Godot: مفهوم واجهة المستخدم لـ Godot

تم إنشاؤها على ٢٩ يونيو ٢٠١٥  ·  187تعليقات  ·  مصدر: godotengine/godot

أهلا،

عملت في نهاية هذا الأسبوع على واجهة مستخدم مفاهيمية لـ Godot. كان تركيزي على الحصول على تصميم واضح ومتماسك يمكن أن يكون مرنًا (قابل للإرساء بالكامل) وسهل التوسع في المستقبل ، وأيضًا مواكبة لأنماط UX الحالية على معظم التطبيقات ذات الصلة بـ 3D. من فضلك ألق نظرة وأخبرني ما هو رأيك. تم نشر المفهوم لأول مرة على قناة Godot IRC. بفضل xodene لفكرة نشر التصميم هنا.

gdoto_basic_layout_concept_01

حول التصميم

  • الخط المستخدم هو Source Sans Pro ، وهو خط مفتوح المصدر تم إنشاؤه بواسطة Adobe. يحتوي هذا الخط على العديد من الأوزان والبدائل ، بما في ذلك نسخة أحادية المسافات ، والتي تناسب البرمجة النصية بشكل مثالي.
  • الرموز الحالية مأخوذة من Font Awesome ، وهي مجموعة من الرموز مفتوحة المصدر معروفة جيدًا في تطوير الويب. تتمثل خطتي في إنشاء مجموعة كاملة من الرموز المصممة خصيصًا لـ Godot ، لكن هذا قد يستغرق الكثير من الوقت ، لذا لأعلم أنني ملتزم بمجموعة الرموز هذه ، فقط لأغراض الاختبار.
  • أخذت بعض الحرية وأضيفت أيقونات وميزات عشوائية ، وهذا يساعدني في معرفة كيفية عمل التخطيط.

تحديث في 13 أكتوبر 2015
مرحبا جميعا! لقد حصلت أخيرًا على الوقت لمواصلة عملي على واجهة المستخدم. فيما يلي تحديث سريع للواجهة يتضمن بعض الميزات التي ذكرتها في التعليقات.

gdoto_ui_concept_02

أريد أيضًا أن أشارككم مفهوم تصميم الشعار الذي كنت أعمل عليه بالتوازي مع واجهة المستخدم. هذا الشعار هو محاولتي لهوية Godot المرئية الحديثة المتماسكة تمامًا والتي تبدأ في البداية بتصميم واجهة المستخدم. حاولت هنا تبسيط الشعار الحالي وجعله أكثر جدية وصلابة وفريدة من نوعها. وكذلك اللعب بشكل جيد بأحجام وألوان مختلفة.

gdoto_logotype_concept_01

كما هو الحال دائمًا ، لا تتردد في السماح بأي ملاحظات تريدها ؛ هذه أفضل طريقة للتكرار!

discussion enhancement editor usability

التعليق الأكثر فائدة

مرحبا جميعا! لقد مر وقت طويل منذ أن نشرت مفهوم التصميم الأولي هذا. أشعر بسعادة كبيرة لأن بعض هذه الأفكار وصلت بالفعل إلى الإصدار النهائي لواجهة مستخدم Godot 3.0.

سعيد أيضًا بالتحسينات في جوانب التصميم الأخرى لـ Godot ، مثل تصميم الويب الجديد.

لقد كان من الرائع أن ترى كم منكم أخذ هذا المفهوم وطبقه على أرض الواقع ، بل وتوسع ليشمل العديد من أقسام المحرر الأخرى.

لا يزال هناك الكثير لتفعله في التصميم لـ Godot ، لكن هذه بالتأكيد خطوة للأمام!

ال 187 كومينتر

هذه واجهة مستخدم رائعة ...

قد ترغب في إضافة "Windows" في القائمة لإخفاء / تشغيل أو إيقاف تشغيل بعض الأحواض ...: د

تبدو جميلة حقًا وهي في الواقع متماسكة جدًا. الرئيسية
القيد الآن هو أن الأحواض ليست مرنة والرئيسية
النافذة (2D / 3D / Script / Help) لا يمكن فكها أو إعادة تنظيمها ، لكنها لا تفعل ذلك
يبدو غير متوافق مع اقتراحك.

القيد الآخر هو علامات تبويب المشهد ، بالمشاهد التي أنت عليها حاليًا
التحرير ، يجب أن يكون مرئيًا في جميع الأوقات في مكان ما بنقرة واحدة (لا
القائمة المنسدلة أو القائمة نظرًا لأنك تتنقل بينهما كثيرًا). أيه أفكار
كيف يمكن تنفيذ ذلك؟

في الأحد 28 يونيو 2015 الساعة 10:35 مساءً ، كتب alelepd [email protected] :

أهلا،

عملت في نهاية هذا الأسبوع على واجهة مستخدم مفاهيمية لـ Godot. كان تركيزي على
الحصول على تصميم واضح ومتماسك يمكن أن يكون مرنًا (قابل للإرساء بالكامل)
وسهل التوسع في المستقبل ، وكذلك مواكبة لتجربة المستخدم الحالية
الأنماط في معظم التطبيقات ذات الصلة بـ 3D. من فضلك ألق نظرة وأخبرني ما أنت
فكر في. تم نشر المفهوم لأول مرة على قناة Godot IRC. شكرا ل
xodene https://github.com/xodene لفكرة نشر التصميم
هنا.

[الصورة: gdoto_basic_layout_concept_01]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/6024473/8399419/d3b7f9d0-1dd7-11e5-8596-0ca3efe12341.png

حول التصميم

  • الخط المستخدم هو Source Sans Pro ، وهو خط مفتوح المصدر تم إنشاؤه بواسطة Adobe.
    يحتوي هذا الخط على العديد من الأوزان والبدائل ، بما في ذلك التباعد الأحادي
    الإصدار الذي يناسب تمامًا البرمجة النصية.
  • الرموز الحالية من Font Awesome ، وهي مجموعة من الرموز مفتوحة المصدر جيدًا
    معروف في تطوير الويب. خطتي هي عمل مجموعة كاملة من العرف
    أيقونات مصممة لـ Godot ، لكن هذا قد يستغرق الكثير من الوقت ، لذا أعرف
    التمسك بمجموعة الرموز هذه ، لأغراض الاختبار فقط.
  • أخذت بعض الحرية وأضيفت أيقونات وميزات عشوائية ، وهذا يساعد
    لي أن أرى كيف يعمل التخطيط.

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207.

mu2
كنت أفكر في شيء ما على طول الطريق (على الرغم من أنه يجب أن يكون جميلًا)

mamarilmanson سيكون مفيدا جدا حقا!
reduz نقطة جيدة. أنا أفكر في ذلك بالفعل ووافقت على أن علامات التبويب هذه يجب أن تكون مرئية دائمًا. سأعمل على إصدار جديد بما في ذلك علامات تبويب المشهد المتعدد.

سعيد يا رفاق أحببت هذا المفهوم. سأقوم بتحديث هذا المنشور بمزيد من المشاهدات / الإصلاحات مع الوقت الإضافي ، بما في ذلك تصميم العديد من المعلمات في لوحة المفتش (التحويل ، النوافذ المنبثقة الملونة ، المنحنيات ، إلخ).

رائع ، سيكون ذلك موضع تقدير كبير

في يوم الإثنين 29 حزيران (يونيو) 2015 الساعة 12:23 صباحًا ، كتب alelepd [email protected] :

mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson سيكون هذا جيد جدا
مفيد حقا!
reduz https://github.com/reduz نقطة جيدة. أنا أفكر بالفعل
ووافقت على ذلك ، يجب أن تكون علامات التبويب هذه مرئية دائمًا. سأعمل على
نسخة جديدة بما في ذلك علامات التبويب متعددة المشهد.

سعيد يا رفاق أحببت هذا المفهوم. سوف أقوم بتحديث هذا المنشور مع المزيد
وجهات النظر / إصلاحات العمل الإضافي ، بما في ذلك تصميم العديد من المعلمات في
لوحة المفتش (التحويل ، النوافذ المنبثقة ، المنحنيات ، إلخ).

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -116411355.

_OkamStudio_

لا أطيق الانتظار لمعرفة إلى أين يذهب هذا التصميم! يسعدني أن أعمل على لعبتي طوال الليل

رائع ، نفذ من فضلك !!!!

أتمنى أن أرى هذا مطبق سيقطع شوطًا طويلاً في جعل Godot أكثر جاذبية للمستخدمين الجدد والحاليين.

تصميم مذهل :)

هذا التصميم يبدو مذهلاً! يعجبني المظهر في علامتي التبويب Scene و Inspector.

: +1: لكونه تصميم مسطح.

هناك مشكلة أخرى يجب ملاحظتها وهي أن رموز نوع العقدة ملونة باللون الأزرق حاليًا
للثنائي الأبعاد والأخضر لواجهة المستخدم الرسومية والأحمر للرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والأصفر للرسوم المتحركة.
بدون هذا الترميز اللوني ، من الصعب معرفة أي إصدار من
العقد التي تستخدمها

في يوم الإثنين 29 يونيو 2015 الساعة 8:45 صباحًا ، كتب Calinou [email protected] :

[الصورة:: +1:] لكونها تصميم مسطح.

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -116624797.

مرحبًا reduz ، بالتأكيد ، يمكننا الحفاظ على ترميز الألوان على الرموز ، أعتقد أنه سيبدو جيدًا أيضًا ؛)

يجب عليك أيضًا محاولة نشر تصميم مفهوم لمدير المشروع - سيكون من الجيد رؤيته.

alelepd : رائع :)
xodene مدير المشروع يحتاج إلى بعض العمل. عندما تقوم بمسح جميع العروض التوضيحية يصبح الأمر جحيمًا ، لذلك كنت أفكر في إضافة فئات ومعاينات وقوالب (يمكنك استخدامها لإنشاء مشروع جديد)

كنت أفكر في شيء آخر على هذا النحو لمدير المشروع:

https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Basics/Projects/Browser/ProjectBrowserBoth.jpg

xodene في الواقع ، لدي بعض الأفكار لذلك.
reduz لطيف! ستكون القوالب رائعة للمستخدمين الجدد وميزة المعاينة مفيدة جدًا أيضًا.

حار جدا

reduz ~ هل من الممكن أن تتمكن في المستقبل القريب من تنفيذ مرجع البرمجة النصية كمرجع ويب منفصل غير متصل بالإنترنت؟ مرجعي لهذا هو كيف تعمل الوحدة ... يقوم بتثبيت البرنامج ثم عندما ينقر المستخدم فوق تعليمات> مرجع البرمجة النصية ، يفتح المتصفح الافتراضي لعرض المستندات ...

أعتقد أن هذا أمر جيد حتى نتمكن من إزالة زر المرجع / المساعدة في واجهة المستخدم ، لأنه يبدو دائمًا أنه يمثل مشكلة في العثور على مكان أو ملاءمته لوضعه في واجهة godot ...

:)

alelepd & reduz ~ بعض الأفكار التي في ذهني ...

proposal

طفيفة جدًا ، ولكن بافتراض بقاء علامتي التبويب ثنائي الأبعاد وثلاثي الأبعاد (مثل أمثلةalelepd و reduz ) ، فإنني أوصي بتغيير الإعداد الافتراضي (على سبيل المثال عند إنشاء مشهد جديد) إلى ثنائي الأبعاد أو علامة التبويب ثلاثية الأبعاد انتقل ليكون الأول. من الغريب دائمًا أن يتحول المحرر إلى علامة التبويب الثانية افتراضيًا.

mamarilmanson : النصوص جيدة كما هي الآن (كقائمة). عادةً ما يكون لديك الكثير منها مفتوحًا بحيث يستحيل تحديد موقعها عند استخدام علامات التبويب ، ويكون هذا أسوأ بكثير إذا قمت بخلطها مع المشاهد

نعم ، أحب التصميم حقًا ... هناك بعض الأشخاص عندما يأتون إليه
يذهب godot مع: حسنًا ... لا أعرف ... يساعد Deisgn في هذا الجزء.
لكن بالحديث عن واجهة المستخدم ... هناك خطأ في الواجهة الفعلية ، لا يمكنني الإرساء
أكثر من علامتي تبويب في نفس منطقة الإرساء

2016-30 9:56 بتوقيت جرينتش -03: 00 خوان Linietsky [email protected] :

mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson : النصوص جيدة
بالطريقة التي هم عليها الآن (كقائمة). عادة ما يكون لديك الكثير منهم يفتحون ذلك
من المستحيل تحديد موقعها عند استخدام علامات التبويب ، حيث يكون الأمر أسوأ بكثير إذا
يمكنك مزجها مع المشاهد

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117167341.

ديفيد أغيار دي أكينو بايفا

آه! سيكون مفيدًا جدًا في إلغاء إرساء الإخراج ، حتى أكثر إذا تمكنا من إلغاء الإرساء
الأشياء ووضعها في نافذة منفصلة في المستقبل ... يمكنك مضاعفة
فائدة هذا مع الأشخاص الذين لديهم شاشتين ... (لذا واحدة للإخراج
وغيرها إلى ثلاثة)

2016-30 10:30 GMT-03: 00 ديفيد بايفا [email protected] :

نعم ، أحب التصميم حقًا ... هناك بعض الأشخاص عندما يأتون إليه
يذهب godot مع: حسنًا ... لا أعرف ... يساعد Deisgn في هذا الجزء.
لكن بالحديث عن واجهة المستخدم ... هناك خطأ في الواجهة الفعلية ، لا يمكنني الإرساء
أكثر من علامتي تبويب في نفس منطقة الإرساء

2016-30 9:56 بتوقيت جرينتش -03: 00 خوان Linietsky [email protected] :

mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson : النصوص جيدة
بالطريقة التي هم عليها الآن (كقائمة). عادة ما يكون لديك الكثير منهم يفتحون ذلك
من المستحيل تحديد موقعها عند استخدام علامات التبويب ، حيث يكون الأمر أسوأ بكثير إذا
يمكنك مزجها مع المشاهد

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117167341.

ديفيد أغيار دي أكينو بايفا

ديفيد أغيار دي أكينو بايفا

إنني أتطلع بشدة إلى الخطوات نحو الواجهة كما هو الحال في الخلاط لجميع معلمات الموضع والتكوين بحيث يمكنك ضبط ما تريد بأي ترتيب وتكوين.

mamarilmanson أوافق على ذلك ، سيكون رائعًا أن يكون المرجع عبر الإنترنت ، واستخدام زر القائمة لقسم المساعدة هو أيضًا نمط ux أفضل ، وهذا هو المكان الذي يكون فيه عادةً في التطبيقات الأخرى.
+1 لأيقونة X في علامات تبويب المشهد ، هذه هي الطريقة التي أفكر بها (كما هو الحال في الكروم). مفتاح 3d / 2d قيد الاختبار ، هذه هي الطريقة التي تعمل بها الوحدة ولكن في حالتنا ، يجب أن يكون هذا الرمز في الزوايا اليمنى لأن العروض ثنائية وثلاثية الأبعاد لها خيارات مختلفة ، على الرغم من وجود طريقة لتوحيدها.

تبدو فكرة المزج بين النصوص النصية وعلامات تبويب المشاهد مثيرة للاهتمام على الرغم من أنني الآن معجب أكثر بنهج reduz (التبديل بين المشاهد وطرق عرض البرامج النصية) لهذه الميزة المعينة. إذا كان لديك العديد من المشاهد وفتح علامات تبويب البرمجة النصية ، فقد يكون هناك القليل من الفوضى. ومع ذلك ، قد تكون فكرتك مناسبة تمامًا عند فتح ملفات قليلة.

سأفكر بعمق في هذا وسأشارك هنا ما سأأتي إليه في نهاية هذا الأسبوع.

GungnirInd Yup ، أعتقد أن 3D يجب أن يكون الخيار الأول ودائمًا هو الخيار الافتراضي ، يجب أن يكون في كاميرا المنظور افتراضيًا أيضًا (من السهل فهم أنه عرض ثلاثي الأبعاد).

alelepd المساعدة المضمنة مفيدة لأسباب عديدة. الأول هو أنه يولد هذه المساعدة من الإصدار قيد التشغيل حاليًا من المحرك عند التجميع ، لذلك إذا كنت تستخدم إصدارًا تطويرًا ، فستكون هذه الوثائق محدثة دائمًا (لن تكون هناك وظيفة أو فئة مفقودة). والسبب الآخر لذلك هو أنه على الرغم من عدم تنفيذ ذلك في الوقت الحالي ، فإن الخطة هي أن الخصائص التي يتم تحريرها يمكن أن تعرض تلميحات الأدوات المستخرجة مباشرة من المستندات الداخلية لتوضيح ما يفعله كل شيء

alelepd سبب آخر لبناء المستندات هو حقيقة أنها تعمل دون اتصال :)

إنها في الواقع فكرة ذكية أن يكون لديك التوثيق داخل المحرر. الشيء الجميل في محرر Godot هو أن سير العمل يركز دائمًا على المحرر وهذا أمر رائع حقًا. تم بالفعل شرح الفوائد الأخرى لمحرر المستندات. لا أرى كيف أن فتح مستعرض ويب للوثائق هو تجربة أفضل لتجربة المستخدم ، أقول إن الأمر عكس ذلك.

متفق عليه

2015-06-30 12:22 GMT-03: 00 Maximillian [email protected] :

إنها في الواقع فكرة ذكية أن يكون لديك التوثيق داخل المحرر.
الشيء الجميل في محرر Godot هو أن سير العمل يركز دائمًا عليه
المحرر وهذا رائع حقًا. فوائد أخرى لمحرر المستندات لها
سبق شرحه. لا أرى كيف يتم فتح مستعرض ويب لـ
التوثيق هو تجربة UX أفضل ، أقول إنه عكس ذلك.

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117226487.

ديفيد أغيار دي أكينو بايفا

أحد الأشياء المفضلة لدي في GameMaker هو التوثيق المدمج وسهولة الوصول إليه. إنها تقطع شوطًا طويلاً جدًا وتعد سببًا رئيسيًا يساهم في سبب إعجابي بـ Godot.

نعم ، التوثيق المدمج هو 100٪ الشيء الذي أحلم بامتلاكه في أي برنامج يجب أن أذكره إذا لم يكن موجودًا في Godot ، فسيكون ذلك ألمًا رهيبًا بالنسبة لي ، أنا أحبه ، على الرغم من حقيقة أنه الآن لم يكتمل ، لكنه ضروري جدًا حتى الآن ، وهناك فائدة هنا والآن ، كل ذلك في واحد ، بدون الإنترنت وعمليات البحث غير الضرورية!

المساعدة في وضع عدم الاتصال جيدة جدًا ، أحبها كثيرًا ، فهي تساعدني كثيرًا.
في 30 حزيران (يونيو) 2015 ، الساعة 9:49 مساءً ، كتب "OlexiyKravchuk" [email protected] :

نعم ، الوثائق المضمنة هي 100٪ الشيء الذي أحلم بامتلاكه
أي برنامج يجب أن أذكره إذا لم يكن موجودًا في Godot ، فسيكون
ألم رهيب بالنسبة لي ، أحبه ، حتى على الرغم من حقيقة أنه ليس كذلك الآن
كاملة ، لكنها في الحقيقة ضرورية للغاية حتى الآن ، وهناك فائدة
هنا والآن ، كل ذلك في جهاز واحد ، بدون الإنترنت وغير ضروري
عمليات البحث!

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117266005.

alelepd ~ الآن ... بحاجة إلى إنشاء فريق إبداعي لواجهة المستخدم ... XD

reduz ~ سيدي ... ربما أيضًا ... إذا كان بإمكانك البدء في طهي دعم d & d لـ godot أثناء طهي هذه العصف الذهني لواجهة المستخدم ... uhm من فضلك ... :)

بما أننا هنا ... ستكون فكرة جيدة إمكانية التغيير
لون الشبكة ، نظرًا لأن حدود منفذ العرض تتعارض مع خطوط الشبكة ...

2016-30 17:32 GMT-03: 00 مانسون ماماريل [email protected] :

reduz https://github.com/reduz ~ سيدي ... ربما أيضًا ... إذا كان بإمكانك البدء
طهي دعم d & d لـ godot أثناء طهي طريقة العصف الذهني لواجهة المستخدم ...
أوم من فضلك ... :)

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117333062.

ديفيد أغيار دي أكينو بايفا

هذه حجج عظيمة! يجعلني أعيد التفكير في الأسباب التي تجعلني أحب المرجع عبر الإنترنت وأعتقد أنه فقط لأنه من السهل مشاركته والوصول إليه من أي جهاز ؛ بصرف النظر عن ذلك ، فإن المرجع في وضع عدم الاتصال يفوز بالتأكيد. للحصول على المساعدة عبر الإنترنت لدينا الويكي.

xodene ، ما أعنيه بنمط UX الأفضل هو أنه من الشائع جدًا العثور على المساعدة أو المستندات المرجعية من قائمة بدلاً من اللوحة ، والتي تُستخدم عادةً لإجراء الإجراءات أو التحرير. ومع ذلك ، أعتقد أن مساعدة Godot جيدة كما هي: د. أعتقد أن هناك مجالًا للتحسين رغم ذلك (من الناحية المرئية).

@ ماماريلمانسون هاها ، نقطة جيدة!

draxdeveloper تقصد لون الشبكة على المفهوم (أبيض) أو اللون الحالي على Godot (الأخضر)؟

alelepd ~ هذه كلمة رئيسية جيدة لاستخدامها ... "التحدث المرئي ..." والتي ستوضح بشكل أفضل أننا نريد فقط تغيير شكلها وكيفية تفاعلها معنا ... وليس طريقة عملها ...: D

هذا يبدو رائعا .. يجب أن نحصل عليه تماما في جودو .. !!

رائع! عيني الفنان سعيدة برؤية هذا المفهوم الجميل: د

حول Project managerreduz ماذا عن فرز المشاريع بالعلامات؟

reduz ~ لقد حان الوقت حقًا لإرضاء المصممين ... XD

الجلود المخصصة وعلامات التبويب لرسو السفن سيكون من الرائع. أنا أحب الجلد الحالي أفضل من الجلد أعلاه المقترح ولكني أحب بنية واجهة المستخدم مفيدة للغاية. أيضًا علامات التبويب ثنائية الأبعاد ثلاثية الأبعاد التي أفضلها أكثر وقائمة الزر 1 ضمن المشاهد أكثر فائدة.

يجب أن يكون من السهل نسبيًا صنع أشكال مخصصة ، يجب أن يكون هناك
وثائق أفضل حول كيفية القيام بذلك

يوم الأحد ، 19 تموز (يوليو) 2015 ، الساعة 8:31 صباحًا ، trollworkout [email protected]
كتب:

الجلود المخصصة وعلامات التبويب لرسو السفن سيكون من الرائع. أحب الجلد الحالي بشكل أفضل
من الجلد أعلاه المقترح ولكني أحب بنية واجهة المستخدم مفيدة جدًا.

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -122650767.

يجب على اللاعبين الاحتفاظ بنصوص ثنائية الأبعاد ثلاثية الأبعاد ، فالمساعدة هي نظام أفضل بكثير من علامات التبويب المقترحة أعلاه. يعجبني أيضًا كيف تركز على مشهد واحد في كل مرة وكيف يمكن للمصادر تحميل أي شيء تريد الوصول إليه بسرعة (حاوية مشتركة)

سيكون من الجيد أن تكون قادرًا على تحرير / إنشاء الصور بسرعة ، مثل ms paint في عرض ثنائي الأبعاد ، فقط حدد الأدوات الأساسية ، قلم رصاص ، فرشاة ، ممحاة. وتحرير / إنشاء نماذج ثلاثية الأبعاد في العرض ثلاثي الأبعاد. وتحتاج المساعدة إلى مزيد من النص. يحتوي موقع wiki عبر الإنترنت على مزيد من المعلومات. اريد شيئا مثل manpages. من الناحية المثالية ، ستتيح لي هذه التغييرات الثلاثة ألا أضطر أبدًا إلى مغادرة Godot

سيكون D & D هو الخطوة الأولى الأكبر ... إذا سألتني ... :)

أحاول استخدام تحرير المشاهد المتعددة لمشاريع Okam ويجب أن أعترف أن الأمر محير نوعًا ما بالنسبة لي ، حيث إن الاضطرار إلى تحديد مشهد ونص من قوائم مختلفة أمر صعب ، وأضطر إلى قراءة علامات تبويب المشهد المفتوح للمشهد. التحرير ليس مباشرًا أيضًا.

الانتقال من المشهد الذي يدور في ذهني إلى علامة التبويب يتطلب القراءة وهذا نوع من العملية البطيئة. حاولت أن أفهم سبب فعالية ذلك في متصفحات الويب ، ثم أدركت أنه من الواضح أن أيقونات موقع الويب تقوم بالعمل وليس النص. يعد فصل المشهد عن النص ، عندما يكون مرتبطًا في معظم الحالات ، أمرًا مزعجًا نوعًا ما.

كنت أحاول اكتشاف طرق لجعل ذلك أكثر فعالية وأدركت أنه يمكننا الاستفادة من فكرة استخدام الصور المصغرة للمشهد للتبديل (نظرًا لأنه يتم إنشاؤها على أي حال ، ويمكن بسهولة أن يصبح الجيل أكثر "في الوقت الفعلي" بدون الكثير من قضية. )

إذن ، ماذا عن شيء كهذا ، عرض الصور المصغرة للمشهد والنصوص ذات الصلة بالمشهد؟ (نموذج فظيع)

mse

من السهل العثور على مشهد والنصوص ذات الصلة بهذه الطريقة.

هناك مشكلة أخرى أواجهها عادةً وهي الانفصال عن شجرة المشهد ومحرر الخصائص. هم الآن في جوانب متقابلة من الشاشة الآن بشكل افتراضي ، لذلك ليس من الواضح أنهم متصلون. على هذا النحو ، كنت أفكر في نقل شجرة المشهد إلى اليمين كما كانت من قبل ، والاحتفاظ بالجهة اليسرى للمشاهد المفتوحة ونظام الملفات .. والتخلص من رصيف الموارد (دمج وظيفة مماثلة كقائمة في محرر الخصائص)

حسنًا ، من وجهة نظري ، إذا كان لديك عدد قليل من النصوص (أقل من 20) فمن السهل جدًا القيام بذلك
عرض البرامج النصية ، المشار إليها من المشهد أعلى القائمة وبألوان مختلفة.
ومع ذلك ، لن يساعد ذلك عندما يكون لديك> 100 نصوص معظمها لا تتم الإشارة إليها من شجرة العقدة افتراضيًا. لإنجاز هذا العمل ، سأقدر أن أكون قادرًا على تجميع البرامج النصية في حزم (طريقة python) يتم تقديمها كأدلة فرعية.

تضمين التغريدة
اقتراحي وأعتقد أنه يجب علينا السماح باستخدام الزر الأيمن.
ss

zhagsenkk أود إضافة صور مصغرة منبثقة عند تحريك الماوس فوق علامات التبويب: +1:

zhagsenkk Hmm أعتقد أن reduz يريد استخدام الصور المصغرة للمشهد لأداء هذه الوظيفة .. كما قال إن العثور على علامات تبويب تحتوي على نص ليس بالسرعة والسهولة لعقلنا مثل العثور على الصور .. المشكلة هي كيفية استخدامها بالطريقة التي سيبدو جيدًا وسيظل يعمل (لا تأكل نصف الشاشة على ما أعتقد).

@ kubecz3k أعتقد أنه يجب علينا استخدام اختصارات لوحة المفاتيح لتغيير المشهد ، مثل Alt + Tab في Windows 7 أو 8. اعرض لنا رسمًا تخطيطيًا.

تستخدم معظم المتصفحات Ctrl+Tab للتبديل بين علامات التبويب. ماذا عن هذا الاختصار يبدل المشاهد؟ Ctrl+Shift+Tab ترتيب التبديل ، تمامًا كما هو الحال في المتصفحات.

تمت إضافة رموز عقدة الجذر في علامات التبويب ، ويبدو أن هذا يساعد بشكل كبير. انا سوف
حاول التلاعب بإضافة معاينات وطريقة لرؤية البرامج النصية
المرتبطة أيضا

في يوم السبت ، 25 يوليو 2015 الساعة 7:28 صباحًا ، كتب Calinou [email protected] :

تستخدم معظم المتصفحات Ctrl + Tab للتبديل بين علامات التبويب. ماذا عن هذا الاختصار
يبدل المشاهد؟ سيعكس Ctrl + Shift + Tab ترتيب التبديل ،
تمامًا كما هو الحال في المتصفحات.

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -124832698.

هناك القليل من الإزعاج البسيط في واجهة المستخدم ولكن كما هو الحال أعتقد أنه رائع ولا يحتاج إلى إعادة هيكلة كبيرة. ذكر أحدهم اختصارات لوحة المفاتيح.

ماذا عن 1 = 2D ، 2 = 3D ، 3 = برنامج نصي ، 4 = تعليمات أو Ctrl + 1 ، Ctrl + 2 ...

سيكون من الجيد أن يكون لديك اختصارات لوحة مفاتيح يمكن تعيينها يدويًا لمختلف الإجراءات / الأجزاء وملف تكوين اختصار لوحة المفاتيح القابل للحفظ / التحميل.

لديك F2 و F3 و F4 و F1 للثنائي الأبعاد وثلاثي الأبعاد والبرامج النصية والتعليمات على التوالي

يوم السبت ، 25 تموز (يوليو) 2015 ، الساعة 8:00 صباحًا ، trollworkout [email protected]
كتب:

هناك القليل من المضايقات الطفيفة مع واجهة المستخدم ولكن كما هو الحال أعتقد
رائع ولا يحتاج إلى إعادة هيكلة ثقيلة. ذكر أحدهم لوحة المفاتيح
الاختصارات.

ماذا عن 1 = 2D ، 2 = 3D ، 3 = برنامج نصي ، 4 = تعليمات أو Ctrl + 1 ، Ctrl + 2 ...

سيكون من الجيد أن يكون لديك اختصارات لوحة مفاتيح قابلة للتعيين يدويًا لـ
إجراءات / أجزاء مختلفة وملف تكوين اختصار لوحة المفاتيح القابل للحفظ / التحميل.

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -124834148.

لم أكن أعرف ذلك. هذا جيد بما يكفي: +1:

يمكن أن تحتوي المشاهد على علامات تبويب ملونة و / أو أيقونات (يمكن للمستخدم وضع أيقونة مخصصة).
سيساعد هذا لأن المستخدم سيختار أفضل لون / رمز يناسب المفهوم له (يمكنني وضع علامات تبويب خضراء للحرف واللون الأحمر لمشاهد الأعداء ، على سبيل المثال. يفضل مستخدم آخر أسلوبًا مختلفًا)
البرامج النصية ، أعجبتني فكرة حزم slapin (حتى لو لم أفهم المفهوم تمامًا).
حل آخر هو الحل الذي ذكرته من قبل ، باستخدام العلامات على البرامج النصية.
لذا يمكنني التصفية والتجميع والفرز باستخدام تلك العلامات.

انتهى بي الأمر بإضافة زر برنامج نصي إلى علامات التبويب ، وأعتقد أنه نجح بشكل جيد
نحن سوف

يوم الثلاثاء ، 28 تموز (يوليو) 2015 الساعة 10:33 صباحًا ، ديفيد بايفا [email protected]
كتب:

يمكن أن تحتوي المشاهد على علامات تبويب ملونة و / أو رموز (يمكن للمستخدم وضع ملف
رمز شخصي).
سيساعد هذا لأن المستخدم سيختار أفضل لون / رمز مناسب
المفهوم بالنسبة له (يمكنني وضع علامات التبويب الخضراء على الشخصية والحمراء للأعداء
مشاهد مثلا. يفضل مستخدم آخر طريقة مختلفة)
البرامج النصية ، أحببت حزم slapin https://github.com/slapin
فكرة (حتى لو لم أفهم المفهوم بالكامل).
حل آخر هو الحل الذي ذكرته من قبل ، باستخدام العلامات الموجودة على
نصوص.
لذا يمكنني التصفية والتجميع والفرز باستخدام تلك العلامات.

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -125609295.

زر البرنامج النصي ، كيف ستعمل؟

إذا قمت بالنقر فوق الزر ، فانتقل إلى البرنامج النصي للمشهد

لديك F2 و F3 و F4 و F1 للثنائي الأبعاد وثلاثي الأبعاد والبرامج النصية والتعليمات على التوالي

لماذا لا تحذف ذلك وتستخدم Cx b بدلاً منه ...: P

ما هذه الشخصية؟ :)

لذلك ، نظرت إلى زر البرنامج النصي ولكني ما زلت أعتقد أنه سيكون علامات نصية جيدة لفرز البرامج النصية وتصفيتها ، وسيكون أيضًا خيارًا جيدًا لتخصيص أيقونات العقد ، لدي الكثير من المشاهد التي تبدأ بالعقدة 2d ، لذا فإن الكثير من ذلك الوقت سيكون مجرد كرة زرقاء.

رموز البرامج النصية لأن علامة النجمة غالبًا ما تكون مخفية.
scripts icons

حسنًا ، لدي في هذه اللحظة 30 برنامجًا نصيًا وهذا مشروع صغير لا يزال لديه أشياء لإضافتها ...
ومع ذلك ، أصبح من الصعب العثور على البرامج النصية الخاصة بي ، ليس لأنني لا أستطيع العثور عليها ولكن لأنني لا أستطيع تنظيم قائمتي حسب المجموعات ، لذلك لا يمكنني العمل على شيء واحد فقط ... في الوقت الحالي أستطيع ' t التعامل مع هذا ، ولكن فكر في 100 نص أو أكثر (ويمكنني بسهولة الوصول إلى هذا في مشروع أكثر تعقيدًا) حسنًا ، يمكنني استخدام الاختصار المفتوح ، لكن لا يزال غير عملي أو على الأقل هذا يجعل القائمة الجانبية أقل فائدة لهؤلاء حالات...

يحتاج محرر البرنامج النصي إلى إظهار شجرة الدليل للنصوص ، ومن ثم سيكون أكثر تنظيماً للعثور على نصوص برمجية معينة. على غرار كيفية القيام بذلك في العديد من IDEs.

أقول إن هذا هو معالج أفضل بإضافة اختصار لإظهار نافذة مشروطة تسرد جميع البرامج النصية الخاصة بك
ويمكنك تضييق نطاق المرشحين عن طريق الكتابة في "تحرير سطر". شيء مثل Helm for Emacs ، لكنه مُكيَّف لـ Godot:

هيك ، حتى أنني أقترح هذا الحل للنصوص المفتوحة أيضًا (اختصار للتبديل بين استخدام البرامج النصية المفتوحة
نفس النظام).

El Martes 11 de agosto del 2015 a las 1447 horas، Maximillian escribió:

يحتاج محرر البرنامج النصي إلى إظهار شجرة الدليل للنصوص ، ومن ثم سيكون أكثر تنظيماً للعثور على نصوص برمجية معينة. على غرار كيفية القيام بذلك في العديد من IDEs.


قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub:
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -130065336

السلام و الخير.
خورخي أرايا نافارو.
ES: Diseñador Publicitario، Programador Python y colaborador en Parabola GNU / Linux-libre
EN: مصمم إعلانات ومبرمج بايثون ومساهم في Parabola GNU / Linux-libre
EO: Anonco grafikisto ، Pitino programalingvo programisto kai kontribuanto en Parabola GNU / Linux-libre
https://es.gravatar.com/shackra

تضمين التغريدة

تقصد لون الشبكة على المفهوم (أبيض) أو اللون الحالي على Godot (الأخضر)؟

اللون الأخضر الفعلي ولون الشبكة ولون "حد" منفذ العرض متماثلان

أستخدم الاختصار المفتوح للبرنامج النصي طوال الوقت (alt-ctrl-o) ، لكنني لست كذلك
متأكد حقًا مما إذا كانت هناك طرق أفضل لمعالجة هذه المشكلة ..
فكرت في جعل قائمة البرامج النصية قابلة للفرز حسب الاستخدام الحديث كملف
الخيار ، ولكن عندما أقوم بتطوير godot (الذي يحتوي على آلاف ملفات C / C ++) ، فقط
يعمل محدد الموقع حقًا.

يوم الثلاثاء ، 11 أغسطس ، 2015 الساعة 6:00 مساءً ، David Paiva [email protected]
كتب:

alelepd https://github.com/alelepd

تقصد لون الشبكة على المفهوم (أبيض) أو اللون الحالي على Godot
(لون أخضر)؟

اللون الأخضر الفعلي ولون الشبكة ولون "الحدود" لـ
منفذ العرض هي نفسها

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -130073938.

ما زلت أعتقد أن وضع العلامات على البرنامج النصي الذي يمكن تجميعه وتصفيته وفرزه سيحل هذا الأمر.

هناك أداة تعديل تسمى mod Organizer تفعل ذلك مع تعديلاتها ، فأنا لست في منزلي في الوقت الحالي ، عندما أصل إلى هناك ، لا يمكنني إظهار شاشة طباعة لها.

أحد الحلول البسيطة حقًا هو القدرة على وضع علامات على ملفات البرامج النصية باستخدام نوع من الألوان مثل mac أو google ، ومن ثم تحتوي على بعض الأزرار الصغيرة التي يمكن تبديلها لكل لون والتي يمكنها إظهار أو إخفاء البرامج النصية التي تم وضع علامة عليها. ولها 6 ألوان أو 8.

نوعا ما مثل هذا ولكن إصدار godot أكثر بساطة http://cdn.osxdaily.com/wp-content/uploads/2013/11/how-to-know-file-is-tagged.jpg

أجد أن الترميز اللوني هو الطريقة الأكثر فعالية لتنظيم شيء ما بشكل مرئي. أستخدمه طوال الوقت في g drive أو على جهاز Mac الخاص بي. أسرع بكثير من قراءة العلامات النصية.

لن يتم استخدام علامات النص للقراءة ، ولكن للتجميع والتصفية.
سيكون التجمع مثل هذا
العلامة أ
yadayada
yadayada
yadayada
العلامة ب
yadayada
yadayada
yadayada
العلامة ج
yadayada
yadayada
yadayada

والفلترة ستعرض فقط النصوص البرمجية التي تحتوي على العلامات المذكورة ، لذا يمكنك اختصار قائمة بمئات النصوص البرمجية

ولكن لماذا ليس كلا الأمرين ، يمكنك القول أن العلامة لها لون ، أعتقد أن جيثب هو بهذه الطريقة

لقد اقترحت للتو وضع علامات على الألوان لأنها الأسهل في التنفيذ. كما أنني أفضل ترشيحها من خلال إظهارها وعدم عرضها عند تمكين العلامة بدلاً من كونها بنية شجرة.

هناك طريقة أخرى للقيام بذلك وهي أن يكون لديك مربع بحث مباشر صغير يقوم بتصفية جميع ملفات البرامج النصية التي تحتوي على هذا النص أثناء الكتابة

file1.gd
bigscript.gd
blahblah.gd

اكتب "ب" تحصل على ثاني نصين يظهران ، واكتب "ثنائية" ستظهر فقط بخط كبير. وما إلى ذلك ، يمكنك إنشاء نظامك الخاص عن طريق تسمية البرامج النصية بطريقة معينة. لقد رأيت هذا يتم تنفيذه وبنجاح في برنامج تعديل geck Fallout 3 على سبيل المثال الذي يحتوي على ملايين الإدخالات ويمكن تصفيته بسهولة.

بالنسبة لهذا النظام ، كل ما تحتاجه هو إضافة مربع إدخال يمكنك كتابته.

هنا:
lpiiy

يمكنك تحرير العلامات في هذه القائمة ، على سبيل المثال ، الواقعية هي علامة قمت بإنشائها.

حسنًا ، أتساءل لماذا في قائمة ui (nightlies) الجديدة التي تحتوي على نصوص مفتوحة لم تعد مخصصة لمشهد بعد الآن ... الطريقة التي كانت تعمل بها في مقابل <= 1.1. لقد كانت طريقة طبيعية للغاية و "مفعمة بالحيوية" لتجميع النصوص. بالنسبة لي ، كان من المريح جدًا أنه عند تغيير المشهد ، تم إعداد مجموعة أخرى من علامات التبويب مع النصوص. عادةً ما أعمل مع البرامج النصية التي ترتبط ارتباطًا وثيقًا بالمشهد الحالي بالإضافة إلى نفسها. وغالبًا ما أقوم بتغيير المشهد فقط لأنني أريد تحميل "مجموعة / مجموعة مختلفة" من البرامج النصية إلى القائمة. سيكون الأمر أكثر روعة الآن ، عندما يمكن تغيير المشاهد عن طريق النقر بصريًا على علامة التبويب.

MustafaHosny اللهم امين ...

تضمين التغريدة

2015-08-12 22:32 GMT-03: 00 مانسون ماماريل [email protected] :

draxdeveloper https://github.com/draxdeveloperalelepd
https://github.com/alelepd ~ مرحبًا ... :)

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -130499139.

ديفيد أغيار دي أكينو بايفا
أنظمة الغوص

أهلا!
مرحبًا يا شباب ، آسف لعدم نشاطك منذ آخر مشاركة لي. أنا مشغول حقًا هذه الأيام وكان من الصعب جدًا الحصول على الوقت للعمل على واجهة المستخدم.
لكني قرأت كل ما تكتبه هنا. آمل أن أحصل على بعض وقت الفراغ في الأسابيع القادمة وأواصل عملي مع واجهة المستخدم: د

تضمين التغريدة

هل انت ايضا على irc؟

أعتقد أن لدى trollworkout اقتراحًا رائعًا باستخدام مربع البحث المباشر للعثور على البرامج النصية. يحتوي الاستوديو المرئي على هذا ، ومنذ أن اكتشفت أنني كنت أستخدمه طوال الوقت - بين ذلك و "الانتقال إلى التعريف" ، بالكاد استخدم مستكشف الملفات بعد الآن ، على الرغم من أنه مفيد بالطبع للتعرف على المشاريع الجديدة .

2.0 UI أفضل بكثير ، شكرًا لك <3

تحديث الوقت! (في المنشور الأولي).

أنتهي من الميزات الأخيرة لـ 2.0 ، ونأمل أن تدمج الجديد
واجهة المستخدم في عطلة نهاية الأسبوع.

في الخميس ، 15 أكتوبر 2015 الساعة 8:13 مساءً ، كتب alelepd [email protected] :

تحديث الوقت! (في المنشور الأولي).

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148548723.

مرة أخرى ، هذا عمل لا يصدق. لا أطيق الانتظار للعمل في هذه البيئة. 2.0 المستقر سيكون مذهلاً.

جودو ينمو كل يوم ، على الأقل أدخل عضوًا جديدًا في كل أسبوع
مجموعة جودو البرازيل

2015-10-15 20:26 GMT-03: 00 Maximillian [email protected] :

مرة أخرى ، هذا عمل لا يصدق. لا أطيق الانتظار للعمل في هذه البيئة.
2.0 المستقر سيكون مذهلاً.

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148550492.

ديفيد أغيار دي أكينو بايفا
أنظمة الغوص

reduz هذا رائع!
هل توجد أي فرصة يمكننا الحصول عليها من خلال دعم شاشات شبكية العين في OSX؟
أعتقد حقًا أن ذلك سيكون مفيدًا جدًا لأولئك الذين يستخدمون شاشات عالية الدقة.

أنا فقير جدًا لعرض شبكية العين ، لذا سيتعين علي الانتظار حتى أستطيع
توفير المال الكافي أو أن التبرعات المجتمعية موجودة ويمكنها جمع ما يكفي
المال لواحد: P

في الجمعة 16 أكتوبر 2015 الساعة 11:37 صباحًا ، كتب alelepd [email protected] :

reduz https://github.com/reduz هذا رائع!
هل توجد أي فرصة يمكننا الحصول عليها من خلال دعم شاشات شبكية العين في OSX؟
أعتقد حقًا أن ذلك سيكون مفيدًا جدًا لأولئك الذين يستخدمون الدقة العالية
شاشات.

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148734387.

reduz ، اقترح الكثير من الأشخاص بوابات التبرع (باتريون ، كيك ستارتر ، إلخ).
يجب أن تستغرق بضع دقائق لإطلاق واحدة حتى نتمكن من الاستثمار في تطوير Godot أو فقط من أجل التقدير.

هل التبرعات من خلال هذه الخدمات أمر معقد للإدارة وفقًا لقانون بلدك؟

نحن نعمل مع Conservancy على إنشاء نظام تبرعات. إنها
أسهل بكثير بالنسبة للمشروع في الاعتماد على الأساس عند البحث عنه
الرعاة التجاريين أو التعليمي أو الحكومي.

يوم الجمعة ، 16 تشرين الأول (أكتوبر) 2015 الساعة 12:40 مساءً ، خوان Linietsky [email protected]
كتب:

أنا فقير جدًا لعرض شبكية العين ، لذا سيتعين علي الانتظار حتى أستطيع
توفير المال الكافي أو أن التبرعات المجتمعية موجودة ويمكنها جمع ما يكفي
المال لواحد: P

يوم الجمعة ، 16 تشرين الأول (أكتوبر) 2015 الساعة 11:37 صباحًا ، alelepd [email protected]
كتب:

reduz https://github.com/reduz هذا رائع!
هل توجد أي فرصة يمكننا الحصول عليها من خلال دعم شاشات شبكية العين في OSX؟
أعتقد حقًا أن ذلك سيكون مفيدًا جدًا لأولئك الذين يستخدمون الدقة العالية
شاشات.

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
< https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148734387
.

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148749784.

_OkamStudio_

الرجال فقط بدء حملة التعهيد الجماعي. سيعجب الأشخاص بهذا المشروع وقد تتمكن من الحصول على بعض الأشياء التي تحتاجها.

أنا خائف قليلاً من دقة لقطة الشاشة ... 2.880 بكسل × 1.860 بكسل
إذا لم يتم تصغير عناصر التحكم بمقدار النصف ، فلن تحتوي شاشتي على مساحة كافية لـ everithyng ، فسينتهي بي المطاف بالعمل في محرر قماش بحجم 32 × 32 ^ ^!

لا أستطيع الانتظار لتجربة هذا: د

MarianoGnu ها هي ، لا تقلق بشأن ذلك ، أنا أصمم على شاشة شبكية العين ، مما يضاعف الدقة. المكافئ غير الشبكي هو نصف الحجم ، شاشة بعرض 1440 بكسل ؛)

reduz يبحث عن نظام التبرع ، سيساعد كثيرًا ؛)

أهلا،
هذا اقتراح لتحديث الشعار. إنه مجرد تبسيط للأصل (وهو أمر رائع بالفعل).

logo-suggestion

يبدو الشعار الحالي كما يلي:

Godot logo

إنه حقًا يتمتع بشعور "التميمة" ، والذي أحبه.

أبدت أندريا ، مصممة الشعار ، رغبتها في تبسيط التصميم
القليل لكنها قالت إنها ستنتظر حتى 3.0

في يوم السبت ، 17 أكتوبر 2015 الساعة 8:54 صباحًا ، كتب Calinou [email protected] :

يبدو الشعار الحالي كما يلي:

[صورة: شعار Godot]
https://raw.githubusercontent.com/okamstudio/godot/master/logo.png

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148911107.

الشعار الحالي لطيف ومضحك ويقترح التروس والآليات الأخرى. ليس بالضرورة أن تغير ذلك فكرة جيدة.

إلى جانب ذلك ، يبدو مثل فرس النهر .... أحب G-bot أكثر من ذلك بكثير :)

@ danilojr عظيم! كان أسلوبي أكثر في مزاج "المحارب الجاد" ، محاولًا إنشاء شيء ينص بوضوح على "أنا قوي ومدهش" مقارنة بعبارة "أنا مرح وودود" للشعار الحالي. على الرغم من أن الاحتفاظ بفكرة التميمة / المحارب / الروبوت أمر جيد تمامًا أيضًا ، ربما يمكننا صنع شيء يقول "أنا قوي وودود". نهجك يبدو لطيفا ، أعتقد أن الإصدار بدون الأنف هو الأفضل.

أعتقد أن هناك حاجة إلى تجديد هوية Godot المرئية من أجل إشراك المزيد من الناس في المجتمع ، يحتاج الناس إلى رؤية أن Godot يمكن أن يكون أكثر من مجرد محرك لعبة ودود ولكنه أداة لخلق تجارب ألعاب مذهلة. في بحثي ، كانت الهوية البصرية لمحرك Godot أقل من المستوى تمامًا عند مقارنتها بمحركات أخرى مثل Unreal أو Cryengine أو Unity. لدى Godot القدرة على أن يصبح أحد "الأسماء الكبيرة" في إنشاء اللعبة ، بنفس الطريقة التي يقوم بها Blender في الرسوم المتحركة ، ولكن بالطبع لن يحدث ذلك إلا إذا تم تحديد الأهداف لتحقيق ذلك.

على الجانب الآخر ، سيكون من الصعب إجراء تغيير جذري يحبه الجميع للوهلة الأولى لأن الشعار الحالي موجود بالفعل في ذاكرة المجتمع ، لذلك يعتقد معظم الناس أنه تغيير غير ضروري ، حتى لو لم يكن كذلك. هذا شائع جدًا في الواقع في معظم المشاريع مفتوحة المصدر ، حيث يُنظر إلى التصميم عادةً على أنه شيء ذو أولوية منخفضة ، وعادة ما يتم الخلط بينه وبين أنه مسألة تؤثر فقط على الجماليات. ما يحدث عادة في هذا المجال هو أن التغييرات تحدث ببطء على مر السنين.

ربما يمكننا أن نصنع شيئًا يقول "أنا قوي وودود". نهجك يبدو لطيفا ، أعتقد أن الإصدار بدون الأنف هو الأفضل.

بلا أنف !؟

growing-a-nose-makes-you-stronger-dbz-logic

(يجب أن نوقف هذه الدردشة ، هذا ليس Facebook ولكن أنت متعقب الأخطاء)

shackra Ok؛) سأقوم بنشر تحديثات جديدة من خلال المنتدى.

الشخص عديم الأنف لا يبدو روبوتًا ، يبدو نوعًا ما من شركة مصفاة نفط عمان.

2015-10-17 23:12 GMT-03: 00 Jorge Araya Navarro [email protected] :

ربما يمكننا أن نصنع شيئًا يقول "أنا قوي وودود". لك
يبدو النهج لطيفًا ، أعتقد أن الإصدار بدون الأنف هو الأفضل.

بلا أنف !؟

[صورة: نمو الأنف يجعلك أقوى منطق dbz]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1055216/10562178/577dabfe-750b-11e5-8bd9-550b159eb7c6.jpg

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148968953.

ديفيد أغيار دي أكينو بايفا
أنظمة الغوص

لا أستطيع التعامل مع العيون البيضاء التي لا تحتوي على مقل العيون ، وهذا هو قلقي الرئيسي :)

"أنا قوي وودود".

فقط اجعل تعويذة Godot تصبح مجنونًا لمدة 3.0: الضحك:

godot-mad

لطيف

لقد صنعت تخطيط واجهة مستخدم مسطحًا داكنًا لمحرك Godot.
يتم تعيين الألوان على أساس تصاميم alelepd (هتافات).

تحميل:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

عيد ميلاد سعيد!

هذا يبدو جيدا حقا! دعونا نستخدمه ل 2.1

في يوم الإثنين 21 ديسمبر 2015 الساعة 6:50 مساءً ، كتب ssavalot [email protected] :

لقد صنعت تخطيط واجهة مستخدم مسطحًا داكنًا لمحرك Godot.
يتم تعيين الألوان على أساس تصاميم alelepd (هتافات).

تحميل:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

عيد ميلاد سعيد!

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -166433719.

مدهش! :فتح الفم:

شكرًا لك وعيد ميلاد سعيد ، ssavalot !

2.1 سيشتمل على العديد من التحسينات ، مثل السحب والإفلات وقوائم السياق وما إلى ذلك.

يوم الإثنين 21 كانون الأول (ديسمبر) 2015 الساعة 6:55 مساءً ، خورخي أرايا نافارو <
[email protected]> كتب:

مدهش! [الصورة:: open_mouth:]

شكرًا لك وعيد ميلاد سعيد ، ssavalot https://github.com/ssavalot !

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -166434701.

ماذا عن استخدام #547799 (blue-ish gray) كرمز لوني للتعليقات في محرر البرنامج النصي؟ إنه أكثر قابلية للقراءة من اللون البني الحالي ، ويناسب المظهر أكثر. فيما يلي مثال يستخدم خط Source Code Pro:

Example

مرحبا شباب. كنت أحاول تغيير لون واجهة مستخدم godot إلى شيء آخر يبدو أن الألوان في الإعدادات تؤثر فقط على أجزاء معينة من واجهة المستخدم وهي محرر النصوص. أتمنى أن أتمكن من تغيير لون واجهة المستخدم بأكملها كيندا مثل قول Gimp أو Ableton Live can. أجد لون الخلفية أزرقًا جدًا وأردت أن يكون رماديًا أكثر وربما رماديًا دافئًا.

يا،
بادئ ذي بدء ، أنا حقًا أحب أسلوب مفهوم واجهة المستخدم ، إنه يبدو رائعًا ومحترفًا.
أريد أيضًا تقديم اقتراح حول واجهة المستخدم. لأنني أعتقد أن وجود عنصر واجهة مستخدم كبير واحد للأنماط الثلاثة (3d / 2d / scripting) لم يعد منطقيًا بعد الآن لأن محرر البرنامج النصي لم يعد يعتمد على المشهد كما كان. تعجبني فكرةmamarilmanson. نظرًا لأن لديك عادةً مشاهد ثلاثية الأبعاد أو ثنائية الأبعاد فقط ، فمن المنطقي جدًا جعل هذا عنصر تحكم للتبديل. لذا فإن فكرتي هي جعل علامات تبويب المشهد في الأعلى وتنفيذ 3 طرق عرض مختلفة (3d / 2d / scripting) في شريط المهام في النافذة الرئيسية.
مثل ذلك:
godotuiproposal
مقارنة ب:
godotuiproposal_oldversion
سيكون لهذا ميزة أن هناك مساحة أقل مشغولة لأشرطة المهام -> تحصل على مساحة أكبر. راجع المشكلة: # 3779 تحسينات واجهة مستخدم Godot [نماذج بالأحجام الطبيعية]

وأعتقد أنه من المنطقي للغاية التبديل بين البرمجة النصية وتحرير المشهد.

أردت أيضًا أن أسأل عما إذا كان بإمكان أي شخص تقديم تحديث حول أولوية تصميم واجهة المستخدم الجديد ومتى يمكن تنفيذه؟

أريد فقط أن أذكر (على الرغم من أنني أعرف أنه ليس المكان المناسب ، ولكن تمت مناقشته هنا أيضًا) أنني أحب حقًا شعار موضوع DarkDot في الأسئلة والأجوبة:

image
كما أنه يناسب هذا الموضوع جيدًا

يرجى تذكر أنه في Godot ، يتم فصل المحركات ثنائية وثلاثية الأبعاد ، لذا أنت
لا يمكن أن نتوقع حقًا أن تكون أشرطة الأدوات الخاصة بهم هي نفسها أو تحتوي على زر واحد
للتبديل بين ثنائي الأبعاد وثلاثي الأبعاد. أعلم أنها تبدو أجمل لكنها ليست كذلك
صالحة للاستعمال بهذه الطريقة
.

يوم السبت ، 27 فبراير 2016 الساعة 11:43 صباحًا ، كتب Timo [email protected] :

يا،
بادئ ذي بدء ، أحب حقًا أسلوب مفهوم واجهة المستخدم ، إنه يبدو رائعًا و
المحترفين.
أريد أيضًا تقديم اقتراح حول واجهة المستخدم. لأنني أعتقد أن وجود واحد
عنصر واجهة المستخدم الكبير لثلاثة أوضاع (3d / 2d / scripting) لا يحقق الكثير
الشعور بعد الآن لأن محرر النص لا يعتمد على المشهد كما كان.
تعجبني فكرة mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson.
نظرًا لأن لديك عادةً مشاهد ثلاثية الأبعاد أو ثنائية الأبعاد فقط ، فسيكون ذلك منطقيًا جدًا
لجعل هذا مفتاح تحكم. لذا فإن فكرتي هي جعل علامات تبويب المشهد في الأعلى
وتنفيذ 3 طرق عرض مختلفة (3d / 2d / scripting) في شريط المهام الخاص بـ
النافذة الرئيسية.
مثل ذلك:
[صورة: godotuiproposal]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373346/231d45a4-dd66-11e5-8d59-5ac8da80f374.png
مقارنة ب:
[صورة: godotuiproposal_oldversion]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373372/5153b7b8-dd67-11e5-902b-84eb6cfe4a7d.png
سيكون لهذا ميزة أن هناك مساحة أقل مشغولة للمهمة
أشرطة -> تحصل على مساحة أكبر. انظر العدد: # 3779
https://github.com/godotengine/godot/issues/3779 تحسينات Godot UI
[نموذج تجريبي]

وأعتقد أنه من المنطقي للغاية التبديل بين البرمجة النصية و
تحرير المشهد.

أردت أيضًا أن أسأل عما إذا كان بإمكان أي شخص تقديم تحديث حول أولوية
تصميم جديد لواجهة المستخدم ومتى يمكن تنفيذه؟

أريد فقط أن أذكر (على الرغم من أنني أعرف أنه ليس المكان المناسب ، لكنه المكان المناسب
تمت مناقشته هنا أيضًا) أنني أحب حقًا شعار DarkDot
http://www.godotengine.org/qa/46/darkdot-dark-theme-for-godot-q٪26a
موضوع الأسئلة والأجوبة:

[صورة: صورة]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373437/a45ba5a0-dd68-11e5-87fa-209d2c8d608b.png
كما أنه يناسب هذا الموضوع جيدًا

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -189654388.

إنه لأمر رائع أن نرى أن بعض الأشخاص قد أتوا بمثل هذه الأفكار الرائعة لواجهة المستخدم! لم أفكر أبدًا في أن رسالتي الأولية ستحتوي على الكثير من تعليقات التعليقات. بالنسبة لي ، هذا يعني أن العديد من الأشخاص في مجتمع Godot يهتمون بالفعل بالتصميم ويتطلعون إلى الأمام لرؤية المزيد من التحسينات في هذا الصدد.

آمل حقًا أن يضيف تطوير Godot مزيدًا من الأولوية لتصميم واجهة المستخدم. يمكن أن تستفيد واجهة مستخدم Godot الحالية كثيرًا من بعض التغييرات البسيطة في التصميم. هناك مجال للتحسين في أي مكان ، من موقع الويب (نعم ، إنه جديد ولكنه يمكن أن يكون أفضل بكثير) إلى المستخدم على متن التطبيق (انظر فقط عدد الخطوات التي تحتاجها لبدء مشروع بسيط) والشعار وحتى الرمز (لا مزيد من الخلفية الرمادية من فضلك).

إنه لخطأ كبير أن تعتقد أنه لمجرد أن شيئًا ما يعمل "على ما يرام" لا يمكن أن يكون أفضل بكثير.

كان هناك بعض التقدم الكبير مع Godot كمحرك ألعاب هذا العام الماضي ، ولكن للأسف التقدم في واجهة المستخدم منخفض بشكل لا يصدق.

في العام الماضي ، أخذت زمام المبادرة للعمل على هذا لأنني في ذلك الوقت رأيت بالفعل أن Godot UI بحاجة إلى مساعدة ، بعد 9 أشهر وأرى الآن أنه يجب أن يكون خيارًا لا يحتاج إلى تفكير.

آمل حقًا أن يضيف تطوير Godot مزيدًا من الأولوية لتصميم واجهة المستخدم.

2.0 غيرت واجهة المستخدم كثيرًا ، فقد تم تحسين كل جانب من جوانب واجهة المستخدم تقريبًا.
2.1 سيستمر في تحسينه ، بما في ذلك مدير مشروع جديد وأكثر سهولة في الاستخدام.

لم ننتقل إلى مظهر مسطح أكثر حداثة على الرغم من أن المظهر الحالي جديد جدًا ، لذلك سننتظر قليلاً ونعمل على عدم قابلية الاستخدام أولاً.

لا توجد تعليقات في أي مكان حول هذا الموضوع ، ولكن منذ إضافة منتقي الألوان ، هناك طريقة لإضافة تظليل ومواد افتراضية إلى السمة الافتراضية ، وهذا سيحتاج إلى بعض التغييرات في الكود (ربما إضافة فئة ShaderMaterialStyleBox) ولكنه ممكن وقد يسمح بتوسيع نطاق الضوابط دون أن تفقد الجودة.

يجب علينا حقًا تنفيذ الرسومات المتجهة لواجهة المستخدم. لا أستطيع حتى أن أقول كيف أحب هذا التصميم ، يجب تنفيذه حقًا. كنت أعمل مع الرسوم البيانية المظللة وهي تبدو جيدة فقط بمقياس 1: 1 ، إذا قمت بتكبيرها أو تصغيرها ، فإنها تصبح منقطة جدًا وغير قابلة للقراءة. أوافق على أن سهولة الاستخدام هي أولوية ، ولكن لا ينبغي إغفال واجهة المستخدم أيضًا ...

يجب علينا حقًا تنفيذ الرسومات المتجهة لواجهة المستخدم.

يمكن أن يكون nanosvg & nanovg مرشحين جيدين ، ومتعدد الأنظمة الأساسية ورخصة متساهلة حقًا (zlib). : مبتسم:

كلا ، لم يتم تصميم Opengl لرسم هذه الأشياء في الوقت الفعلي. كثيرا عليه
يمكن خبزه على شبكة ولكن لا يمكن تعديله كثيرًا في الوقت الفعلي.
يستخدم الفلاش متجهًا ويعرض باستخدام وحدة المعالجة المركزية ، لكن هذا غير ممكن بالنسبة لنا.
سيتم تقديم الشبكات ثنائية الأبعاد في Godot 3.0 ، لذا سيتعين علينا الانتظار في الوقت الحالي.

على أي حال ، يمكننا ببساطة استخدام نسيج بدقة أعلى وإرادة تكبير
يبدو حسنًا ، إنه ليس سيئًا للغاية.

يوم الخميس ، 10 آذار (مارس) 2016 الساعة 6:13 مساءً ، داني بوازفيرتإخطارات@ github.com
كتب:

يجب علينا حقًا تنفيذ الرسومات المتجهة لواجهة المستخدم.

nanosvg https://github.com/memononen/nanosvg & nanovg
قد يكون https://github.com/memononen/nanovg مرشحين جيدين ،
عبر الأنظمة الأساسية ورخصة متساهلة حقًا (zlib). [صورة:: مبتسم:]

-
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -195051345.

لست متأكدًا تمامًا من كيفية عمل Blender UI ، ولكن كما أفهم ، باستخدام OpenGL النقي. قد ترغبون يا رفاق في التحقق من ذلك.
أعتقد أن واجهة مستخدم Godot يجب أن تدعم شاشات شبكية العين. هذا هو بالفعل المعيار في العديد من شاشات الكمبيوتر المحمول الجديدة وسيكون المعيار على شاشات حجم سطح المكتب في وقت قريب جدًا.

منذ فترة ، نشر ssavalot مظهرًا رائعًا حقًا. كنت أرغب في تكييفه أكثر قليلاً لجعله يبدو أكثر قليلاً مثل الذي صممه alepd.
لقد غيرت بعض ملفات .png وبعض الكود (على سبيل المثال لتصميم الشريط العلوي بدون مربع نمط تمرير الزر ولجعل علامات التبويب تطفو إلى اليسار.)
إليك بعض لقطات الشاشة فقط لتعطيك انطباعًا عن الشكل الذي تبدو عليه حتى الآن.
theme almost done3
theme almost done
theme almost done2

نيس .. بالتأكيد سيرغب في دمجه مقابل 2.1
في 3 أبريل 2016 ، الساعة 10:30 ، كتب "Timo" [email protected] :

منذ فترة ، نشر ssavalot https://github.com/ssavalot تعليقًا رائعًا حقًا
يبحث الموضوع. كنت أرغب في تكييفه أكثر قليلاً لجعله يبدو قليلاً
أشبه ما تم تصميمه في alepd.
لقد غيرت بعض ملفات .png وبعض الرموز (على سبيل المثال لتصميم الشريط العلوي
بدون مربع نمط تمرير الزر ولجعل علامات التبويب تطفو إلى اليسار.)
إليك بعض لقطات الشاشة فقط لمنحك انطباعًا عن الشكل الذي تبدو عليه
بعيد.
[الصورة: المظهر أوشك على الانتهاء 3]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230135/2d2fe338-f94c-11e5-93e6-578c155d57db.png
[صورة: المظهر أوشك على الانتهاء]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230134/2d2fb94e-f94c-11e5-8a26-9543d2c4ac9c.png
[الصورة: المظهر أوشك على الانتهاء 2]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230136/2d34f490-f94c-11e5-9727-e8dd6d4da8b6.png

-
أنت تتلقى هذا لأنه تم ذكرك.
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -204847059

أردت إزالة المساحة المتروكة لحاويات علامات التبويب على اليسار واليمين (بحيث يكون لإطار العرض جهة اتصال بالخلفية كما في مفهوم واجهة المستخدم alelepd ...). لكن لم أنجح. هل يمكن أن تعطيني anybofdy تلميحًا عن مكان العثور عليها (سطر الكود والمستند). أعتقد أنه يجب أن يكون في editor_node.cpp أو default_theme.cpp أو هل يتعين علي تغيير فئة TabContainer؟
تعديل:
بفضل مساعدة Ugis Brekis ، تمكنت الآن من تحقيق ذلك.
سأواصل تحديث الموضوع

godotdevelopers.org

فيما يتعلق بالشعار ، أعتقد أن شعار الخوذة الذي تم إنشاؤه هو أفضل بكثير من الشعار الحالي ، وهو أبسط بكثير وأكثر توافقًا مع العديد من السيناريوهات التي يجب أن يظهر فيها الشعار.
أيضا ، أكثر جاذبية كرمز أداة.

القرف المقدس أن واجهة المستخدم مذهلة. OP العمل الجيد.

هذا حقا رائع!

فعلت بعض المخططات النحوية. أعتقد أن هذا مناسب لموضوع المحرر هذا.

يمكن العثور على مخططات بناء الجملة هنا

إضافة 2.1 معلم للنظر فيها ، حيث ذكر reduz أنه يمكن دمج هذا في 2.1

Geequlim مخططات ألوان مذهلة! قد يكون من الجيد تقديم ملفات .tet بمجرد دمج # 4296 :)

مندمجة

يوم الإثنين 23 مايو 2016 الساعة 9:02 صباحًا ، إجناسيو إتشيفيري <
[email protected]> كتب:

Geequlim https://github.com/Geequlim مخططات لونية مذهلة! من الممكن ان تكون
جيد لتوفير ملفات .tet مرة واحدة # 4296
تم دمج https://github.com/godotengine/godot/pull/4296 :)

-
أنت تتلقى هذا لأنه تم ذكرك.
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة أو قم بعرضه على GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -220961243

أنا شخصياً أفضل الألوان الدافئة وهذا اللون الأخضر مزعج ولكنه يجعل الكود ينبثق: D

trollworkout يمكننا اختيار أعتقد ، لذا سيكون الأمر على ما يرام :)

مرحبًا يا رفاق ، أحب تخطيط @ toger5 . كان لدي بعض الأفكار وقررت تعديل بعض الأشياء بناءً على تخطيطه.

تغييرات التخطيط

  • تمت إزالة جميع عناوين علامة تبويب اللوحة. يمكنك أن ترى بوضوح ما تفعله اللوحة بدون العنوان.
  • تتمتع اللوحات المركزية الآن بالقدرة على تكبير النافذة الكاملة. سيؤثر هذا على 2D و 3D و Script وكذلك الإخراج و Debugger و Animation. يجب أن يكون متصفح نظام الملفات قادرًا على القيام بذلك. يوجد رمز ليل على الجانب الأيمن يسمح بالتبديل بين النافذة الكاملة والعادية.

idea

كما نقترح ما يلي:

  • سيتم تقليل حجم رموز اللوحة.
  • تغيير رمز تطبيق Godot Engine إلى إصدار غاضب
  • وأخيرًا اقترحنا قدرة متصفح FileSystem على إنشاء مجلدات جديدة عبر قائمة السياق. انظر أيضا # 4815

تحرير: لاحظ أن جميع الاعتمادات لتصميم التخطيط تذهب إلى المبدعين المعنيين. أنا ببساطة "اكتشفت" بعض الميزات داخل وخارج بناءً على تصميماتها.

يمكنك أن ترى بوضوح ما تفعله علامة التبويب بدون العنوان. في حين أنها قد تبدو جميلة إلا أنها مضيعة للفضاء.

نعم ، لكن من الصعب توجيه شخص ما بالكلمات. "انقر على المفتش ..." "انتظر ، ما هو" المفتش "؟"

أنا مستعد تمامًا لإزالة الأشياء غير الضرورية ، لكن يجب أن تكون غير ضرورية حقًا.

يا @ toger5 ، هذا رائع حقًا! :د
في الواقع ، أفكار trollworkout جيدة جدًا. تم تنفيذ ذلك في تطبيقات أخرى ويمكن تنفيذه بعدة طرق. يستخدم الخلاط على سبيل المثال علامات التبويب الجانبية لتنظيم اللوحات في بعض الحالات. Cinema 4D أكثر ذكاءً ، فهي تتيح لك عرض علامات التبويب في مواضع مختلفة ، أعلى (افتراضيًا) ، يمينًا ويسارًا (مثل الخلاط) ، ومن الممكن أيضًا إسقاط عناوين علامة تبويب اللوحة ، وهو أمر سهل للغاية بمجرد أن تعرف الآن كيف كل شيء يعمل.

الألواح المرنة مفيدة للغاية.

على الجانب الآخر ، أشعر أن تصميم العقد يجب أن يكون أكثر بروزًا ، فهي الآن شفافة ، فقط علامات التبويب مرئية ، وهو أمر محير.
يمكن أن تكون الصور المصغرة للنسيج مختلفة بعض الشيء أيضًا ، فهي تفتقر إلى الترتيب المرئي.
يجب ترك قائمة "Vertex - Fragment - Light" بمحاذاة لاتباع العرف.

Geequlim موضوع لطيف !! 💃

vnen انقر فوق المفتش. نعم. ما هو المفتش؟ هل هي نافذة 3D / 2D / Script. هل هو FileBrowser كلا. هل هي الرسوم المتحركة ، التصحيح ، الإخراج. ماذا تبقى؟ حيث أقوم بإضافة العقد وعلى الجانب الأيمن حيث أقوم بتعيين المعلمات.

أنت تقلل من شأن الناس وقدرتهم على اكتشاف الأشياء. بينما تريد مساعدة المستخدمين وجعل واجهة المستخدم أكثر ودية ، لا تريد إطعامهم بالملعقة بأشياء لا يحتاجون إليها.

تحرير: بدلاً من ذلك ، يمكن أن يكون لديك رموز لكل لوحة حيث يمكنك الماوس فوقها وتخبرك بما هي عليه.

يتجه Godot بالفعل في هذا الاتجاه مع السحب والإفلات الجديد لإزالة العقد لأعلى أو لأسفل أو حذف على سبيل المثال. أشعر أن الخطوة التالية (بالنسبة لي على الأقل) هي ضغط واجهة المستخدم بشكل أكبر وترك مساحة أكبر للأشياء المهمة مثل العقد والمعلمات وما إلى ذلك.

trollworkout ، vnen لديه نقطة جيدة. علامات التبويب مفيدة في كثير من الحالات. على سبيل المثال ، إذا كنت تريد دمج لوحتين ، فربما تريد استخدام علامات التبويب لتعريف الألواح والتبديل من واحدة إلى أخرى. تكون علامات التبويب أقل فائدة عندما تكون هناك لوحة واحدة فقط في المنطقة.

أيضًا ، ليست هناك حاجة دائمًا إلى علامات التبويب ، خاصةً عندما يكون المحتوى نفسه توضيحيًا ذاتيًا (مثل العرض ثلاثي الأبعاد) أو - في بعض التطبيقات - معلومات الإحداثيات.

يجب أن تكون واجهة المستخدم الجيدة أكثر ذكاءً بما يكفي للنظر في كيفية ووقت احتياجك إلى شيء ما ، وبالتالي تجنب أي ارتباك.

alelepd بالطبع لم أذكر هذا أعلاه ولكن عندما يتم دمج اللوحات تظهر علامات تبويب ولكن بخلاف ذلك يتم إخفاؤها افتراضيًا. ربما يمكن أن يوفر الإعداد المخصص مثل "إخفاء علامات التبويب على اللوحات غير المدمجة" أرضية وسطية.

أنا أتفق معvnen. بدون عنوان ، يمكن أن يطلق عليه العديد من الأسماء المختلفة لنفس اللوحة.

trollworkout نشكرك على الفكرة ولكني أتساءل كيف تحدد علامة تبويب إذا كان هناك اثنان منهم في نفس قفص الاتهام؟ من المفيد توفير مساحة لإطار العرض ، خاصة على أجهزة الكمبيوتر المحمولة.

DriNeo كنت أفكر في ظهور علامات التبويب عندما يكون لديك لوحات مدمجة. علامات التبويب المخفية مخصصة للوحة واحدة فقط

رائع

مرحبا يا رفاق

screen_animation

لقد أجريت بعض التحديثات لتصميم واجهة المستخدم المسطحة وقمت باختباره باستخدام أحدث إصدار من Godot alpha 2.1.

تحميل:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

هتافات

هذا لطيف! 👍

ssavalot يبدو موضوعك رائعًا! تبدو LineEdits غريبة بعض الشيء على الرغم من: P

تبدو مربعات الإسقاط ومربعات النص غريبة جدًا مثل التسميات. لا يزال مجهودًا جيدًا 👍

أقوم بإضافة دعم سمة مخصصة لمحرر godot في رقم 5243 هذا ، فهو يسمح بتحميل السمات التي تم إنشاؤها بواسطة المحرر كموضوع المحرر.

السمة التالية مستوحاة من سمة GTK ذات السمة القوسية التي يمكنك الحصول عليها من https://github.com/Geequlim/godot-themes.


يمكننا تخصيص محررنا بدون أي كود أو إعادة تجميعه.

ويجب أن يكون من السهل جدًا توسيع / ​​تعديل السمات من شخص آخر.

تضمين التغريدة سأصاب بالعمى! أطفئه! أطفئه!!

MarianoGnu هناك نسخة مظلمة https://github.com/Geequlim/godot-themes
لم أنتهي لأنني لست جيدًا في هذه الأشياء.

مسح المعالم لأنها مناقشة مستمرة ، وليس شيئًا يجب تنفيذه لإصدار معين.

راجع للشغل ، هل سيغير 2.1 السمة الافتراضية قبل الاستقرار؟

لا ، لا أعتقد أننا سنفعل تغييرًا رئيسيًا للموضوع حتى 3.0

يوم الجمعة ، 15 تموز (يوليو) 2016 الساعة 12:27 مساءً ، ماريانو خافيير سوليجوي <
[email protected]> كتب:

راجع للشغل ، هل سيغير 2.1 السمة الافتراضية قبل الاستقرار؟

-
أنت تتلقى هذا لأنه تم ذكرك.
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة ، وقم بعرضه على GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -232984078،
أو كتم الخيط
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z23-PNj8TP21z-9luhpOd90nHscnKks5qV6b2gaJpZM4FNyIT
.

الموضوع الجديد يجب أن يتم من الصفر للعمل مع HiDPI أيضًا ، سيكون كذلك
بعض العمل

في الجمعة ، 15 تموز (يوليو) 2016 الساعة 12:50 ظهرًا ، كتب Juan Linietsky [email protected] :

لا ، لا أعتقد أننا سنفعل تغييرًا رئيسيًا للموضوع حتى 3.0

يوم الجمعة ، 15 تموز (يوليو) 2016 الساعة 12:27 مساءً ، ماريانو خافيير سوليجوي <
[email protected]> كتب:

راجع للشغل ، هل سيغير 2.1 السمة الافتراضية قبل الاستقرار؟

-
أنت تتلقى هذا لأنه تم ذكرك.
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة ، وقم بعرضه على GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -232984078،
أو كتم الخيط
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z23-PNj8TP21z-9luhpOd90nHscnKks5qV6b2gaJpZM4FNyIT
.

reduz هل سيكون الموضوع الجديد مثل الاقتراح الأصلي في هذا الموضوع ، أم هل تفكر في شيء آخر يا رفاق؟ أعلم أنك ذكرت شيئًا ما عن قيام المصمم الأصلي بعمل شيء بخصوص الشعار أيضًا. أي كلمات عن أي من هذين السؤالين؟

لا شيء في الاعتبار ، ربما نعم ، لن يزعج نفسه بالتفكير في الأمر حتى الإصدار 3.0

في 11 آب (أغسطس) 2016 ، الساعة 16:56 ، كتب "krisleesc" [email protected] :

reduz https://github.com/reduz هل سيكون المظهر الجديد مثل الأصلي
اقتراح في هذا الموضوع ، أو هل تفكر في شيء آخر يا رفاق؟ أنا أعرف
لقد ذكرت شيئًا عن قيام المصمم الأصلي بشيء ما
حول الشعار أيضًا. أي كلمات عن أي من هذين السؤالين؟

-
أنت تتلقى هذا لأنه تم ذكرك.
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة ، وقم بعرضه على GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -239272869 ،
أو كتم الخيط
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2_mB7OHTOFTBuo2x7W1qV_RUKHKqks5qe35agaJpZM4FNyIT
.

MarianoGnu تم إيقاف تشغيله الآن: ابتسم:

يمكنك تجربته من https://github.com/Geequlim/godot-themes

هناك أيضا ضوء واحد.

تبدو لطيفة :) أعتقد أنك تدرك أن رؤوس قسم المفتش ("Sprite" ، "Node2D" ، "Transform" ، إلخ) يصعب قراءتها. هل هذا بسبب عدم إمكانية تغييرها باستخدام واجهة برمجة التطبيقات الحالية ، أم لا يزال يتعين عليك القيام بذلك؟

@ akien-mga كما هو مذكور في # 6430 ، لا يمكن حفظ الألوان في قسم Editor أدناه.
qq20160909-0

حسنًا ، سيكون من الرائع أن يتم تغييره إلى الأبيض (أو الرمادي الفاتح جدًا).
اللون الأزرق المميز فوق الرمز الرمادي في نظام الملفات له أيضًا تباين ألوان سيئ. يمكن إجراء الإصلاح بهذه الطريقة: استخدام ألفا بدلاً من الرمادي الصلب. لست متأكدًا مما إذا كان ذلك ممكنًا.

Geequlim لقد قمت بتثبيته وضبطه ، لكن معظم اللوحات لم تغير شكلها ، فقط الخطوط والألوان.

اكتشفت السبب ، يبدو أن جميع مسارات الموارد مطلقة لجذر المشهد بدلاً من المورد المحلي ، وهذا يفرض عليك حفظ الملفات في نفس مواقع الدليل التي استخدمتها لإنشاء السمة

MarianoGnu يجب تشغيل install.py

بالنسبة للنوافذ ، لم يتم تثبيت السمة بشكل صحيح. لذلك حصلت على نفس النتيجة من MarianoGnu.
الآن يعمل. لذا فإن تثبيت السمة سهل مثل تنزيل repo الخاص بـ Geequlim -> تشغيل ملف python -> انتقل إلى إعدادات godot واختر المسار الصحيح للسمة المخصصة.
على النوافذ: C: Users \ your_username \ AppData \ Roaming \ Godot \ theme \
على نظامي التشغيل Mac و Linux: Users / your_username / .godot
إعادة التشغيل وأنت انتهيت ...

تضمين التغريدة
أود فقط أن أشير إلى أنه في شاشة أصغر بحجم 1366 × 768 ، يشغل المظهر مساحة كبيرة جدًا. أعتقد أنه كل "الحشو" الإضافي الذي يستخدمه السمة.
هنا مثال:
2016-09-11_15-05-27

للمقارنة الموضوع الأصلي:
godot windows opt tools 32_2016-09-11_15-06-11

بشكل عام أكثر وظيفية. ؛)

KioriSun يمكنك تغيير الهامش وحجم الخط لموضوع الشاشة.

المتعلقة بذلك ؛ أعتقد دائمًا أن أزرار النافذة هذه صغيرة جدًا ؛
يجب أن تكون أكبر لأنها تمثل الإجراءات الرئيسية التي تقوم بها
سوف تأخذ.

2016-09-11 14:30 GMT-04: 00 Geequlim [email protected] :

KioriSun https://github.com/KioriSun ki يمكنك تغيير الهامش و
حجم خط السمة لشاشتك.

-
أنت تتلقى هذا لأنه تم ذكرك.
قم بالرد على هذا البريد الإلكتروني مباشرة ، وقم بعرضه على GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -246195710 ،
أو كتم الخيط
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AFvtGV3p_XIHVpR7yPr8QwT3SKVpd_Mlks5qpEisgaJpZM4FNyIT
.

وجدت هذا اليوم للتو ويبدو رائعًا تمامًا. أريد أن يتم تنفيذ هذا الشعار الجديد بشكل سيء وكل شيء.

يا شباب ~
مظهر محرر Anothor يبدو أن Adobe Photoshop قادم

KioriSun يجب إصلاح هذه المشكلة في آخر التزام :)

أنا لا أفهم. هل هناك دعم رسمي للموضوع أم أن تلك التصحيحات فقط تحل محل الملفات التي يتعين عليك إعادة تجميعها؟

ObaniGemini هناك دعم موضوع رسمي. لا يزال لديه حواف ولكنه يعمل بشكل أساسي. أعتقد أن Geequilim هو الوحيد الذي يفهم بالفعل كيفية عمله واستخدامه (بالطبع هناك المزيد من فهمه ...). تعتمد معظم معاينات التصميم الأخرى التي تراها على تغيير الأنسجة ، وبعض معلومات النمط في ملف default_theme.cpp وإعادة التحويل البرمجي.

لقد وجدت هذا للتو وأنا أستمتع حقًا بمفهومalelepd الأصلي جنبًا إلى جنب مع التعليقات حوله التي أضفتها: +1: إلى. لدي شعور احترافي مثل Unity and Blender.

أعتقد أن الشعار فكرة جيدة. سيكون من الصعب تغيير علامة تجارية مثل شعار Godot ، لكنني أعتقد أنها قد تكون أكثر احترافًا. لا أريد أن يبدو الأمر لئيمًا من أي ناحية ، لكن عندما رأيته لأول مرة ، اعتقدت أنه يبدو وكأنه طفل صغير.

لقد كنت مواكبة للفرع الرئيسي وكانوا يعملون على سمة افتراضية جديدة ، لكنها في الغالب مجرد تغييرات في النمط. هل كان المفهوم الأصلي مجرد صورة تم تجميعها مع محرر صور أم أن هناك رمزًا فعليًا لبناء واجهة المستخدم تلك؟ أنا أتساءل فقط عما إذا كانت واجهة المستخدم هذه هي شيء يمكن دمجه في المحرك أم أنه مجرد مفهوم يحتاج إلى ترميزه إلى الوجود.

zicklag إنه مفهوم (مصنوع في برنامج معالجة الصور)
تتأثر تطبيقات الموضوع الحالي به ومزيج جيد من: إمكانية التنفيذ (من حيث مقدار العمل) وأفضل مظهر. بالإضافة إلى أن المظهر الجديد سيسمح بتخصيص أسهل بكثير.
حدث تغيير الرمز بالفعل. إنه أجمل (أكثر حداثة) لكن جودو لن يفقد علامته التجارية. (احب ذلك).
-> لا يمكن دمجها تمامًا كما هو مقترح. لكن المظهر الجديد سيكون رائعًا ستراه!

@ toger5 ، شكرًا لتوضيح ذلك بالنسبة لي. لا استطيع الانتظار لمشاهدة هذه المسرحية. :)

@ akien-mga نظرًا لأن واجهة المستخدم الجديدة قريبة جدًا من المفهوم ومعظم النقاط التي تمت مناقشتها هنا تم حلها بطريقة لطيفة حقًا في الوقت الحالي يمكننا التفكير في الإغلاق.

في الواقع :)

مرحبا جميعا! لقد مر وقت طويل منذ أن نشرت مفهوم التصميم الأولي هذا. أشعر بسعادة كبيرة لأن بعض هذه الأفكار وصلت بالفعل إلى الإصدار النهائي لواجهة مستخدم Godot 3.0.

سعيد أيضًا بالتحسينات في جوانب التصميم الأخرى لـ Godot ، مثل تصميم الويب الجديد.

لقد كان من الرائع أن ترى كم منكم أخذ هذا المفهوم وطبقه على أرض الواقع ، بل وتوسع ليشمل العديد من أقسام المحرر الأخرى.

لا يزال هناك الكثير لتفعله في التصميم لـ Godot ، لكن هذه بالتأكيد خطوة للأمام!

alelepd بصراحة ، تصميمك الأول رائع جدًا وأردت تنفيذه. سأجربها يومًا ما ^ ^

كان تصميمك مصدر إلهام كبير لنا. لم نتمكن من متابعته عن كثب لأننا كنا بحاجة إلى الحفاظ على عمل الأشياء ، ولكن لا يزال هناك الكثير من الأفكار حول هذا الموضوع يمكننا استكشافها في المستقبل!

alelepd & reduz ~ بعض الأفكار التي في ذهني ...

proposal

كان تصميمك مصدر إلهام كبير لنا. لم نتمكن من متابعته عن كثب لأننا كنا بحاجة إلى الحفاظ على عمل الأشياء ، ولكن لا يزال هناك الكثير من الأفكار حول هذا الموضوع يمكننا استكشافها في المستقبل!

في الإصدار 4.0 ، ما مدى قرب Godot من التصميم الجديد؟
هل يرتبط بتصميم مثل الإصدار 3؟
واجهة Godot في حاجة ماسة إلى التحديثات!

APakrohk من المحتمل إعادة تصميم سمة المحرر في Godot 4.0. لديّ فرع ويب لهذا الغرض ، ولكن يجب إعادة تأسيسه.

Calinou هل يمكننا الحصول على لقطات 😍

APakrohk شكرا للتحقق. في الواقع ، لدي العديد من الأفكار الجديدة لتصميم واجهة مستخدم (وموقع ويب) جديد ولكن ليس لدي الوقت الكافي للعمل عليها. سأحاول إحراز بعض التقدم قريبًا.

@ toger5 إليك كيف يبدو حاليًا. لقد أعدت مؤخرًا تعيينه في أعلى الفرع master مع تغييرات DisplayServer:

Project manager

Editor

لا يزال هناك العديد من الأشياء التي يجب إصلاحها ، مثل هوامش الرموز وتقليل الهوامش بين الأرصفة.

هل كانت هذه الصفحة مفيدة؟
0 / 5 - 0 التقييمات