式表达出来。 没有人会以你现在的态度听你的。

关于 hidpi:目前还不是常态,但正在迅速成为常态。 4k 是最新的流行词,很多人(包括我自己)都在加入这个潮流。 当前的笔记本电脑中有很大一部分是“视网膜”、“QHD”或“4k”。 5 年后,如果 godot 不支持 hidpi,我们将疏远一大群开发人员。 我也很确定大部分 hidpi 工作已经完成,所以这基本上不是问题。

相关:这里有很多人对新主题有好有坏的看法。 虽然从投资产品的人那里获得意见是件好事,但我认为某些 godot 领导层选择一个负责设计的小团队(或个人)是明智的,如果还没有这样做的话。 这个会:
1)防止委员会设计的缺点。 一致性比试图让每个人都开心更重要(因为那是不可能的)。
2)减少多余的“竞争”努力
3) 解决设计方向争议
4) 确保未来的 ui 贡献/添加符合设计团队的方法

也许这可以应用于其他地方以正式确定 godot 项目中的其他角色? 只是一个想法。 也许这已经存在。 也许没人在乎。 也许我想太多了:)

徽标已刷新。 这基本上是同样愚蠢的机器人。 只是看起来瘦了一点。

@MakeGodotGreatAgain
Forbid 的意思是“命令”:
screenshot from 2017-04-30 18-20-58

听起来你有一些合理的担忧。 你的第一篇文章应该有更多这样的东西:

不是带有奇怪颜色和具有 25 像素宽边框的按钮的东西。

另外,为什么当前主题不能与 hiDPI 一起使用?

它启动了对话,并且比以下评论更具可操作性:

这些按钮需要修复。 我很抱歉,但它们看起来很糟糕。 我禁止并希望 juan 不接受与 3.0 的此主题相关的任何内容

显然@Calinou认为“mahh hiDPI”支持太棒了。

这就是当前主题所做的。 停止浪费时间,专注于真正重要的问题

这是卑鄙的精神和不尊重该线程中人们的辛勤工作的人。

说到老话题。 是否可以使用 _Custom Theme_ 选项将其取回? 或者代码中是否还有一些硬编码的部分?

@MakeGodotGreatAgain那个 PR 已经过时了。 徽标不会改变,只会稍微刷新一下。 这些按钮在更新的主题中不会那么突出。 我相信新的主题管理器会给每个人他们想要的东西。

@MakeGodotGreatAgain :你说得对,我为类似的事情打电话给其他社区成员。 语气对于整个社区的健康和您表达自己的观点都非常重要。 我本可以完全忽略你的评论(因为我假设大多数人会,同样由于它的语气),但我认为应该有一个最低限度的礼貌标准,我很确定大多数人会同意你越过了它。

你已经表达了一些有效的反馈,我相信从事该主题的人会感谢你花时间表达它。 但是,如果您希望自己的声音被听到,那么保持外交手腕对您最有利。

好的,所以既然这个线程正在变成一个戏剧,让我插话。我不是那种会因为某人获得徽章或其他东西而拒绝向某人拉屎的人(你几乎可以问任何人在这里,我在尊重权威方面遇到了严重的问题)但是,先生,您似乎遇到了个人问题。

我个人喜欢这个新主题。 有点像androidish,但我很感激。 如果您不喜欢默认主题,只需更改它(或等到我发布我的甜蜜创作)。 如果你是唯一一个不喜欢它并且你不想对此做任何事情的人,你可以用警棍对自己进行鸡奸。

另外,用pre alpha state来判断主题是不是有点太早了?

这在客观上有多好。

什么,按钮引起注意的事实? 好吧,我对此有几个想法。

没有任何迹象表明您可以单击与活动选项卡相邻的选项卡。

我不确定你住在哪里,但如果你过去曾与任何 UI 进行过交互,我不知道 3-4 年你应该已经注意到了。 看在他妈的份上,即使是 github 评论字段背景选项卡也没有任何内容。 我没有看到你抱怨这个。

我宁愿这样做,也不愿使用这个主题。

请在相机上执行此操作并在 youtube 上发布。 我喜欢一些古怪的东西。

是否所有非活动选项卡都将在水平方向均匀分布,没有背景/边框

是的。 查看回复,了解为什么您的投诉非常愚蠢。

和? 我认为 github 的 tabs / ui 很糟糕,而且似乎还停留在 2011 年

这就是你遇到个人问题的原因。 在您(考虑到您的头像带有陈旧的模因,您看起来确实像 2011 年的人)和每个实际上随着时间而移动并想要一个光滑主题的人之间进行选择有点简单。 Spock教会了我们很多。
不喜欢戈多前进的方向? 分叉并玩得开心。

如果你想要更多的例子,这里有几个:Apple 产品、google 产品、所有 windows、linux 桌面环境的一个很好的部分和大量的专有程序。

主题仅遵循 2017 年的实际趋势。 我不确定您是否在 2011 年获得了 android 6>,但您可以查看屏幕截图并了解灵感来自何处。

我永远不会回避你。

在外面玩得开心。 当您在那里时,您可能会查看一些实际的设计文档https://material.io/guidelines/material-design/introduction.html

这将带你回到 2017 年。

@MakeGodotGreatAgain首先感谢您提出疑虑。 这确实值得赞赏。
虽然我不想评论你的交流,但我还是忍不住。
你说的几乎每件事都是对的。 但是你必须问自己这个问题:
你想用你的评论达到什么目的。 你会得出这样的结果,即使用你所有的权利(用你对它们的看法来称呼事物)是不明智的,尽管它可能感觉合适。 我认为这个线程尤其是一个很好的例子,你可以从中学习。 尽管您没有做错任何事情,但由于您表达担忧的方式,人们开始认为您不尊重。 你开始为自己辩护(也是你的权利,但并不聪明),这导致了很多我必须阅读的信息;)因为我(和你一样)对 godot 主题的外观感兴趣。 除此之外,您的观点几乎完全被忽视了。

它花费了你一些精力,我和其他许多人花费了一些时间,而你的观点仍未得到适当评估。
虽然这可能违背你的个性,但最好尊重他人的工作并保持礼貌。 它将带来更好的对话,并使社区更有吸引力,而不是为实际可以编码的人带来更高的动力,从而获得更好的 Godot 引擎。 (也许它甚至会变得很棒,因为您(根据您的名字判断)可能会感兴趣)。

还有一点:评论前阅读。 考虑到线程长度,我看到我要求很多……但是花这么多时间是公平的。
您需要阅读 40 多条评论,然后才能谈论尚未解决的问题。
或者所有阅读该线程的贡献者(包括时间对引擎极其宝贵的人,因为他们是快速高效的编码人员),需要花时间阅读您的消息,而不是现有的主题。 (我指的是非常饱和的按钮边框和徽标)。

总结一下:始终评估您的评论将如何影响社区的行为,并评估这种影响是否有助于您成功实现您的目标!

我知道社会似乎非常落后,但人类只是不够客观,无法玩简单的游戏:)所以你需要付出一些努力来实现你想要实现的任何目标。

回到主题:
@neikeq提供当前主题作为可导入主题很酷。 基本上图标还在。 但是需要有人努力将其转换为主题文件……也许我们应该打开一个问题,将其标记为初级任务。 我可以解释如何做到这一点。 所以任何人都可以开始研究它。 遗憾的是我没有足够的时间自己做。 一些更改是硬编码的(例如码头之间的间隙),但您几乎可以使用自定义主题将其恢复,只是一些小的“改进”是硬编码的。

@mcanders我认为专门团队针对该主题的方法很好,但无法执行。 很难给开源贡献者那么大的责任。 ppl 没有得到报酬或类似的。 所以他们只是做他们喜欢做的事情(也回答了@MakeGodotGreatAgain为什么正在工作的事情会改变)并且不太喜欢当前版本,以至于他们愿意花时间在上面,每个人都应该对此表示感谢;) djrm 最近决定不再花那么多时间。 这种自由对于保持动力很重要。
虽然我喜欢这个想法,但我认为当前的方法是积极的 ppl 致力于它并受到社区的影响并相互帮助是最好的方法。

@riirii主题经理? 我在想这样的事情不需要太多的工作就可以实现,你在努力吗?

@toger5我不喜欢蓝色,也不喜欢奇怪的绿色。 我一直在搞乱主题,但我遇到的一个问题是更改 png 没有效果,我不得不用不理想的平面样式替换纹理样式。 知道我哪里出错了吗?

tmp_13280-unknown234276883

@Zephilinox pngs没有效果,因为路径需要正确,否则它们指向相对于当前opend项目的res://文件夹(至少我是这样理解的)
另见:#8605

要更深入地了解检查此安装脚本

谢谢,这解释了很多。

@toger5 :这两种方法肯定都有好处。 社区驱动的方法更加有机,鼓励更多参与,并允许竞争(好的那种),但它也不太集中,竞争(坏的那种)可能会导致一些人受伤或他们的工作“被淘汰” .

就像如果其他人启动另一个设计线程并花费与您、 @djrm@alelepd一样多的工作来实现他们自己的提案会怎么样? (对不起,如果我忘了在这个帖子中提到某人)只能选择一种设计,有人会被烧死。 谁说了算? 是@reduz还是“核心开发者”投票? 正式的层次结构和组织结构实际上可以保护贡献者并减少多余的工作。

为使事情脱轨而道歉,这完全不在主题范围内。 如果有人有兴趣在其他地方继续这个对话,我经常在这个句柄下的不和谐频道上。

@mcanders这就是为什么 godot 应该有几个可选择的主题,而不是只有一个

@Zephilinox我们仍然需要一个作为默认值而无需选择。 Godots 的核心优势之一是体积小,所以我怀疑人们会喜欢它带有多个主题。 安装一个需要下载...点很多人仍然会使用默认主题

@mcanders我希望任何从事它工作的人都向社区提及它(除了我一开始;))
只要有人愿意组织这种团体。 这肯定不是一个坏方法。
只是监视所有正在处理它的 ppl。 并收集意见。

默认主题比有一些选择要重要得多。 我不认为每个主题一兆字节的图像会让任何人停止使用 godot,反正真的只需要 3 个

两个或三个主题不太可能将 Godot 的下载量增加到足以让人们下载的程度。

哇。 我刚从旅行和主人的新主题回来! :D

好的! 看起来很棒。
现在唯一剩下的就是修复边距和一些对话框。

@djrm你打算改变 HTML5 图标吗? 在白色图标中出现如此多的橙色看起来有点奇怪:D

@toger5关于 pngs,我不明白路径是如何与此相关的。 我没有使用自定义 .tres 主题,我正在编辑引擎源代码。 我应该将 /scene/resources/default_theme 中的 pngs 放在其他地方吗?

原来如此。 这就是它的工作原理:有一个标题,所有图像都是十六进制的变量(我认为)。
所有图像都会在编译时转换为该文件内的变量。 我认为 scons 会处理它,因此您可以删除该文件。 它会重新创建。 (不再确定)其他选项是在编译更新标头之前可能必须运行一个脚本。

@Zireael07所以你希望将多个它们构建到 godot 中。 那很有意思。 我一直有这样的态度,足够在乎的人也会去下载一个。 但也许这确实是想要的。
Ps 我同意文件大小的论点一点也不强。 我仍然总是试图记住它。 我们不在我们现在的位置,因为开发人员告诉自己。 “如果我们只是添加这个和那个,就不会变得更大......”

@toger5 :它们也可以作为(可选)资产提供,但必须人为地将它们保存在一个地方,以免在列表中丢失。

基本上我对浅色或深色主题都没有强烈的感觉,我认为应该有一个基本的主题,然后将其染成浅色或深色并提供给最终用户,所以这是最终用户的两个(或可能)三个选项。

@toger5啊,我明白了,谢谢,我想我明白了:

将 svg 编辑为您想要的任何内容
将它们导出到场景/资源/default_theme,或使用 /misc/scripts/svgs_2_pngs.py
转到 /scene/resources/default_theme 并运行 make_header.py
编译运行

@Zireael07 @toger5正如我之前提到的,也许(蓝色)着色为默认,中性(灰色)深色和浅色作为可选,现在大多数桌面环境都带有浅灰色和深灰色作为默认值,拥有它们也可能很好。

@eon-s 是的,这很标准,问题是 godot 现在没有这个功能。

如果我们得到https://github.com/godotengine/godot/issues/8604 ,那么更改主题就像在编辑器设置中修改 4 种颜色一样简单。

好吧,这个问题已经失控了,是时候停止那辆脱轨的火车了。

我很高兴在这里看到许多新名字的人参与讨论,但你们都需要知道自己的位置。 与许多免费和开源项目一样,Godot 是一个精英管理,决定权在那些从事这项工作的人身上。 如果您从未为该项目做出过贡献,那么您就不能真正冲进来告诉每个贡献者他们错了,并且您知道得更清楚——即使您的某些担忧是正确的,您也不会被听到。

几个月来,几个贡献者一直在研究一个新主题,即@ djrm@toger5 、@ volzhs 、@ alelepd和其他一些人。 Godot 的核心开发人员喜欢 WIP,并决定将其作为 Godot 3.0 的新视觉品牌,因为它既现代又令人耳目一新。 设计更改永远不会让每个人都满意,所以有些人更喜欢 2.x 主题并对更改感到恼火是正常的 - 但不要浪费你的呼吸, @djrm的工作是我们希望默认拥有的一个很好的基础3.0 中的主题,我们将以此为基础,而不是倒退。

正如我所提到的,合并的内容是一项正在进行的工作,因此仍会改进。 @volzhs已经解决了一些问题,我在 IRC 上看到 @n-pigeon 也在进行一些改进——这些贡献者将我们带到了某个地方。 只是抱怨他们不喜欢的东西的人不是,而且很可能被忽视。 相反,实现你想到的改变,并做一个 PR 展示它之前的样子和之后的样子(特别是对于所有关于颜色选择的挑剔,我们并没有真正开始为一些如此微不足道的事情起名...)。

因此,如果您真的想提供帮助,请尊重现有贡献者所做的工作,并尝试带来建设性的反馈。 制作您的想法或最好的模型,实施它并向我们展示结果。 永远不可能取悦所有人,但我们可以找到我们大多数人都会满意的东西。

我将关闭这个变得无法阅读的问题。 请针对当前编辑器主题中仍需要解决的各种问题(调色板、边距和边框、按钮等)打开特定问题,当然还有可能在使用的默认主题中引入的潜在问题原型游戏。

非常感谢所有为当前主题工作的人,你们做得很棒:)

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