Godot: Godot의 UI 개념

에 만든 2015년 06월 29일  ·  187코멘트  ·  출처: godotengine/godot

안녕,

이번 주말에 저는 Godot의 개념적 UI를 작업했습니다. 제 초점은 유연하고(완전히 도킹 가능) 향후 확장이 쉬우며 대부분의 3D 관련 앱에서 최신 UX 패턴을 사용할 수 있는 명확하고 일관된 디자인을 얻는 것이었습니다. 보시고 어떻게 생각하시는지 말씀해 주세요. 이 개념은 Godot IRC 채널에 처음 게시되었습니다. 여기에 디자인을 게시하는 아이디어에 대해 @xodene 에게 감사드립니다.

gdoto_basic_layout_concept_01

디자인에 대해

  • 사용된 글꼴은 Adobe에서 만든 오픈 소스 글꼴인 Source Sans Pro입니다. 이 글꼴에는 스크립팅에 적합한 모노 간격 버전을 포함하여 많은 가중치와 대안이 있습니다.
  • 현재 아이콘은 웹 개발에서 잘 알려진 오픈 소스 아이콘 세트인 Font Awesome에서 가져왔습니다. 내 계획은 Godot용으로 사용자 정의 디자인된 아이콘의 완전한 세트를 만드는 것이지만 이것은 많은 시간이 걸릴 수 있으므로 테스트 목적으로 이 아이콘 세트를 고수한다는 것을 알고 있습니다.
  • 나는 임의의 아이콘과 기능을 추가하는 자유를 얻었습니다. 이것은 레이아웃이 어떻게 작동하는지 보는 데 도움이 됩니다.

2015년 10월 13일 업데이트
안녕하세요 여러분! 마침내 UI 작업을 계속할 시간이 생겼습니다. 다음은 댓글에서 언급한 일부 기능을 포함하는 인터페이스에 대한 빠른 업데이트입니다.

gdoto_ui_concept_02

또한 UI와 병행하여 작업한 로고 디자인 개념을 여러분과 공유하고 싶습니다. 이 로고는 처음에 UI 디자인으로 시작하는 완전히 일관되고 현대적인 Godot 시각적 아이덴티티에 대한 저의 시도입니다. 여기에서 현재 로고를 단순화하고 보다 진지하고 견고하며 독특하게 만들려고 했습니다. 뿐만 아니라 다양한 크기와 색상으로 잘 놀 수 있습니다.

gdoto_logotype_concept_01

언제나처럼 원하는 피드백을 자유롭게 남겨주세요. 그것이 반복하는 가장 좋은 방법입니다!

discussion enhancement editor usability

가장 유용한 댓글

안녕하세요 여러분! 이 초기 디자인 컨셉을 발표한 지 오래되었습니다. 이러한 아이디어 중 일부가 실제로 Godot 3.0 UI의 최종 릴리스에 적용되어 매우 기쁩니다.

또한 새로운 웹 디자인과 같은 Godot의 다른 디자인 측면의 개선 사항에 만족합니다.

얼마나 많은 분들이 개념을 잡고 실제로 구현했는지, 심지어 편집기의 다른 많은 섹션까지 확장했는지 보는 것이 좋았습니다.

Godot의 디자인에는 아직 해야 할 일이 많이 있지만, 이것은 확실히 한 걸음 더 나아간 것입니다!

모든 187 댓글

멋진 UI입니다...

일부 도크를 숨기거나 켜거나 끄기 위해 메뉴에 "Windows"를 추가할 수 있습니다... :D

정말 이쁘고 실제로도 일관성이 있습니다. 메인
현재 한계는 도크가 그다지 유연하지 않고 주요
창(2D/3D/Script/Help)은 도킹을 해제하거나 재구성할 수 없지만
귀하의 제안과 호환되지 않는 것 같습니다.

다른 제한은 현재 보고 있는 장면이 있는 장면 탭입니다.
편집, 한 번의 클릭으로 항상 어딘가에서 볼 수 있어야 합니다(아니오
드롭다운 또는 메뉴 사이를 매우 자주 이동하므로). 모든 아이디어
어떻게 구현할 수 있습니까?

2015년 6월 28일 일요일 오후 10시 35분에 alelepd [email protected] 에서 다음과 같이 썼습니다.

안녕,

이번 주말에 저는 Godot의 개념적 UI를 작업했습니다. 내 초점은
유연할 수 있는 명확하고 일관된 디자인 얻기(완전히 도킹 가능)
향후 확장이 용이하고 현재의 UX로 최신화
대부분의 3D 관련 앱의 패턴입니다. 보시고 어떤지 알려주세요
생각한다. 이 개념은 Godot IRC 채널에 처음 게시되었습니다. 덕분에
@xodene https://github.com/xodene 디자인 게시 아이디어
여기.

[이미지: gdoto_basic_layout_concept_01]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/6024473/8399419/d3b7f9d0-1dd7-11e5-8596-0ca3efe12341.png

디자인에 대해

  • 사용된 글꼴은 Adobe에서 만든 오픈 소스 글꼴인 Source Sans Pro입니다.
    이 글꼴에는 모노 간격을 포함하여 많은 가중치와 대안이 있습니다.
    스크립팅에 적합한 버전입니다.
  • 현재 아이콘은 오픈 소스 아이콘 모음인 Font Awesome에서 가져왔습니다.
    웹 개발에서 알려져 있습니다. 내 계획은 완전한 맞춤형 세트를 만드는 것입니다.
    Godot용 아이콘을 디자인했지만 시간이 많이 걸릴 수 있습니다.
    테스트 목적으로 이 아이콘 세트를 고수합니다.
  • 나는 약간의 자유를 얻었고 임의의 아이콘과 기능을 추가했습니다. 이것은 도움이 됩니다.
    레이아웃이 어떻게 작동하는지 확인합니다.


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207.

mu2
나는 이것의 길을 따라 더 많은 것을 생각하고있었습니다 (예쁘게 만들어야하지만)

@mamarilmanson 정말 유용할 것입니다!
@reduz 좋은 지적. 나는 이미 그것에 대해 생각하고 있으며 이 탭이 항상 표시되어야 한다는 데 동의했습니다. 여러 장면 탭을 포함하여 새 버전에서 작업할 것입니다.

컨셉이 마음에 드셨다니 다행입니다. Inspector 패널의 많은 매개변수(변환, 색상 팝업, 곡선 등)의 디자인을 포함하여 시간이 지남에 따라 더 많은 보기/수정으로 이 게시물을 업데이트하겠습니다.

굉장합니다. 매우 감사하겠습니다.

2015년 6월 29일 월요일 오전 12시 23분에 alepd [email protected] 에서 다음과 같이 썼습니다.

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson
정말 유용합니다!
@reduz https://github.com/reduz 좋은 지적. 나는 이미 생각하고있다
그리고 저는 이 탭이 항상 표시되어야 한다는 데 동의했습니다. 나는 일할 것이다
여러 장면 탭을 포함하는 새 버전.

컨셉이 마음에 드셨다니 다행입니다. 나는이 게시물을 더 많이 업데이트 할 것입니다
많은 매개변수의 디자인을 포함하여 초과 근무를 조회/수정합니다.
인스펙터 패널(변형, 컬러 팝업, 커브 등).


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -116411355.

_오캄스튜디오_

이 디자인이 어디로 갈지 기대됩니다! 밤새도록 내 게임에 신경 쓰지 않을 정도로 눈이 즐겁습니다.

굉장합니다 구현해주세요!!!!

이것이 구현되는 것을 보고 싶습니다. 그것은 Godot를 신규 및 현재 사용자들에게 더 매력적으로 만드는 데 큰 도움이 될 것입니다.

놀라운 디자인 :)

이 디자인은 놀랍습니다! Scene 및 Inspector 탭의 모양이 마음에 듭니다.

:+1: 평면 디자인입니다.

주목해야 할 또 다른 문제는 노드 유형 아이콘이 현재 파란색으로 표시되어 있다는 것입니다.
2D의 경우 녹색, GUI의 경우 녹색, 3D의 경우 빨간색, 애니메이션의 경우 노란색.
이 색상 코딩이 없으면 어떤 버전의
사용 중인 노드

2015년 6월 29일 월요일 오전 8시 45분에 Calinou [email protected] 에서 다음과 같이 썼습니다.

[image::+1:] 플랫 디자인입니다.


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -116624797.

@reduz님 , 물론 아이콘의 색상 코딩을 유지할 수 있습니다. 보기에도 좋을 것 같습니다. ;)

또한 프로젝트 관리자를 위한 컨셉 디자인을 게시하려고 노력해야 합니다. 보기 좋습니다.

@alelepd : 굉장합니다 :)
@xodene 프로젝트 관리자는 약간의 작업이 필요합니다. 모든 데모를 스캔하면 지옥이되므로 카테고리, 미리보기 및 템플릿(새 프로젝트를 만드는 데 사용할 수 있음)을 추가할 생각이었습니다.

나는 프로젝트 관리자를 위해 이와 같은 방식으로 더 많은 것을 생각하고 있었습니다.

https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Basics/Projects/Browser/ProjectBrowserBoth.jpg

@xodene 실제로 몇 가지 아이디어가 있습니다.
@reduz 좋아요 ! 템플릿은 신규 사용자에게 유용할 것이며 미리보기 기능도 매우 유용합니다.

너무 뜨거워

@reduz ~ 가까운 장래에 스크립팅 참조를 별도의 오프라인 웹 참조로 구현할 수 있습니까? 이에 대한 내 참조는 Unity가 수행하는 방법입니다 ... 프로그램을 설치 한 다음 사용자가 도움말> 스크립팅 참조를 클릭하면 기본 브라우저를 열어 문서를 표시합니다 ...

UI에서 참조/도움말 버튼을 제거할 수 있도록 하는 것이 좋다고 생각합니다. 왜냐하면 항상 위치를 찾거나 Godot 인터페이스에 넣을 위치를 맞추는 것이 문제이기 때문입니다...

:)

@alelepd & @reduz ~ 내가 생각하는 몇 가지 아이디어 ...

proposal

매우 사소하지만 2D 및 3D 탭이 남아 있다고 가정하면( @alelepd@reduz 의 예와 같이) 기본값(예: 새 장면을 만들 때)을 2D로 변경하거나 3D 탭을 사용하는 것이 좋습니다. 첫 번째로 이동했습니다. 편집기가 두 번째 탭으로 기본 설정되어 있다는 사실이 항상 약간 이상합니다.

@mamarilmanson : 스크립트는 현재 상태(목록으로)가 좋습니다. 일반적으로 탭을 사용할 때 너무 많이 열려있어 탭을 사용할 때 찾을 수 없으며 장면과 혼합하면 훨씬 더 나쁩니다.

예, 디자인이 정말 마음에 들었습니다...
Godot은 다음과 함께합니다. 음... 잘 모르겠습니다... 그 부분에 대한 도움이 필요합니다.
하지만 UI에 대해 말하자면... 실제 버그에는 도킹할 수 없는 버그가 있습니다.
동일한 도킹 영역에 2개 이상의 탭

2015-06-30 9:56 GMT-03:00 Juan Linietsky [email protected] :

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson : 스크립트가 좋습니다
현재 상태(목록으로). 당신은 일반적으로 너무 많은 것을 열어서
탭을 사용할 때 위치를 찾는 것은 불가능합니다.
당신은 장면과 그들을 혼합


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117167341.

다비드 아기아르 데 아키노 파이바

아! 출력을 도킹 해제하는 데 매우 유용합니다. 도킹을 해제할 수 있다면 더욱 그렇습니다.
나중에 따로 창에 넣어두세요...
두 개의 화면이 있는 사람들에게 이 기능의 유용성... (하나는 출력
그리고 나머지는 나머지)

2015-06-30 10:30 GMT-03:00 David Paiva [email protected] :

예, 디자인이 정말 마음에 들었습니다...
Godot은 다음과 함께합니다. 음... 잘 모르겠습니다... 그 부분에 대한 도움이 필요합니다.
하지만 UI에 대해 말하자면... 실제 버그에는 도킹할 수 없는 버그가 있습니다.
동일한 도킹 영역에 2개 이상의 탭

2015-06-30 9:56 GMT-03:00 Juan Linietsky [email protected] :

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson : 스크립트가 좋습니다
현재 상태(목록으로). 당신은 일반적으로 너무 많은 것을 열어서
탭을 사용할 때 위치를 찾는 것은 불가능합니다.
당신은 장면과 그들을 혼합


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117167341.

다비드 아기아르 데 아키노 파이바

다비드 아기아르 데 아키노 파이바

어떤 순서와 구성에서도 원하는 대로 조정할 수 있도록 위치 및 구성의 모든 매개변수에 대해 블렌더에서와 동일한 인터페이스를 향한 단계를 매우 기대합니다.

@mamarilmanson 나는 참조가 온라인이라면 좋을 것이라는 데 동의했습니다. 도움말 섹션에 메뉴 버튼을 사용하는 것도 더 나은 ux 패턴입니다. 일반적으로 다른 앱에 있는 곳입니다.
장면 탭의 X 아이콘에 +1, 그것이 내가 생각하는 방식입니다(크롬에서와 동일). 3d/2d 스위치는 흥미롭습니다. 이것이 통합이 작동하는 방식이지만 우리의 경우 2d 및 3d 보기에 다른 옵션이 있기 때문에 해당 아이콘이 오른쪽 모서리에 있어야 합니다.

지금은 이 특정 기능에 대해 @reduz 접근 방식(장면과 스크립팅 보기 간 전환)을 더 좋아하지만 스크립트와 장면 탭을 혼합하는 아이디어는 흥미로워 보입니다. 많은 장면과 스크립팅 탭이 열려 있으면 약간 혼란스러울 수 있습니다. 즉, 귀하의 아이디어는 파일을 거의 열지 않을 때 완벽할 수 있습니다.

나는 이것에 대해 깊이 생각하고 내가 이번 주말에 나온 것을 여기에서 공유할 것입니다.

@GungnirInd 예, 3D가 첫 번째이고 항상 기본 옵션이어야 한다고 생각합니다. 기본적으로 투시 카메라에도 있어야 합니다(3D 보기라는 것을 쉽게 이해할 수 있음).

@alelepd 내장 도움말은 여러 가지 이유로 유용합니다. 첫 번째는 컴파일할 때 현재 실행 중인 엔진 버전에서 이 도움말을 생성한다는 것입니다. 따라서 개발 릴리스를 사용하는 경우 이 문서는 항상 최신 상태입니다(어떤 기능이나 클래스도 누락되지 않음). 다른 이유는 이것이 지금 구현되지는 않았지만 편집 중인 속성이 내부 문서에서 직접 추출한 툴팁을 표시하여 모든 기능이 무엇인지 더 명확하게 할 수 있다는 계획입니다.

@alelepd 문서를 빌드해야 하는 또 다른 이유는 문서가 오프라인에서 작동한다는 사실입니다. :)

편집기 내에 문서를 보관하는 것은 실제로 현명한 생각입니다. Godot 편집기의 좋은 점은 워크플로가 항상 편집기에 초점을 맞추고 있다는 것인데 정말 좋습니다. 편집기 내 문서의 다른 이점은 이미 설명했습니다. 문서를 위해 웹 브라우저를 여는 것이 더 나은 UX 경험인지는 모르겠습니다. 저는 그 반대라고 말하고 싶습니다.

동의

2015-06-30 12:22 GMT-03:00 Maximillian [email protected] :

편집기 내에 문서를 보관하는 것은 실제로 현명한 생각입니다.
Godot 편집기의 좋은 점은 작업 흐름이 항상
편집자님 정말 멋지십니다. 편집기 내 문서에 대한 기타 이점은 다음과 같습니다.
이미 설명했습니다. 웹 브라우저를 여는 방법을 모르겠습니다.
문서화는 더 나은 UX 경험입니다. 저는 그 반대라고 말하고 싶습니다.


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117226487.

다비드 아기아르 데 아키노 파이바

GameMaker에서 내가 가장 좋아하는 것 중 하나는 내장 문서와 액세스 용이성입니다. 그것은 매우 먼 길을 가고 내가 Godot를 좋아하는 주요 원인입니다.

예, 내장 문서는 100% 내가 원하는 소프트웨어에 포함되는 것입니다. Godot에 없으면 언급해야 합니다. 그것은 저에게 끔찍한 고통이 될 것입니다. 비록 그것이 지금이라는 사실에도 불구하고 저는 그것을 사랑합니다. 완전하지는 않지만 지금까지는 정말 필요했고 인터넷과 불필요한 검색 없이 지금 여기에서 모든 것이 하나의 이점이 있습니다!

오프라인 도움말은 너무 좋고, 너무 좋아하고, 많은 도움이 됩니다.
2015년 6월 30일 오후 9시 49분에 "OlexiyKravchuk" [email protected] 이 작성했습니다.

예, 기본 제공 문서는 100% 내가 꿈꾸는 것입니다.
내가 언급해야 하는 소프트웨어가 Godot에 없다면
나에게 끔찍한 고통, 나는 그것이 지금은 아니라는 사실에도 불구하고 그것을 사랑합니다.
완벽하지만 지금까지는 정말 매우 필요하고 이점이 있습니다.
인터넷과 불필요한 작업 없이 지금 여기에서 모든 것이 하나로
검색!


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117266005.

@alelepd ~ 이제.. UI 크리에이티브 팀을 만들어야 합니다... XD

@reduz ~ 선생님... 또한 아마도... 우리가 이 UI 브레인스토밍을 요리하는 동안 Godot에 대한 d&d 지원 요리를 시작할 수 있다면... 음 제발... :)

우리가 여기 있기 때문에 ... 변경할 가능성이 있습니다.
그리드 색상, 뷰포트 테두리가 그리드 선과 혼동되기 때문에...

2015-06-30 17:32 GMT-03:00 Manson Mamaril [email protected] :

@reduz https://github.com/reduz ~ 선생님... 역시 어쩌면... 시작할 수 있다면
이 UI 브레인스토밍을 요리하는 동안 Godot에 대한 d&d 지원 요리...
음 제발... :)


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117333062.

다비드 아기아르 데 아키노 파이바

이것은 훌륭한 주장입니다! 내가 온라인 참조를 좋아하는 이유에 대해 다시 생각하게 하고 모든 장치에서 쉽게 공유하고 액세스할 수 있기 때문이라고 생각합니다. 그 외에도 오프라인 참조가 확실히 이깁니다. 온라인 도움말을 보려면 Wiki가 있습니다.

@xodene 더 나은 UX 패턴이란 일반적으로 작업이나 편집에 사용되는 패널 대신 메뉴에서 도움말이나 참조 문서를 찾는 것이 매우 일반적이라는 것입니다. 그렇긴 한데, Godot 도움말은 있는 그대로 괜찮은 것 같아요. :D. (시각적으로는) 개선의 여지가 있다고 생각합니다.

@mamarilmanson 하하, 좋은 지적입니다!

@draxdeveloper 컨셉의 그리드 색상(흰색) 또는 Godot의 현재 색상(녹색)을 의미합니까?

@alelepd ~ 사용하기 좋은 키워드입니다... "시각적으로 말하기..."는 작동 방식이 아닌 모양과 상호 작용 방식만 변경하고 싶다는 것을 더 잘 설명할 것입니다... :D

멋져보이네..완전히 Godot에서 얻어야지..!!

와! 멋진 컨셉을 보니 아티스트의 눈이 행복하네요 :D

프로젝트 관리자 @reduz 정보 태그로 프로젝트를 정렬하는 것은 어떻습니까?

@reduz ~ 정말 디자이너들에게 기쁨을 주는 시간이 되었어요... XD

사용자 정의 스킨과 도킹 탭이 좋을 것입니다. 나는 위에 제안된 스킨보다 현재 스킨이 더 좋지만 UI 구조가 매우 유용하다는 것이 좋습니다. 또한 2d 3d 탭을 더 선호하고 Scenes 아래의 1 버튼 메뉴가 훨씬 더 유용합니다.

커스텀 스킨을 만드는 것은 상대적으로 쉬워야 합니다.
수행 방법에 대한 더 나은 문서

2015년 7월 19일 일요일 오전 8:31, trollworkout [email protected]
썼다:

사용자 정의 스킨과 도킹 탭이 좋을 것입니다. 나는 지금의 피부가 더 좋다
위에서 제안한 스킨보다 ui 구조가 매우 유용합니다.


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -122650767.

여러분은 2D 3D 스크립트를 유지해야 합니다. 도움말은 위에서 제안한 탭보다 훨씬 나은 시스템입니다. 또한 한 번에 한 장면에 집중하는 방법과 리소스가 빠르게 액세스하려는 모든 항목을 로드하는 방법(공통 컨테이너)을 좋아합니다.

기본 도구 선택, 연필, 브러시, 지우개만 있으면 2D 보기에서 ms 페인트와 같은 이미지를 빠르게 편집/생성할 수 있으면 좋을 것입니다. 3D 보기에서 3D 모델을 편집/생성합니다. 도움이 필요하면 더 많은 텍스트가 필요합니다. 온라인 위키에 더 많은 정보가 있습니다. 나는 맨페이지와 같은 것을 원한다. 이상적으로는 이 3가지 변경 사항을 통해 Godot를 떠나지 않아도 됩니다.

D&D가 가장 큰 첫걸음이 될 것입니다.. 라고 묻는다면... :)

나는 Okam 프로젝트에 여러 장면 편집을 사용하려고 하고 있으며 다른 목록에서 장면과 스크립트를 선택해야 하는 것이 어렵고 장면에 대해 열린 장면 탭을 읽어야 하기 때문에 다소 혼란스럽다는 것을 인정해야 합니다. 편집도 간단하지 않습니다.

내가 생각하는 장면에서 탭으로 이동하려면 읽기가 필요하고 느린 과정입니다. 나는 이것이 웹 브라우저에서 왜 그렇게 효율적인지 이해하려고 노력했고 텍스트가 아니라 분명히 웹 사이트 아이콘이 작업을 수행한다는 것을 깨달았습니다. 대부분의 경우 관련되어 있는 장면을 스크립트에서 분리하는 것도 일종의 성가신 일입니다.

나는 이것을 더 효율적으로 만드는 방법을 알아내려고 노력했고 전환을 위해 장면 썸네일을 사용하는 아이디어를 활용할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 이슈. )

그렇다면 이와 같은 장면 축소판과 장면과 관련된 스크립트를 보여주는 것은 어떻습니까? (끔찍한 모형)

mse

이런 식으로 장면과 관련 스크립트를 쉽게 찾을 수 있습니다.

내가 일반적으로 직면하는 또 다른 문제는 장면 트리 및 속성 편집기와의 연결이 끊기는 것입니다. 이제 기본적으로 화면의 반대쪽에 있으므로 연결이 명확하지 않습니다. 그래서 예전처럼 씬 트리를 오른쪽으로 옮기고, 열린 씬과 파일 시스템을 위해 왼쪽을 유지하고 리소스 도크를 없애는 것을 고려했습니다. (속성 편집기의 메뉴와 유사한 기능을 통합)

글쎄요, 제 관점에서는 스크립트의 양이 적은 경우(20개 미만)
목록의 맨 위에 있는 장면에서 다른 색상으로 참조된 스크립트를 표시합니다.
그러나 대부분의 스크립트가 기본적으로 노드 트리에서 참조되지 않는 100개 이상의 스크립트가 있는 경우 도움이 되지 않습니다. 이 작업을 수행하려면 스크립트를 하위 디렉터리로 표시되는 패키지(파이썬 방식)로 그룹화할 수 있다는 점에 감사드립니다.

@reduz
제 제안입니다. 그리고 오른쪽 버튼을 사용할 수 있도록 해야 한다고 생각합니다.
ss

@zhagsenkk 탭 위로 마우스를 가져갈 때 팝업 썸네일을 추가합니다 :+1:

@zhagsenkk@reduz 는 이 기능을 수행하기 위해 장면 축소판을 활용하고 싶어한다고 생각합니다. 그는 텍스트가 있는 탭을 찾는 것이 사진을 찾는 것만큼 빠르고 쉽지 않다고 말했습니다. 문제는 그런 방식으로 그것들을 사용하는 방법입니다. 보기에 좋고 여전히 기능적일 것입니다(화면의 절반을 먹지 마십시오).

@kubecz3k 장면 을 변경하려면 키보드 단축키를 사용해야 한다고 생각합니다. Windows 7 또는 8의 Alt+Tab과 같습니다. 다이어그램을 보여주세요.

Ctrl+Tab 는 대부분의 브라우저에서 탭을 전환하는 데 사용됩니다. 이 단축키는 장면을 전환하는 방법은 무엇입니까? Ctrl+Shift+Tab 는 브라우저에서처럼 전환 순서를 반대로 합니다.

탭에 루트 노드 아이콘을 추가하면 상당히 도움이 될 것 같습니다. 그럴 게요
미리보기를 추가하고 스크립트를 보는 방법을 가지고 놀아보세요.
관련도

2015년 7월 25일 토요일 오전 7시 28분에 Calinou [email protected] 에서 다음과 같이 썼습니다.

Ctrl+Tab은 대부분의 브라우저에서 탭을 전환하는 데 사용됩니다. 이 단축키는 어떻습니까
장면 전환? Ctrl+Shift+Tab은 전환 순서를 반대로 하고,
브라우저에서처럼.


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -124832698.

UI에 약간의 성가신 부분이 있지만 현재로서는 굉장하고 무거운 구조 조정이 필요하지 않다고 생각합니다. 누군가 키보드 단축키를 언급했습니다.

1 = 2D, 2 = 3D, 3 = 스크립트, 4=도움말 또는 Ctrl+1, Ctrl+2 ...

다양한 작업/창 및 저장/로드 가능한 키보드 단축키 구성 파일에 대해 수동으로 할당 가능한 키보드 단축키가 있으면 좋을 것입니다.

2D, 3D, 스크립트 및 도움말에 대해 각각 F2,F3,F4,F1이 있습니다.

2015년 7월 25일 토요일 오전 8시, trollworkout [email protected]
썼다:

UI에 약간의 성가심은 있지만 그대로는 생각합니다.
굉장하고 무거운 구조 조정이 필요하지 않습니다. 누군가 언급한 키보드
바로 가기.

1 = 2D, 2 = 3D, 3 = 스크립트, 4=도움말 또는 Ctrl+1, Ctrl+2 ...

수동으로 할당할 수 있는 키보드 단축키가 있으면 좋을 것입니다.
다양한 작업/창 및 저장/로드 가능한 키보드 단축키 구성 파일.


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -124834148.

나는 그것을 몰랐다. 충분합니다 :+1:

장면에는 색상 탭 및/또는 아이콘이 있을 수 있습니다(사용자가 개인화된 아이콘을 넣을 수 있음).
이것은 사용자가 컨셉에 맞는 최고의 색상/아이콘을 선택하기 때문에 도움이 될 것입니다(예를 들어 캐릭터에 녹색 탭을, 적 장면에 빨간색 탭을 넣을 수 있습니다. 다른 사용자는 다른 접근 방식을 선호할 것입니다)
스크립트, @slapin 패키지 아이디어가 마음에 들었습니다(개념을 완전히 이해하지 못하더라도).
또 다른 솔루션은 스크립트에 태그를 사용하여 앞에서 언급한 것입니다.
따라서 해당 태그를 사용하여 필터링, 그룹화 및 정렬할 수 있습니다.

결국 탭에 스크립트 버튼을 추가했고 꽤 잘 작동했다고 생각합니다.

2015년 7월 28일 화요일 오전 10:33 David Paiva 알림 @github.com
썼다:

장면에는 색상 탭 및/또는 아이콘이 있을 수 있습니다(사용자는
개인화된 아이콘).
사용자가 가장 잘 맞는 색상/아이콘을 선택하기 때문에 도움이 될 것입니다.
그에게 개념 (나는 캐릭터에 녹색 탭을, 적에게 빨간색 탭을 넣을 수 있습니다.
예를 들어 장면. 다른 사용자는 다른 접근 방식을 선호합니다)
스크립트, 나는 @slapin https://github.com/slapin 패키지를 좋아했습니다.
아이디어(개념을 완전히 이해하지 못하더라도).
또 다른 솔루션은 태그를 사용하여 이전에 언급한 것입니다.
스크립트.
따라서 해당 태그를 사용하여 필터링, 그룹화 및 정렬할 수 있습니다.


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -125609295.

스크립트 버튼, 어떻게 작동합니까?

버튼을 클릭하면 장면의 스크립트로 이동합니다.

2D, 3D, 스크립트 및 도움말에 대해 각각 F2,F3,F4,F1이 있습니다.

그것을 삭제하고 대신 Cx b 를 사용하지 않는 이유는... :P

그게 무슨 캐릭터야? :)

그래서 스크립트 버튼을 보았지만 여전히 스크립트를 정렬하고 필터링하는 데 좋은 스크립트 태그가 될 것이며 노드의 아이콘을 개인화하는 데도 좋은 옵션이 될 것이라고 생각합니다. 노드로 시작하는 장면이 많이 있습니다. 2d, 그래서 많은 것은 단지 파란 공이 될 것입니다.

별표는 종종 숨겨져 있기 때문에 스크립트 아이콘.
scripts icons

좋아, 지금 나는 30개의 스크립트를 가지고 있고 이것은 아직 추가할 것들이 있는 작은 프로젝트입니다...
그렇긴 한데, 내 대본을 찾기가 점점 어려워지는 건 내가 못 찾아서가 아니라 목록을 그룹별로 정리할 수 없어서 한 가지 일만 할 수 없어서... t 이것을 처리하지만 100개 이상의 스크립트로 생각하십시오(그리고 더 복잡한 프로젝트에서 이것을 쉽게 칠 수 있습니다). 좋아, 나는 열린 바로 가기를 사용할 수 있지만 여전히 실용적이지 않거나 적어도 이것이 사이드 목록을 덜 유용하게 만듭니다 케이스...

스크립트 편집기는 스크립트에 대한 디렉토리 트리를 표시해야 하며, 그러면 특정 스크립트를 찾기 위해 훨씬 더 구성될 것입니다. 이것이 많은 IDE에서 수행되는 방식과 유사합니다.

나는 이것이 모든 스크립트를 나열하는 모달 창을 표시하기 위한 바로 가기를 추가하는 것이 더 낫다고 말합니다.
"줄 편집"으로 작성하여 후보자 범위를 좁힐 수 있습니다. Emacs용 Helm과 비슷하지만 Godot에 맞게 조정되었습니다.

젠장, 열린 스크립트에도 이 솔루션을 제안합니다(다음을 사용하여 열린 스크립트 간에 전환하기 위한 바로 가기).
같은 시스템).

El martes 11 de agosto del 2015 a las 1447 horas, Maximillian escribió:

스크립트 편집기는 스크립트에 대한 디렉토리 트리를 표시해야 하며, 그러면 특정 스크립트를 찾기 위해 훨씬 더 구성될 것입니다. 이것이 많은 IDE에서 수행되는 방식과 유사합니다.


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -130065336

Pax et bonum.
호르헤 아라야 나바로.
ES: Diseñador Publicitario, Programador Python y colaborador en Parabola GNU/Linux-libre
EN: 광고 디자이너, Python 프로그래머 및 Parabola GNU/Linux-libre 기고자
EO: Anonco grafikisto, Pitino programalingvo programisto kai kontribuanto en Parabola GNU/Linux-libre
https://es.gravatar.com/shackra

@alelepd

개념의 그리드 색상(흰색) 또는 Godot의 현재 색상(녹색)을 의미합니까?

실제 녹색, 그리드 색상 및 뷰포트의 "테두리" 색상이 동일합니다.

나는 항상 스크립트 열기 단축키(alt-ctrl-o)를 사용하지만
이 문제를 해결할 더 좋은 방법이 있는지 정말 확실합니다.
최근 사용에 따라 스크립트 목록을 정렬할 수 있도록 하는 것에 대해 생각했습니다.
옵션이지만 수천 개의 C/C++ 파일이 있는 Godot를 개발할 때만
로케이터는 실제로 작동합니다.

2015년 8월 11일 화요일 오후 6:00 David Paiva 알림 @github.com
썼다:

@alelepd https://github.com/alelepd

컨셉의 그리드 색상(흰색) 또는 Godot의 현재 색상을 의미합니다.
(초록)?

실제 녹색, 격자 색상 및 "테두리"의 색상
뷰포트는 동일


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -130073938.

나는 여전히 그룹화, 필터링 및 정렬할 수 있는 스크립트에 태그를 추가하면 이 문제가 해결될 것이라고 생각합니다.

그들의 모드로 이 작업을 수행하는 모드 오거나이저라는 모드 도구가 있습니다. 저는 현재 집에 없습니다. 거기에 도착하면 인쇄 화면을 표시할 수 없습니다.

정말 간단한 솔루션 중 하나는 Mac이나 Google과 같은 색상을 사용하여 스크립트 파일에 태그를 지정하는 기능입니다. 그러면 태그가 지정된 스크립트를 표시하거나 숨길 수 있는 각 색상에 대해 하나씩 토글 가능한 작은 버튼이 있습니다. 6가지 또는 8가지 색상이 있습니다.

이것과 비슷하지만 훨씬 더 간단한 Godot 버전 http://cdn.osxdaily.com/wp-content/uploads/2013/11/how-to-know-file-is-tagged.jpg

색상 코딩이 시각적으로 무언가를 구성하는 가장 효율적인 방법이라는 것을 알게 되었습니다. 나는 항상 g 드라이브 또는 내 Mac에서 사용합니다. 텍스트 태그를 읽는 것보다 훨씬 빠릅니다.

텍스트 태그는 읽는 데 사용되지 않고 그룹화 및 필터링하는 데 사용됩니다.
그룹화는 다음과 같을 것입니다
태그 A
야다야다
야다야다
야다야다
태그 B
야다야다
야다야다
야다야다
태그 C
야다야다
야다야다
야다야다

필터링은 해당 태그가 있는 스크립트만 표시하므로 수백 개의 스크립트로 목록을 단축할 수 있습니다.

그러나 두 가지 모두가 아닌 이유는 태그에 색상이 있다고 말할 수 있습니다. 나는 github이 그런 식입니다.

구현하기 가장 쉬운 색상 태깅을 제안했습니다. 또한 트리 구조가 아닌 태그가 활성화되었을 때 표시하고 표시하지 않음으로써 필터링하고 싶습니다.

다른 방법은 입력할 때 해당 텍스트가 포함된 모든 스크립트 파일을 필터링하는 작은 라이브 검색 상자를 사용하는 것입니다.

파일1.gd
빅스크립트.gd
blahblah.gd

"b"를 입력하면 두 번째 두 번째 스크립트가 표시되고 "bi"를 입력하면 bigscript만 표시됩니다. 등등. 그런 다음 특정 방식으로 스크립트에 이름을 지정하여 고유한 시스템을 만들 수 있습니다. 나는 수백만 개의 항목이 있고 쉽게 필터링할 수 있는 geck fallout 3 모딩 소프트웨어에서 이 작업이 수행되고 오히려 성공적으로 수행되는 것을 보았습니다.

이 시스템의 경우 입력할 수 있는 입력 상자를 추가하기만 하면 됩니다.

여기:
lpiiy

이 목록의 태그를 편집할 수 있습니다. 예를 들어 사실주의는 제가 만든 태그입니다.

흠 왜 새로운 ui(nightlies) 목록에서 열린 스크립트가 더 이상 장면에 할당되지 않는지 궁금합니다... vers <= 1.1에서 작동하는 방식입니다. 스크립트를 그룹화하는 것은 매우 자연스럽고 '도도적인' 방식이었습니다. 저에게는 장면을 변경할 때 스크립트가 있는 다른 탭 세트가 준비되어 있다는 것이 매우 편안했습니다. 저는 일반적으로 현재 장면과 매우 밀접하게 연결된 스크립트로 작업하고 있습니다. 그리고 목록에 스크립트의 '다른 세트/그룹'을 로드하고 싶기 때문에 장면을 매우 자주 변경합니다. 탭을 시각적으로 클릭하여 장면을 변경할 수 있는 지금은 훨씬 더 멋질 것입니다.

@draxdeveloper @alelepd ~ 안녕하세요... :)

@manson 마마 릴 안녕하세요

2015-08-12 22:32 GMT-03:00 Manson Mamaril [email protected] :

@draxdeveloper https://github.com/draxdeveloper @alelepd
https://github.com/alelepd ~ 안녕하세요... :)


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -130499139.

다비드 아기아르 데 아키노 파이바
다이빙 시스템

안녕!
안녕하세요 여러분, 지난 게시물 이후로 활동이 없어 죄송합니다. 저는 사실 요즘 정말 바빠서 UI 작업을 할 시간을 내기가 상당히 어렵습니다.
그러나 나는 당신이 여기에 쓰는 모든 것을 읽었습니다. 앞으로 몇 주 동안 자유 시간을 갖고 UI 작업을 계속하기를 바랍니다. :D

@alelepd ~ 아하하 XD

너도 irc에 있어?

나는 @trollworkout 이 스크립트를 찾기 위한 라이브 검색 상자에 대한 훌륭한 제안을 가지고 있다고 생각합니다. Visual Studio에는 이 기능이 있으며 "정의로 이동"과 "정의로 이동" 사이에 항상 사용하고 있다는 것을 알게 된 이후로 파일 탐색기를 더 이상 사용하지 않습니다. 물론 새 프로젝트를 알아가는 데 유용하긴 하지만 .

2.0 UI가 훨씬 좋습니다. 감사합니다. <3

업데이트 시간! (초기 게시물에).

2.0의 마지막 기능을 마무리하고 있습니다. 새 기능을 통합할 수 있기를 바랍니다.
주말의 UI.

2015년 10월 15일 목요일 오후 8시 13분에 alepd [email protected] 에서 다음과 같이 썼습니다.

업데이트 시간! (초기 게시물에).


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148548723.

다시 말하지만 이것은 놀라운 작업입니다. 나는 이 환경에서 일하기를 기다릴 수 없다. 2.0 안정은 놀랍습니다.

Godot는 매일 성장하고 있습니다. 매주 최소 한 명의 새로운 회원이
고도 브라질 그룹

2015-10-15 20:26 GMT-03:00 Maximillian [email protected] :

다시 말하지만 이것은 놀라운 작업입니다. 나는 이 환경에서 일하기를 기다릴 수 없다.
2.0 안정은 놀랍습니다.


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148550492.

다비드 아기아르 데 아키노 파이바
다이빙 시스템

@reduz 굉장 합니다!
OSX에서 레티나 디스플레이를 지원하여 이를 얻을 수 있는 기회가 있습니까?
고해상도 화면을 사용하는 사람들에게 큰 이점이 될 것이라고 생각합니다.

나는 레티나 디스플레이를 하기에는 너무 가난해서 내가 할 수 있을 때까지 기다려야 할 것이다.
충분한 돈을 저축하거나 지역 사회 기부금이 존재하고 충분히 모을 수 있습니다.
1인분 :P

2015년 10월 16일 금요일 오전 11시 37분에 alepd [email protected] 에서 다음과 같이 썼습니다.

@reduz https://github.com/reduz 굉장합니다!
OSX에서 레티나 디스플레이를 지원하여 이를 얻을 수 있는 기회가 있습니까?
고해상도를 사용하는 사람들에게 큰 이점이 될 것이라고 생각합니다.
스크린.


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148734387.

@reduz , 많은 사람들이 기부 포털(Patreon, Kickstarter 등)을 제안했습니다.
우리가 Godot의 개발에 투자하거나 감사를 위해 투자할 수 있도록 몇 분 정도 시간을 내어 실행해야 합니다.

이러한 서비스를 통한 기부는 해당 국가의 법률로 관리하기 어려운 문제입니까?

우리는 기부 시스템을 설정하기 위해 Conservancy와 협력하고 있습니다. 이것은
프로젝트를 찾을 때 기초에 의존하는 것이 훨씬 쉽습니다.
상업, 교육 또는 정부 후원자.

2015년 10월 16일 금요일 오후 12시 40분, Juan Linietsky [email protected]
썼다:

나는 레티나 디스플레이를 하기에는 너무 가난해서 내가 할 수 있을 때까지 기다려야 할 것이다.
충분한 돈을 저축하거나 지역 사회 기부금이 존재하고 충분히 모을 수 있습니다.
1인분 :P

2015년 10월 16일 금요일 오전 11시 37분, alepd [email protected]
썼다:

@reduz https://github.com/reduz 굉장합니다!
OSX에서 레티나 디스플레이를 지원하여 이를 얻을 수 있는 기회가 있습니까?
고해상도를 사용하는 사람들에게 큰 이점이 될 것이라고 생각합니다.
스크린.


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
< https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148734387
.


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148749784.

_오캄스튜디오_

사람들은 크라우드 소싱 캠페인을 시작합니다. 사람들이 이 프로젝트를 좋아할 것이고 필요한 몇 가지를 얻을 수 있을 것입니다.

스크린샷 해상도가 좀 무서워요... 2.880px × 1.860px
컨트롤이 절반으로 축소되지 않으면 내 화면에 모든 것을 위한 충분한 공간이 없을 것입니다. 결국 32x32 캔버스 편집기에서 작업하게 됩니다 ^^!

이것을 시도하기를 기다릴 수 없습니다 :D

@MarianoGnu 헤헤, 걱정하지 마세요. 저는 레티나 화면에서 디자인하고 있어 해상도가 두 배로 증가합니다. 비 레티나에 해당하는 크기는 1440px 너비의 화면 크기의 절반입니다.)

@reduz 기부 시스템을 기대하고 있으니 많은 도움이 될 것 같아요 ;)

안녕,
다음은 로고 업데이트에 대한 제안입니다. 이것은 원본을 단순화한 것입니다(이미 꽤 멋집니다).

logo-suggestion

현재 로고는 다음과 같습니다.

Godot logo

그것은 정말로 내가 좋아하는 "마스코트"느낌이 있습니다.

로고 디자이너인 Andrea는 디자인을 단순화하고 싶다는 의사를 밝혔습니다.
작지만 그녀는 3.0까지 기다릴 것이라고 말했습니다.

2015년 10월 17일 토요일 오전 8시 54분에 Calinou [email protected] 에서 다음과 같이 썼습니다.

현재 로고는 다음과 같습니다.

[이미지: Godot 로고]
https://raw.githubusercontent.com/okamstudio/godot/master/logo.png


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148911107.

현재 로고는 귀엽고 우스꽝스럽고 기어 및 기타 메커니즘을 제안합니다. 그것을 바꾸는 것이 반드시 좋은 생각은 아닙니다.

게다가 하마같다.... 지봇이 훨씬 더 좋아 :)

@danilojr 대단해! 내 접근 방식은 "진지한 전사" 분위기에 더 가깝고 현재 로고의 "나는 재미있고 친근합니다"라는 문구와 비교하여 "나는 강력하고 놀랍습니다"라고 분명히 설명하는 것을 만들려고 했습니다. 마스코트/전사/로봇 아이디어를 유지하는 것도 괜찮지만 "나는 강력하고 친근합니다"라는 문구를 만들 수 있습니다. 당신의 접근 방식이 좋아 보입니다. 나는 코가없는 버전이 더 나은 것 같습니다.

더 많은 사람들이 커뮤니티에 참여하게 하려면 Godot의 시각적 아이덴티티를 개선해야 한다고 생각합니다. 사람들은 Godot가 단순한 친근한 게임 엔진이 아니라 놀라운 게임 경험을 만드는 도구가 될 수 있다는 것을 알아야 합니다. 내 연구에서 Godot 엔진의 시각적 아이덴티티는 Unreal, Cryengine 또는 Unity와 같은 다른 엔진과 비교할 때 기준보다 훨씬 낮습니다. Godot는 Blender가 애니메이션에서 하는 것과 같은 방식으로 게임 제작에서 "거물" 중 하나가 될 가능성이 있지만 물론 목표가 설정되어 있는 경우에만 가능합니다.

한편, 현재 로고는 이미 커뮤니티의 기억 속에 자리잡고 있기 때문에 첫눈에 모두가 좋아하는 과감한 변경을 하기는 어려울 것이므로 대부분의 사람들은 불필요한 변경이라고 생각할 것입니다. 이것은 실제로 디자인이 일반적으로 우선 순위가 낮은 것으로 간주되는 대부분의 오픈 소스 프로젝트에서 매우 일반적이며 일반적으로 미학에만 영향을 미치는 문제로 오해됩니다. 이 분야에서 일반적으로 일어나는 일은 변화가 수년에 걸쳐 천천히 일어난다는 것입니다.

"나는 강력하고 친근하다"라는 문구를 만들 수 있을지도 모릅니다. 당신의 접근 방식이 좋아 보입니다. 나는 코가없는 버전이 더 나은 것 같습니다.

코 없이!?

growing-a-nose-makes-you-stronger-dbz-logic

(우리는 이 채팅을 중단해야 합니다. 이것은 Facebook이 아니라 귀하의 버그 추적기입니다)

@shackra Ok ;) 포럼을 통해 새로운 업데이트를 게시하겠습니다.

코가 없는 것은 로봇이 아니라 오크의 일종으로 보입니다.

2015-10-17 23:12 GMT-03:00 Jorge Araya Navarro [email protected] :

"나는 강력하고 친근하다"라는 문구를 만들 수 있을지도 모릅니다. 당신의
접근 방식이 좋아 보입니다. 코가 없는 버전이 더 나은 것 같습니다.

코 없이!?

[이미지: 코를 키우면 더 강해지는 dbz-logic]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1055216/10562178/577dabfe-750b-11e5-8bd9-550b159eb7c6.jpg


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148968953.

다비드 아기아르 데 아키노 파이바
다이빙 시스템

나는 내 주요 관심사 인 눈알이없는 하얀 눈을 처리 할 수 ​​​​없습니다 :)

"나는 강력하고 친절합니다."

Godot 마스코트가 3.0에 대해 화를 내도록 만드세요.웃음:

godot-mad

멋진

Godot 엔진을 위한 다크 플랫 UI 레이아웃을 만들었습니다.
alelepd(건배) 디자인을 기반으로 한 색상 세트입니다.

다운로드:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

메리 크리스마스!

이것은 정말 좋아 보인다! 2.1에 사용하자

2015년 12월 21일 월요일 오후 6시 50분에 ssavalot [email protected] 에서 다음과 같이 썼습니다.

Godot 엔진을 위한 다크 플랫 UI 레이아웃을 만들었습니다.
alelepd(건배) 디자인을 기반으로 한 색상 세트입니다.

다운로드:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

메리 크리스마스!


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -166433719.

엄청난! :open_mouth:

감사합니다. 그리고 메리 크리스마스, @ssavalot !

2.1에는 드래그 앤 드롭, 컨텍스트 메뉴 등과 같은 많은 개선 사항이 있습니다.

2015년 12월 21일 월요일 오후 6시 55분, Jorge Araya Navarro <
[email protected]>은 다음과 같이 썼습니다.

엄청난! [이미지: :open_mouth:]

감사합니다 그리고 메리 크리스마스, @ssavalot https://github.com/ssavalot !


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -166434701.

스크립트 편집기에서 주석의 색상 코드로 #547799 (파란색 회색)을 사용하는 것은 어떻습니까? 현재의 브라운 컬러보다 가독성이 좋고 테마에 더 잘 맞습니다. 다음은 Source Code Pro 글꼴을 사용하는 예입니다.

Example

얘들 아. 나는 godot UI 색상을 다른 것으로 변경하려고 시도했는데 설정의 색상이 텍스트 편집기와 같은 UI의 특정 부분에만 영향을 미치는 것 같습니다. Gimp나 Ableton Live처럼 전체 UI의 색상을 변경할 수 있기를 바랍니다. 배경색이 너무 파란색인 것 같아서 더 회색일 수도 있고 따뜻한 회색으로 만들고 싶었습니다.

이봐,
우선 UI 컨셉의 스타일이 정말 마음에 듭니다. 멋지고 전문적으로 보입니다.
UI에 대한 제안도 하고 싶습니다. 세 가지 모드(3d/2d/스크립팅)에 대해 하나의 큰 UI 요소를 갖는 것이 더 이상 의미가 없다고 생각하기 때문입니다. 스크립트 편집기가 이전만큼 장면 종속적이지 않기 때문입니다. 나는 @mamarilmanson의 아이디어를 좋아합니다. 일반적으로 3D 또는 2D 장면만 있기 때문에 이것을 토글 컨트롤로 만드는 것이 좋습니다. 그래서 제 아이디어는 맨 위에 장면 탭을 만들고 메인 창의 작업 표시줄에 3가지 다른 보기(3d/2d/스크립팅)를 구현하는 것입니다.
이렇게:
godotuiproposal
에 비해:
godotuiproposal_oldversion
이렇게 하면 작업 표시줄에 사용되는 공간이 줄어들고 더 많은 공간이 확보된다는 이점이 있습니다. 문제 참조: #3779 Godot UI 개선 [목업]

그리고 저는 스크립팅과 장면 편집 사이를 전환하는 것이 매우 의미가 있다고 생각합니다.

또한 새로운 UI 디자인의 우선 순위와 구현 시기가 언제인지 알려줄 수 있는 사람이 있는지 묻고 싶었습니다.

Q&A의 DarkDot 테마 로고가 정말 마음에 든다는 점을 말씀드리고 싶습니다.

image
이 테마와도 너무 잘 어울리네요

Godot에서는 2D 엔진과 3D 엔진이 모두 분리되어 있으므로,
그들의 툴바가 동일하거나 단일 버튼을 가질 것이라고 기대할 수 없습니다.
2D와 3D 사이를 전환합니다. 더 예쁜건 알지만 그게 아니라
이 방법으로 사용 가능
.

2016년 2월 27일 토요일 오전 11시 43분에 Timo [email protected] 이 다음과 같이 썼습니다.

이봐,
우선 UI 컨셉의 스타일이 정말 마음에 듭니다.
전문적인.
UI에 대한 제안도 하고 싶습니다. 가지고 있다고 생각하기 때문에
세 가지 모드(3d/2d/스크립팅)에 대한 큰 UI 요소는 그렇게 많이 만들지 않습니다.
스크립트 편집기가 이전처럼 장면에 종속되지 않기 때문에 더 이상 의미가 없습니다.
나는 @mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson의 아이디어를 좋아합니다.
일반적으로 3D 또는 2D 장면만 있기 때문에 많은 의미가 있습니다.
이것을 토글 컨트롤로 만듭니다. 그래서 내 아이디어는 맨 위에 장면 탭을 만드는 것입니다.
작업 표시줄에 3가지 다른 보기(3d/2d/스크립팅)를 구현합니다.
메인 창.
이렇게:
[이미지: 고도투이프로포즈]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373346/231d45a4-dd66-11e5-8d59-5ac8da80f374.png
에 비해:
[이미지: godotuiproposal_oldversion]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373372/5153b7b8-dd67-11e5-902b-84eb6cfe4a7d.png
작업에 필요한 공간이 적다는 장점이 있습니다.
막대 -> 더 많은 공간이 확보됩니다. 문제 참조: #3779
https://github.com/godotengine/godot/issues/3779 Godot UI 개선 사항
[모형]

스크립팅과
장면 편집.

나는 또한 누군가가
새로운 UI 디자인과 구현 시기는?

나는 단지 언급하고 싶습니다 (나는 그것이 올바른 장소가 아니라는 것을 알고 있지만
여기에서도 논의되었습니다 ) DarkDot의 로고가 정말 마음에 듭니다.
http://www.godotengine.org/qa/46/darkdot-dark-theme-for-godot-q%26a
Q&A 주제:

[이미지: 이미지]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373437/a45ba5a0-dd68-11e5-87fa-209d2c8d608b.png
이 테마와도 너무 잘 어울리네요


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -189654388.

일부 사람들이 UI에 대한 그런 훌륭한 아이디어를 가지고 왔다는 것을 보니 정말 기쁩니다! 내 초기 게시물에 이렇게 많은 피드백 댓글이 있을 거라고는 생각하지 못했습니다. 저에게 그것은 Godot 커뮤니티의 많은 사람들이 실제로 디자인에 관심을 갖고 있고 그와 관련하여 더 많은 개선을 보기를 고대한다는 것을 의미합니다.

Godot 개발이 사용자 인터페이스 디자인에 더 많은 우선순위를 추가할 수 있기를 진심으로 바랍니다. 현재 Godot UI는 몇 가지 간단한 디자인 변경으로 많은 이점을 얻을 수 있습니다. 웹 사이트(예, 새롭지만 훨씬 더 좋을 수 있음)에서 앱의 사용자 온보딩(간단한 프로젝트를 시작하는 데 몇 단계가 필요한지 확인), 로고 및 아이콘까지 어디에서나 개선의 여지가 있습니다. (더 이상 회색 배경을 사용하지 마십시오).

무언가가 "정상"으로 작동하기 때문에 이보다 더 좋을 수 없다고 생각하는 것은 큰 실수입니다.

작년에 Godot를 게임 엔진으로 사용하여 상당한 진전이 있었지만 불행히도 UI에서의 진전은 믿을 수 없을 정도로 낮습니다.

작년에 저는 이 작업에 대한 주도권을 잡았습니다. 당시에는 이미 Godot UI에 도움이 필요하다는 것을 알았기 때문입니다.

Godot 개발이 사용자 인터페이스 디자인에 더 많은 우선순위를 추가할 수 있기를 진심으로 바랍니다.

2.0 사용자 인터페이스 가 많이 변경되었으며 사용자 인터페이스의 거의 모든 측면이 개선되었습니다.
2.1 새롭고 보다 사용자 친화적인 프로젝트 관리자를 포함하여 계속해서 개선할 것입니다.

우리는 더 현대적인 평면 테마로 전환하지 않았지만 현재 테마는 너무 새롭기 때문에 조금 기다렸다가 먼저 사용성을 없애도록 하겠습니다.

이에 대한 설명은 어디에도 없지만 색상 선택기가 추가되었으므로 기본 테마에 기본 셰이더와 재료를 추가하는 방법이 있으므로 코드를 약간 변경해야 합니다(ShaderMaterialStyleBox 클래스 추가). 하지만 가능하고 컨트롤을 확장할 수 있습니다. 품질을 잃지 않고.

UI용 벡터 그래픽을 실제로 구현해야 합니다. 이 디자인이 마음에 든다고 말할 수조차 없습니다. 실제로 구현되어야 합니다. 저는 셰이더 그래프로 작업하고 있었고 1:1 스케일에서만 보기에 좋았습니다. 확대하거나 축소하면 매우 픽셀화되어 읽을 수 없게 되었습니다. 사용성이 우선이라는 점에는 동의하지만 UI도 간과해서는 안 됩니다...

UI용 벡터 그래픽을 실제로 구현해야 합니다.

nanosvgnanovg 는 좋은 후보, 플랫폼 간 및 정말 허용되는 라이선스(zlib)가 될 수 있습니다. : 스마일 :

아니요, OpenGL은 실시간으로 이러한 것을 그리도록 설계되지 않았습니다. 많이 그것
메쉬로 구워질 수 있지만 실시간으로 많이 수정되지는 않습니다.
Flash는 벡터를 사용하고 CPU를 사용하여 렌더링하지만 우리에게는 불가능합니다.
2D 메시는 Godot 3.0에서 도입될 것이므로 지금은 기다려야 합니다.

어쨌든 더 높은 해상도의 텍스처를 사용하면 됩니다. 그러면 확대/축소가
괜찮아, 나쁘지 않아.

2016년 3월 10일 목요일 오후 6:13 Danny Boisvert [email protected]
썼다:

UI용 벡터 그래픽을 실제로 구현해야 합니다.

nanosvg https://github.com/memononen/nanosvg & nanovg
https://github.com/memononen/nanovg 는 좋은 후보가 될 수 있습니다.
플랫폼 간 및 정말 허용되는 라이선스(zlib). [이미지: :스마일리:]


이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -195051345.

방법은 확실하지 않지만 이해하는 바와 같이 Blender UI는 순수한 OpenGL로 수행됩니다. 여러분은 그것을 확인하고 싶을 것입니다.
Godot UI는 레티나 스크린을 지원해야 한다고 생각합니다. 이것은 이미 많은 새로운 노트북 화면의 표준이며 곧 데스크탑 크기 화면의 표준이 될 것입니다.

얼마 전에 @ssavalot 이 정말 멋진 테마를 게시했습니다. alepd가 디자인한 것과 조금 더 비슷하게 보이도록 조금 더 조정하고 싶었습니다.
일부 .png 및 일부 코드를 변경했습니다(예: 버튼 호버 스타일 상자 없이 상단 표시줄의 스타일을 지정하고 탭을 왼쪽으로 띄우기 위해).
여기까지가 어떻게 보이는지에 대한 인상을 주기 위한 몇 가지 스크린샷이 있습니다.
theme almost done3
theme almost done
theme almost done2

니스 .. 확실히 2.1에 병합하고 싶습니다.
2016년 4월 3일 10시 30분에 "Timo" [email protected] 이 작성했습니다.

얼마전 @ssavalot https://github.com/ssavalot 이 정말 좋은 글을 올렸습니다.
찾고 테마입니다. 조금 더 닮아보이게 하고 싶었지만
alpd가 디자인한 것과 비슷합니다.
일부 .png 및 일부 코드를 변경했습니다(예: 상단 표시줄 스타일 지정
버튼이 없으면 스타일 상자를 가리키고 탭이 왼쪽으로 떠 있게 만듭니다.)
다음은 어떻게 보이는지 인상을 주기 위한 몇 가지 스크린샷입니다.
멀리.
[이미지: 테마가 거의 완료되었습니다3]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230135/2d2fe338-f94c-11e5-93e6-578c155d57db.png
[이미지: 테마가 거의 완료되었습니다]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230134/2d2fb94e-f94c-11e5-8a26-9543d2c4ac9c.png
[이미지: 테마가 거의 완료되었습니다2]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230136/2d34f490-f94c-11e5-9727-e8dd6d4da8b6.png


당신이 언급되었기 때문에 이것을 받는 것입니다.
이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -204847059

왼쪽과 오른쪽에 있는 탭 컨테이너의 패딩을 제거하고 싶었습니다(뷰포트가 @alelepd 의 UI 개념에서와 같이 배경에 접촉하도록 ...). 그러나 나는 성공하지 못했습니다. 어디에서 찾을 수 있는지 힌트를 줄 수 있습니까(코드 줄 및 문서). 나는 그것이 editor_node.cpp 또는 default_theme.cpp에 있어야 한다고 생각합니까 아니면 TabContainer 클래스를 변경해야 합니까?
편집하다:
Ugis Brekis 덕분에 이제 달성했습니다.
테마를 계속 업데이트하겠습니다

Godotdevelopers.org

로고에 관해서는 alelepd가 만든 헬멧 로고가 현재보다 훨씬 더 훌륭하고 훨씬 간단하고 로고가 표시되어야 하는 많은 시나리오와 더 잘 호환된다고 생각합니다.
또한 도구 기호로 더 매력적입니다.

젠장, UI가 놀랍습니다. 잘했어 OP.

정말 멋지다!

몇 가지 구문 체계를 만들었습니다. 이 편집기 테마에 적합하다고 생각합니다.

구문 체계는 여기 에서 찾을 수 있습니다.

@reduz 가 이것이 2.1에서 병합될 수 있다고 언급했기 때문에 고려할 2.1 마일스톤 추가

@Geequlim 놀라운 색 구성표! #4296이 병합되면 .tet 파일을 제공하는 것이 좋습니다. :)

병합

2016년 5월 23일 월요일 오전 9시 2분, Ignacio Etcheverry <
[email protected]>은 다음과 같이 썼습니다.

@Geequlim https://github.com/Geequlim 놀라운 색 구성표! 그것은 수 있습니다
.tet 파일을 한 번 제공하는 것이 좋습니다. #4296
https://github.com/godotengine/godot/pull/4296이 병합되었습니다 :)


당신이 언급되었기 때문에 이것을 받는 것입니다.
이 이메일에 직접 답장하거나 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -220961243

저는 개인적으로 따뜻한 색상을 선호하고 녹색이 거슬리지만 코드가 튀어나오게 만듭니다. D

@trollworkout 우리가 선택할 수 있으니 괜찮을 거라 믿습니다 :)

안녕하세요 여러분 저는 @toger5 의 레이아웃을 좋아합니다. 나는 몇 가지 아이디어가 있었고 그의 레이아웃을 기반으로 몇 가지를 편집하기로 결정했습니다.

레이아웃 변경

  • 모든 패널 탭 제목을 제거했습니다. 제목 없이 패널이 무엇을 하는지 명확하게 알 수 있습니다.
  • 중앙 패널은 이제 전체 창으로 최대화할 수 있습니다. 이는 2D, 3D, 스크립트는 물론 출력, 디버거 및 애니메이션에도 영향을 미칩니다. 파일 시스템 브라우저도 이 작업을 수행할 수 있어야 합니다. 전체 창과 일반 창 사이를 전환할 수 있는 릴 아이콘이 오른쪽에 있습니다.

idea

또한 다음을 제안합니다.

  • 패널 아이콘의 크기를 줄입니다.
  • Godot 엔진 앱 아이콘을 화난 버전으로 변경하기
  • 그리고 마지막으로 상황에 맞는 메뉴를 통해 새 폴더를 생성할 수 있는 FileSystem 브라우저의 기능을 제안합니다. #4815도 참조하십시오.

편집: 레이아웃 디자인에 대한 모든 크레딧은 해당 제작자에게 돌아갑니다. 나는 단순히 그들의 디자인을 기반으로 특정 기능을 "김프"했습니다.

제목 없이 탭이 무엇을 하는지 명확하게 볼 수 있습니다. 보기에는 좋아 보이지만 공간 낭비입니다.

네, 하지만 말로는 사람을 인도하기 어렵습니다. "인스펙터를 클릭..." "잠깐만, '인스펙터'가 뭐야?"

나는 불필요한 것들을 제거하기 위해 최선을 다하고 있지만 그것들은 정말로 불필요해야 합니다.

Hey @toger5 , 정말 멋져! :디
사실 @trollworkout 아이디어는 아주 좋습니다. 이것은 다른 앱에서 수행되었으며 여러 가지 방법으로 구현될 수 있습니다. 예를 들어 블렌더는 측면 탭을 사용하여 경우에 따라 패널을 구성합니다. Cinema 4D는 더 똑똑합니다. 상단(기본값), 오른쪽 및 왼쪽(블렌더와 같이)의 다른 위치에 탭을 표시할 수 있으며 패널 탭 제목을 놓을 수도 있습니다. 공장.

유연한 패널은 매우 유용합니다.

반면에 노드 디자인이 더 눈에 띄어야 한다고 생각합니다. 지금은 투명하고 탭만 표시되어 혼란스럽습니다.
텍스처 썸네일도 약간 다를 수 있으며 시각적 순서가 부족합니다.
"Vertex - Fragment - Light" 메뉴는 규칙을 따르도록 왼쪽 정렬되어야 합니다.

@Geequlim 멋진 테마!! 💃

@vnen 인스펙터 를 클릭합니다. 좋아요. 검사가 뭐에요? 3D/2D/Script 창입니다. FileBrowser 아니요. 애니메이션, 디버그, 출력입니까? 뭐가 남았어? 노드를 추가하는 위치와 매개변수를 설정하는 오른쪽에 있습니다.

당신은 사람들과 사물을 파악하는 능력을 과소평가합니다. 사용자를 돕고 UI를 더 친숙하게 만들고 싶지만 필요하지 않은 것을 숟가락으로 먹이고 싶지는 않습니다.

편집: 또는 각 패널에 대한 기호를 가질 수 있습니다. 여기에서 마우스를 올려서 그것이 무엇인지 알려줄 수 있습니다.

Godot는 예를 들어 Up, Down 또는 Delet Nodes를 제거하는 새로운 드래그 앤 드롭으로 이미 그 방향으로 가고 있습니다. 나는 다음 단계(적어도 나를 위해)는 UI를 더 압축하고 노드, 매개변수 등과 같은 중요한 것들을 위한 더 많은 공간을 남겨두는 것이라고 생각합니다.

@trollworkout , @vnen 은 좋은 지적이 있습니다. 탭은 많은 경우에 유용합니다. 예를 들어 두 개의 패널을 병합하려는 경우 탭을 사용하여 패널을 식별하고 패널 간에 전환할 수 있습니다. 탭은 영역에 패널이 하나만 있는 경우 덜 유용합니다.

또한 탭이 항상 필요한 것은 아닙니다. 특히 콘텐츠 자체가 3D 보기와 같이 자명하거나 일부 앱의 경우 좌표 정보인 경우에는 더욱 그렇습니다.

좋은 UI는 필요할 때와 방법을 고려하여 혼란을 피할 수 있을 만큼 충분히 똑똑해야 합니다.

@alelepd 물론 위에서 언급하지 않았지만 패널이 병합되면 탭이 표시되지만 그렇지 않으면 기본적으로 숨겨집니다. 아마도 "병합되지 않은 패널의 탭 숨기기"와 같은 사용자 정의 설정이 중간 지점을 제공할 수 있습니다.

@vnen님 말씀에 동의합니다. 제목이 없으면 같은 패널에 대해 여러 가지 다른 이름으로 불릴 수 있습니다.

@trollworkout 아이디어 감사합니다만 같은 독에 탭이 두 개 있는 경우 탭을 선택하는 방법이 궁금합니다. 특히 랩톱에서 뷰포트 공간을 절약하는 데 유용합니다.

@DriNeo 패널을 병합할 때 탭이 표시된다고 생각했습니다. 숨겨진 탭은 1개의 패널에만 있습니다.

안녕 여러분

screen_animation

평면 UI 디자인을 위해 약간의 업데이트를 했고 최신 Godot 알파 2.1 버전으로 테스트했습니다.

다운로드:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

건배

좋은거야! 👍

@ssavalot 테마가 멋지게 보입니다! LineEdits는 약간 이상해 보이지만 :P

드롭 상자와 텍스트 상자는 거의 레이블처럼 보입니다. 그래도 꽤 노력합니다👍

이 pr #5243에 Godot 편집기에 대한 사용자 정의 테마 지원을 추가하여 편집기에서 생성한 테마를 편집기 테마로 로드할 수 있습니다.

다음 테마는 https://github.com/Geequlim/godot-themes 에서 얻을 수 있는 arc-theme GTK 테마에서 영감을 받았습니다.


코드 없이 편집기를 사용자 정의하거나 다시 컴파일할 수 있습니다.

그리고 다른 사람의 테마를 확장/수정하는 것이 매우 쉬워야 합니다.

@Geequlim 너무 밝다! 장님이 될거야! 꺼져! 꺼져!!

@MarianoGnu 다크 버전이 있습니다 https://github.com/Geequlim/godot-themes
내가 이 일을 잘하지 못해서 끝나지 않았다.

특정 버전에 대해 구현해야 하는 것이 아니라 진행 중인 토론으로 이정표를 지우는 것입니다.

Btw, 2.1이 안정되기 전에 기본 테마를 변경합니까?

아니요, 3.0까지 주요 테마 변경을 할 것이라고 생각하지 마십시오.

2016년 7월 15일(금) 오후 12시 27분, Mariano Javier Suligoy <
[email protected]>은 다음과 같이 썼습니다.

Btw, 2.1이 안정되기 전에 기본 테마를 변경합니까?


당신이 언급되었기 때문에 이것을 받는 것입니다.
이 이메일에 직접 답장하고 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -232984078,
또는 스레드 음소거
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z23-PNj8TP21z-9luhpOd90nHscnKks5qV6b2gaJpZM4FNyIT
.

새로운 테마는 HiDPI에서도 작동하려면 처음부터 수행해야 합니다.
꽤 많은 일

2016년 7월 15일 금요일 오후 12시 50분에 Juan Linietsky [email protected] 이 다음과 같이 썼습니다.

아니요, 3.0까지 주요 테마 변경을 할 것이라고 생각하지 마십시오.

2016년 7월 15일(금) 오후 12시 27분, Mariano Javier Suligoy <
[email protected]>은 다음과 같이 썼습니다.

Btw, 2.1이 안정되기 전에 기본 테마를 변경합니까?


당신이 언급되었기 때문에 이것을 받는 것입니다.
이 이메일에 직접 답장하고 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -232984078,
또는 스레드 음소거
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z23-PNj8TP21z-9luhpOd90nHscnKks5qV6b2gaJpZM4FNyIT
.

@reduz 새 테마는 이 스레드의 원래 제안과 같습니까, 아니면 다른 것을 염두에 두고 계십니까? 당신이 로고에 대해 뭔가를 하고 있는 오리지널 디자이너에 대해서도 언급했다는 것을 압니다. 이 두 질문 중 하나에 대한 단어가 있습니까?

3.0까지는 신경쓰지 않을 것입니다.

2016년 8월 11일 16:56에 "krisleesc" [email protected] 이 작성했습니다.

@reduz https://github.com/reduz 새 테마가 원본과 같을까요?
이 스레드에서 제안하거나 다른 생각이 있으신가요? 알아요
당신은 원래 디자이너가 무언가를 하는 것에 대해 언급했습니다
로고에 대해서도. 이 두 질문 중 하나에 대한 단어가 있습니까?


당신이 언급되었기 때문에 이것을 받는 것입니다.
이 이메일에 직접 답장하고 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -239272869,
또는 스레드 음소거
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2_mB7OHTOFTBuo2x7W1qV_RUKHKqks5qe35agaJpZM4FNyIT
.

@MarianoGnu 지금은 꺼져 있습니다 :스마일:

https://github.com/Geequlim/godot-themes 에서 시도해 볼 수 있습니다.

가벼운 것도 있습니다.

멋져 보입니다 :) 인스펙터 섹션 헤더("Sprite", "Node2D", "Transform" 등)가 읽기 매우 어렵다는 것을 알고 계실 것입니다. 현재 API로 변경할 수 없기 때문입니까, 아니면 여전히해야합니까?

@akien-mga #6430에서 언급했듯이 아래 Editor 섹션의 색상은 저장할 수 없습니다.
qq20160909-0

흠, 흰색(또는 매우 밝은 회색)으로 변경될 수 있다면 좋을 것입니다.
파일 시스템의 회색 아이콘 위에 있는 파란색 강조 표시도 색상 대비가 좋지 않습니다. 다음과 같이 수정할 수 있습니다. 단색 회색 대신 알파를 사용합니다. 그것이 가능한지 확실하지 않습니다.

@Geequlim 설치 및 설정했지만 대부분의 패널은 모양을 변경하지 않고 글꼴과 색상만 변경했습니다.

이유를 찾았습니다. 모든 리소스 경로가 로컬 리소스 대신 장면 루트에 대해 절대적인 것처럼 보입니다. 그러면 테마를 만드는 데 사용한 것과 동일한 디렉터리 위치에 파일을 저장해야 합니다.

@MarianoGnu install.py를 실행해야 합니다.

Windows의 경우 테마가 올바르게 설치되지 않았습니다. 그래서 MarianoGnu와 같은 결과를 얻었습니다.
이제 작동합니다. 따라서 테마 설치는 Geequlim의 저장소 다운로드 -> python 파일 실행 -> Godot 설정으로 이동하여 사용자 정의 테마에 대한 올바른 경로를 선택하는 것만큼 쉽습니다.
Windows: C:Users\your_username\AppData\Roaming\Godot\theme\
Mac 및 Linux: Users/your_username/.godot
다시 시작하면 완료됩니다...

@Geequlim
작은 화면 1366x768에서는 테마가 너무 많은 공간을 차지한다는 점을 지적하고 싶습니다. 나는 그것이 테마가 사용하는 모든 추가 '패딩'이라고 생각합니다.
다음은 예입니다.
2016-09-11_15-05-27

비교를 위해 원래 테마:
godot windows opt tools 32_2016-09-11_15-06-11

전반적으로 훨씬 더 기능적입니다. ;)

@KioriSun 화면 테마의 여백과 글꼴 크기를 변경할 수 있습니다.

관련; 나는 항상 이 창 버튼이 너무 작다고 생각합니다.
그들은 당신이하는 주요 행동을 나타내기 때문에 더 커야합니다.
걸릴 것입니다.

2016-09-11 14:30 GMT-04:00 Geequlim [email protected] :

@KioriSun https://github.com/KioriSun ki여백과
화면 테마의 글꼴 크기입니다.


당신이 언급되었기 때문에 이것을 받는 것입니다.
이 이메일에 직접 답장하고 GitHub에서 확인하세요.
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -246195710,
또는 스레드 음소거
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AFvtGV3p_XIHVpR7yPr8QwT3SKVpd_Mlks5qpEisgaJpZM4FNyIT
.

오늘에서야 발견했고 정말 훌륭해 보입니다. 나는 이것이 나쁘게 구현되고, 새로운 로고와 모든 것을 원합니다.

얘들아~
Anothor 편집기 테마는 어도비 포토샵이 오는 것처럼 보입니다.

@KioriSun 이 문제는 최신 커밋에서 수정되어야 합니다 :)

나는 그것을 이해하지 못한다. 공식 테마 지원이 있습니까 아니면 재컴파일해야 하는 파일을 대체하는 유일한 패치입니까?

@ObaniGemini 공식 테마 지원이 있습니다. 여전히 가장자리가 있지만 기본적으로 작동합니다. 나는 Geequilim이 그것이 어떻게 작동하고 그것을 사용하는지 실제로 이해하는 유일한 사람이라고 생각합니다(물론 더 많이 이해하고 있습니다... ). 다른 대부분의 디자인 미리보기는 변경되는 텍스처, default_theme.cpp 파일의 일부 스타일 정보 및 재컴파일을 기반으로 합니다.

방금 이것을 찾았고 @alelepd 의 원래 개념과 내가 :+1: 에 추가한 이에 대한 의견을 정말 좋아합니다. 저는 Unity 및 Blender와 같은 _매우_ 전문적인 느낌을 가지고 있습니다.

로고는 좋은 아이디어라고 생각합니다. Godot 로고처럼 트레이드마크를 바꾸는 건 힘들겠지만, 좀 더 프로페셔널해 보일 수 있을 것 같아요. 나는 그것이 어떤 면에서 비열하게 보이고 싶지 않지만 처음 봤을 때 약간 어린애 같다고 생각했습니다.

나는 마스터 브랜치를 따라가서 새로운 기본 테마를 작업하고 있지만 대부분은 스타일 변경일 뿐입니다. 원래 개념은 이미지 편집기로 결합된 이미지였습니까? 아니면 해당 UI를 빌드하기 위한 실제 코드가 있었습니까? 그 UI가 엔진에 병합될 수 있는 것인지 아니면 코딩이 필요한 개념일 뿐인지 정말 궁금합니다.

@zicklag 개념입니다(이미지 조작 소프트웨어로 제작)
현재 테마 구현은 그것에 의해 영향을 받고 실행 가능(얼마나 많은 작업의 관점에서 볼 때)과 가장 보기 좋은 조합이 좋습니다. 그 외에도 새로운 테마를 사용하면 훨씬 쉽게 사용자 지정할 수 있습니다.
아이콘 변경이 이미 발생했습니다. 더 멋지지만(더 현대적) Godot는 브랜드를 잃지 않을 것입니다. (좋아요).
-> 제안된 대로 정확히 병합될 수 없습니다. 그러나 새로운 테마는 당신이 보게 될 것입니다!

@toger5 , 정리해주셔서 감사합니다. 이 플레이를 볼 때까지 기다릴 수 없습니다. :)

@akien-mga 새로운 ui가 개념에 매우 가깝고 여기에서 논의된 대부분의 요점이 지금 매우 좋은 방식으로 해결되기 때문에 닫는 것을 고려할 수 있습니다.

물론 :)

안녕하세요 여러분! 이 초기 디자인 컨셉을 발표한 지 오래되었습니다. 이러한 아이디어 중 일부가 실제로 Godot 3.0 UI의 최종 릴리스에 적용되어 매우 기쁩니다.

또한 새로운 웹 디자인과 같은 Godot의 다른 디자인 측면의 개선 사항에 만족합니다.

얼마나 많은 분들이 개념을 잡고 실제로 구현했는지, 심지어 편집기의 다른 많은 섹션까지 확장했는지 보는 것이 좋았습니다.

Godot의 디자인에는 아직 해야 할 일이 많이 있지만, 이것은 확실히 한 걸음 더 나아간 것입니다!

@alelepd 솔직히 첫 번째 디자인이 너무 멋있어서 구현하고 싶었습니다. 언젠가 해봐야겠네요^^

당신의 디자인은 우리에게 큰 영감을 주었습니다. 기능을 유지해야 했기 때문에 더 자세히 추적할 수는 없었지만 앞으로 탐색할 수 있는 아이디어가 아직 많이 남아 있습니다!

@alelepd & @reduz ~ 내가 생각하는 몇 가지 아이디어 ...

proposal

당신의 디자인은 우리에게 큰 영감을 주었습니다. 기능을 유지해야 했기 때문에 더 자세히 추적할 수는 없었지만 앞으로 탐색할 수 있는 아이디어가 아직 많이 남아 있습니다!

버전 4.0에서 Godot는 새로운 디자인에 얼마나 가깝습니까?
버전 3과 같은 디자인과 관련이 있습니까?
Godot 인터페이스는 업데이트가 절실히 필요합니다!

@APakrohk 에디터 테마는 아마도 Godot 4.0에서 재설계될 것입니다. 이를 위한 WIP 분기 가 있지만 다시 기반으로 해야 합니다.

@Calinou 우리가 스크린샷을 얻을 수 있습니다 😍

@APakrohk 확인해주셔서 감사합니다. 사실, 새로운 UI(및 웹사이트) 디자인에 대한 새로운 아이디어가 많이 있지만 작업할 시간이 충분하지 않습니다. 나는 곧 약간의 진전을 이루도록 노력할 것이다.

@toger5 현재 모습입니다. 최근에 DisplayServer 변경 사항으로 master 분기 위에 다시 기반을 둡니다.

Project manager

Editor

아이콘 여백 및 도크 사이의 여백 감소와 같이 아직 수정해야 할 사항이 많이 있습니다.

이 페이지가 도움이 되었나요?
0 / 5 - 0 등급

관련 문제

gonzo191 picture gonzo191  ·  3코멘트

blurymind picture blurymind  ·  3코멘트

mefihl picture mefihl  ·  3코멘트

Spooner picture Spooner  ·  3코멘트

Zylann picture Zylann  ·  3코멘트