Openapoc: 本当にプレイ可能なアルファ状態#1を持つために:

作成日 2017年11月23日  ·  25コメント  ·  ソース: OpenApoc/OpenApoc

真にプレイ可能なゲームを作成するには、次のものが必要です。

  • [x] 1. Androidの非常に遅いトレーニングを含むBattlescapeからのエージェントトレーニング(それ以外の場合はOGでトレーニングする能力がありません)
  • [X] 2.エイリアン浸透グラフ画面-単純なバージョン(曲線なし)が実装されました
  • [x] 3。建物から建物へ移動するエイリアン
  • [x] 4.エイリアンの卵/クリサリスはしばらくすると孵化して新しいユニットをスポーンするようには見えません(Cityscape)-彼らはする必要があります
  • [x] 5.労働者、賃金、予算とともに、完全に実施された都市経済。 @idshibanovによる(X-COMの資金は含まれていません) https://github.com/OpenApoc/OpenApoc/pull/916
  • [x] 6.X-COMおよび各組織への毎週の資金提供-@ idshibanov (https://github.com/OpenApoc/OpenApoc/pull/980)
  • [x] 7. OGによる(または改善された)完全な組織外交および関係構造。 これには、双方向の関係ごとに、それぞれの方法で2つの関係値を実装することが含まれます(合計4つの値)。 1つ目は各組織の関係の「短期的」測定であり、2つ目は「長期的バイアス」 WIPです-@ idshibanov #996による
  • [x] 8.他の組織との関係に従って建物から建物へと移動し、それらの関係に適切に対応するために必要な結果として生じるミッションの生成を実装する組織およびギャングエージェント(結果として、襲撃、襲撃、宣戦布告、平和条約、同盟など) WIP- @ idshibanov #998#999#1000
  • [x] 9。組織への賄賂
  • [x] 10。車両位置画面のドラッグアンドドロップメカニズム-redv
  • [x] 11。アイテムなどの画面にカーソルを合わせる-FranciscoDA
  • [x] 12。基地で修理された輸送機-Istrebitel
  • [x] 13。ベースでのエージェントトレーニング-Istrebitel
  • [x] 14.UFOPaedia表示に対するいくつかの修正
  • [x] 15。拠点間でのエージェントとアイテムの適切な転送
  • [x] 16。アラート画面
  • [x] 17.SupsuperによるUIホバーツールチップ
  • [x] 18.テキストを編集するためのコントロール(兵士やその他の資産の命名)

それは、そのコアメカニズムのすべてが実装されているゲームを与えるでしょう。 まだ長い道のりがありますが、これはOpenApocでオリジナルゲームのほとんどの機能をプレイできるポイントになるでしょう。

Code Query Enhancement Feature Request Help Wanted Not Yet Implemented Pathfinding Roadmap UnitAI / Behaviour Verified / Replicated WIP

最も参考になるコメント

追加した:

  • [x]エイリアン浸透グラフ画面

全てのコメント25件

実装する巨大なユニット動作タスクも忘れないでください。
現在、ほとんどのエージェントとエイリアンの行動は、バニラでできるすべてのことを網羅していません(しゃがむ、ダッキング、這う、カバーを使用する、手榴弾を投げる、迂回攻撃、側面攻撃など)

ああ、そしてエイリアンのライフサイクルを適切に実装する必要があります。そうすれば、残った卵や蛹は、落とされたり産卵したりする建物で孵化する前に発見されなければ、本当の脅威になります。

エージェントアクションはすでに作成されている可能性がありますが、AIが不十分なため、使用されていない可能性があります
わからない....
私はあなたが書いたものをすべて追加しますが、最初に知る必要があります

卵について-現在のビルドでは孵化しませんか?

適切なエイリアンを解放する街並みで数日後、卵/クリサリスは孵化しないようです。 これは発生するはずですが、0.1〜86未満では発生しないようです。

エージェントの行動と行動については、ここでバトルAIに含めることができると思います
https://github.com/OpenApoc/OpenApoc/issues/265
そして、卵の孵化については、それをチェックする必要がありますが、私はそれを追加します

バトルスケープからのエージェントトレーニングはすでに実装されていると思いました...

@Atrosha種類、Androidは戦闘経験から本当にゆっくりとレベルアップします(トレーニングからはできません)。OGのように機能しないようです。

追加した:

  • [x]エイリアン浸透グラフ画面

ok「バトルスケープからのエージェントトレーニング」これは動作します
しかし、それは少なくとも超人ではあまりにも多くのスキルポイントを与えます
1-2節足動物4スピッター2ハイパーワーム3ブレインサッカーに対して2エージェントで1ミッション後

だからここに統計:
エージェント1 | 前| 後
ヘルチ| 56 | 62
accur | 36 | 40
反応する| 37 | 39
スピード| 80 | 80
スタム| 33 | 41
strng | 58 | 64

agent2 | 前| 後
ヘルチ| 48 | 54
accur | 38 | 40
反応する| 16 | 17
スピード| 80 | 88
スタム| 34 | 41
strng | 63 | 66

これについて

エイリアンの卵/クリサリスはしばらくすると孵化して新しいユニットをスポーンするようには見えません(バトルスケープ)-必要があります(都市の景観でスポーンする時間と一致するのに十分な長さのミッションがめったにない場合でも)

私は本当に気づいていません、OGをプレイしています、一度もその卵/蛹が孵化することはありません...しかしそれは私の経験です...
それで、このメカニズムは機能しませんか? 確かに? 私はそれをテストします...しかし多分some1はすでに知っていて、リストでそれをチェックするのを忘れますか?

それは信じられないほどまれです、それはアルゴリズムと値を得るためにオリジナルのゲームコードを見る誰かを必要とするでしょう

私はまた、UFOミッションの非常に明確な記憶を持っているので、それが私の記憶が失敗しただけではないことを確認する誰かが必要です-しかし、私は非常に多くのベータリリースをプレイしますそれはそれらのバージョンからの記憶である可能性があります(実際にコードをチェックして何が起こっているのかを確認する必要があるのはそのためです)

チェックした後、それがプレファイナルリリース機能であることが判明した場合は、次のフォーラムに移動できます。
http://openapoc.org/forums/new_features/

modではないこのようなコード変更専用の領域があるため(データセクションを詰まらせません)

「エイリアンの卵/クリサリスはしばらくすると孵化して新しいユニットをスポーンするようには見えません(バトルスケープ)-彼らはそうする必要があります(都市の景観でスポーンする時間と一致するのに十分な長さのミッションがめったにない場合でも) 「本当にここに属しているの?

「エイリアンの卵/クリサリスはしばらくすると孵化して新しいユニットをスポーンするようには見えません(バトルスケープ)-彼らはそうする必要があります(都市の景観でスポーンする時間と一致するのに十分な長さのミッションがめったにない場合でも) 「本当にここに属しているの?

私は同意します、これは誰かのゲームプレイに影響を与えるべきではないようなマイナーなことです。 少なくともベータ版に移行しますか?

リストに残すことはできますが、ベータ版への移行に影響を与えるべきではないと思います...

追加または専門的な機能強化と機能のための特定のロードマップを作成しました。#941を参照してください。
そうすれば、主要な3つのロードマップを明確に保つことができます

IstrebitelがOGに完全に実装されていないことを明らかにし、最終リリースを編集するときにプレリリースまたは何かを台無しにする必要があることを明らかにしたため、バトルスケープハッチング機能をそこに移動しました

それで、PRが正確に何であったかという8つのポイントはそれですか?
私はそれらすべてに番号を付けます

@ makus82 PR#998にあるため、WIPとしてリストされており、まだレビュー中です。
また、問題#999と#1000は関連しています(ただし、アルファを残すために必須ではありません-それらはさらに先に対処することができます)
PR#998はまもなく統合されます。 自分で実際に問題が発生したわけではないので、他の開発者による最終的な外観であり、マスターに入れても問題ありません:)

と外交リフトイベント。 #996は7ポイントの一部ですか?
だから、それはすべて新しい人にとって理解できることです...

19ポイントをhttps://github.com/OpenApoc/OpenApoc/issues/264に移動するのはどうですか? これを閉じて、ソリッドビルドですべての新しいものをマージした後、マスターマージされたビルドの大規模なテストについてFBで大きな投稿を行います...

どこにでも移動できてうれしいです。 しかし、ベータリリースの発表の前にそれを行うのが最善だと思います

また、ポイント20を追加しました。これは、新しいユーザーと新しいバグレポートを取得する前に、確実に並べ替える必要があるためです。バージョン番号を特定する明確な方法が必要です。

私はYYYY-MM-DD-BuildFormatに賛成です。これは、メジャーリリースリビジョン間の期間が与えられているビルドの古さを計算しようとすると、はるかに読みやすくなるためです。

しかし、単純な0.xx.xxシステムを取得することでさえ、0.0.2-(ランダムな文字列)よりも優れています。

https://github.com/OpenApoc/OpenApoc/issues/264でポイントを確認した後、ベータ版に到達しますか?
ベータ状態に到達するには#2 >>>(すべての機能が実装されています)<<<

ええ、ポイントを取った
これから問題19と20を取り除き、それらを#264に移行して、Alphaロードマップを閉じることができるようにします。

また、アルファロードマップのスティッキーを解除し、#265の後に「ポスト1.0」#941をスティッキーにするので、「3つのスティッキー」制限を最大限に活用します。

#998がマージされるとすぐにこれを正式に閉じます

ところで、毎週の資金調達画面は機能していますが、実行する必要がある毎日のスコア画面があります...
だからこれのためのポイントが必要です...

問題はありません。毎晩のレビュー画面を#264に追加しました

このページは役に立ちましたか?
0 / 5 - 0 評価