Godot: Concepto de interfaz de usuario para Godot

Creado en 29 jun. 2015  ·  187Comentarios  ·  Fuente: godotengine/godot

Hola,

Este fin de semana trabajé en una interfaz de usuario conceptual para Godot. Mi atención se centró en obtener un diseño claro y coherente que pueda ser flexible (totalmente acoplable) y fácil de expandir en el futuro, y también actualizado con los patrones UX actuales en la mayoría de las aplicaciones relacionadas con 3D. Por favor, eche un vistazo y dígame lo que piensa. El concepto se publicó por primera vez en el canal Godot IRC. Gracias a @xodene por la idea de publicar el diseño aquí.

gdoto_basic_layout_concept_01

Sobre el diseño

  • La fuente utilizada es Source Sans Pro, una fuente de código abierto creada por Adobe. Esta fuente tiene muchos pesos y alternativas, incluida una versión monoespaciada, que se adapta perfectamente a las secuencias de comandos.
  • Los íconos actuales son de Font Awesome, un conjunto de íconos de código abierto muy conocido en el desarrollo web. Mi plan es hacer un conjunto completo de íconos personalizados para Godot, pero esto podría llevar mucho tiempo, así que me quedo con este conjunto de íconos, solo con fines de prueba.
  • Me tomé un poco de libertad y agregué íconos y funciones aleatorios, esto me ayuda a ver cómo funciona el diseño.

Actualizado el 13 de octubre de 2015
¡Hola a todos! Finalmente tuve tiempo para continuar con mi trabajo en la interfaz de usuario. Aquí hay una actualización rápida de la interfaz que incluye algunas de las funciones que mencionó en los comentarios.

gdoto_ui_concept_02

También quiero compartir con ustedes un concepto de diseño de logotipo en el que he estado trabajando en paralelo con la interfaz de usuario. Este logotipo es mi intento de una identidad visual de Godot completamente coherente y moderna que inicialmente comienza con el diseño de la interfaz de usuario. Aquí traté de simplificar el logotipo actual y hacerlo más serio, sólido y único; así como jugar bien con diferentes tamaños y colores.

gdoto_logotype_concept_01

Como siempre, siéntase libre de dejar cualquier comentario que desee; esa es la mejor manera de iterar!

discussion enhancement editor usability

Comentario más útil

¡Hola a todos! Ha pasado un tiempo desde que publiqué este concepto de diseño inicial. Me siento tan feliz de que algunas de estas ideas hayan llegado a la versión final de Godot 3.0 UI.

También feliz con las mejoras en otros aspectos del diseño de Godot, como el nuevo diseño web.

Fue genial ver cuántos de ustedes tomaron el concepto y lo implementaron de verdad, e incluso lo expandieron a muchas otras secciones del editor.

Todavía queda mucho por hacer en el diseño de Godot, ¡pero este es definitivamente un paso adelante!

Todos 187 comentarios

Esta es una interfaz de usuario impresionante...

Es posible que desee agregar "Windows" en el menú para ocultar/encender o apagar algunos de los muelles... :D

eso se ve muy bonito y en realidad es muy coherente. El principal
limitación en este momento es que los muelles no son tan flexibles y la principal
ventana (2D/3D/Script/Ayuda) no se puede desacoplar ni reorganizar, pero no
parecen incompatibles con su propuesta.

La otra limitación es que las pestañas de escena, con las escenas que está actualmente
edición, definitivamente debe estar visible en todo momento en algún lugar con un solo clic (no
menú desplegable o menú ya que se está moviendo entre ellos con mucha frecuencia). Algunas ideas
¿Cómo se puede implementar eso?

El domingo 28 de junio de 2015 a las 22:35, alelepd [email protected] escribió:

Hola,

Este fin de semana trabajé en una interfaz de usuario conceptual para Godot. mi enfoque estaba en
obteniendo un diseño claro y coherente que puede ser flexible (totalmente acoplable)
y fácil de expandir en el futuro, y también actualizado con UX actual
patrones en la mayoría de las aplicaciones relacionadas con 3d. Por favor, eche un vistazo y dígame lo que
pensar. El concepto se publicó por primera vez en el canal Godot IRC. Gracias a
@xodene https://github.com/xodene por la idea de publicar el diseño
aquí.

[imagen: gdoto_basic_layout_concept_01]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/6024473/8399419/d3b7f9d0-1dd7-11e5-8596-0ca3efe12341.png

Sobre el diseño

  • La fuente utilizada es Source Sans Pro, una fuente de código abierto creada por Adobe.
    Esta fuente tiene muchos pesos y alternativas, incluida una monoespaciada
    versión, que se adapta perfectamente a las secuencias de comandos.
  • Los íconos actuales son de Font Awesome, un conjunto de íconos de código abierto
    conocido en el desarrollo web. Mi plan es hacer un conjunto completo de custom
    diseñé íconos para Godot, pero esto podría tomar mucho tiempo, así que para saber
    seguir con este conjunto de iconos, solo con fines de prueba.
  • Me tomé un poco de libertad y agregué íconos y funciones aleatorios, esto ayuda
    para ver cómo funciona el diseño.


Responda a este correo electrónico directamente o véalo en GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207.

mu2
estaba pensando en algo más en el camino de esto (aunque necesita ser bonito)

@mamarilmanson , ¡eso sería muy útil!
@reduz buen punto. Ya estoy pensando en eso y estoy de acuerdo, estas pestañas deben estar siempre visibles. Trabajaré en una nueva versión que incluya las múltiples pestañas de escenas.

Me alegro de que les haya gustado el concepto. Actualizaré esta publicación con más vistas/correcciones en el tiempo, incluido el diseño de muchos parámetros en el panel Inspector (transformación, ventanas emergentes de color, curvas, etc.).

Genial, se lo agradeceria mucho

El lunes 29 de junio de 2015 a las 00:23, alelepd [email protected] escribió:

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson eso sería muy
realmente útil!
@reduz https://github.com/reduz buen punto. ya estoy pensando en
eso y acepté, estas pestañas deben estar siempre visibles. voy a trabajar en un
nueva versión que incluye las múltiples pestañas de escena.

Me alegro de que les haya gustado el concepto. Estaré actualizando esta publicación con más
vistas/arreglos con el tiempo, incluido el diseño de muchos parámetros en el
Panel de inspección (transformación, ventanas emergentes de color, curvas, etc.).


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_OkamStudio_

¡No puedo esperar a ver adónde va este diseño! tan agradable a la vista que no me importaría trabajar en mi juego toda la noche

Impresionante, implementar por favor !!!!

Me encantaría ver esto implementado. Sería de gran ayuda para hacer que Godot sea más atractivo para los usuarios nuevos y actuales.

Increíble diseño :)

¡Este diseño se ve increíble! Me gusta el aspecto de las pestañas Escena e Inspector.

:+1: por ser diseño plano.

Otro problema a tener en cuenta es que los íconos de tipo de nodo actualmente están coloreados en azul
para 2D, verde para GUI, rojo para 3D y amarillo para animación.
Sin este código de colores, es difícil saber qué versión del
nodos que está utilizando

El lunes 29 de junio de 2015 a las 8:45 a. m., Calinou [email protected] escribió:

[imagen: :+1:] por ser un diseño plano.


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Hola @reduz , seguro, podemos conservar la codificación de colores en los íconos, creo que también se verá bien;)

también debe intentar publicar un diseño conceptual para el gerente del proyecto; sería bueno verlo.

@alelepd : increíble :)
El gerente de proyecto de @xodene necesita algo de trabajo. Cuando escaneas todas las demostraciones se vuelve un infierno, así que estaba pensando en agregar categorías, vistas previas y plantillas (que puedes usar para crear un nuevo proyecto)

Estaba pensando en algo más a lo largo de este camino para el director del proyecto:

https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Basics/Projects/Browser/ProjectBrowserBoth.jpg

@xodene de hecho, tengo algunas ideas para ello.
@reduz que bueno! las plantillas serían excelentes para los nuevos usuarios y la función de vista previa también es muy útil.

mucho calor

@reduz ~ ¿Es posible que en un futuro cercano pueda implementar la referencia de secuencias de comandos como una referencia web fuera de línea separada? mi referencia para esto es cómo lo hace Unity... instala el programa y luego, cuando el usuario hace clic en ayuda>referencia de secuencias de comandos, abre el navegador predeterminado para mostrar los documentos...

Creo que esto es bueno para que podamos eliminar el botón de referencia/ayuda en la interfaz de usuario, porque parece que siempre es un problema encontrar un lugar o colocarlo en la interfaz de Godot...

:)

@alelepd & @reduz ~ Algunas ideas que tengo en mente...

proposal

Muy menor, pero suponiendo que las pestañas 2D y 3D permanezcan (como los ejemplos de @alelepd y @reduz ), recomendaría que el valor predeterminado (por ejemplo, al crear una nueva escena) se cambie a 2D o la pestaña 3D movido a ser el primero; Siempre me ha parecido un poco extraño que el editor tenga por defecto la segunda pestaña.

@mamarilmanson : Los guiones son buenos tal como están ahora (como lista). Normalmente tienes tantas abiertas que es imposible localizarlas usando pestañas, siendo mucho peor si las mezclas con las escenas.

sí, me gustó mucho el diseño... Hay algunas personas que cuando vienen a
Godot va con un: bueno... no sé... Diseño ayuda con esa parte.
Pero hablando de la interfaz de usuario... hay un error en la actual, que no puedo acoplar
más de 2 pestañas en la misma área de acoplamiento

2015-06-30 9:56 GMT-03:00 Juan Linietsky [email protected] :

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson : Los guiones son buenos
como son ahora (como una lista). Normalmente tienes tantos de ellos abiertos que
es imposible localizarlos al usar pestañas, siendo esto mucho peor si
los mezclas con las escenas


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David Aguiar de Aquino Paiva

¡Ay! seria muy util para desacoplar la salida, mas aun si podemos desacoplar
cosas y poner en una ventana separada en el futuro... Puedes duplicar el
utilidad de esto con personas que tienen dos pantallas... (entonces una para generar
y otra para descansar)

2015-06-30 10:30 GMT-03:00 David Paiva [email protected] :

sí, me gustó mucho el diseño... Hay algunas personas que cuando vienen a
Godot va con un: bueno... no sé... Diseño ayuda con esa parte.
Pero hablando de la interfaz de usuario... hay un error en la actual, que no puedo acoplar
más de 2 pestañas en la misma área de acoplamiento

2015-06-30 9:56 GMT-03:00 Juan Linietsky [email protected] :

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson : Los guiones son buenos
como son ahora (como una lista). Normalmente tienes tantos de ellos abiertos que
es imposible localizarlos al usar pestañas, siendo esto mucho peor si
los mezclas con las escenas


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David Aguiar de Aquino Paiva

David Aguiar de Aquino Paiva

Espero con muchas ansias los pasos hacia la interfaz igual que en una licuadora a todos los parámetros de la posición y la configuración para que puedas ajustar como quieras en cualquier orden y configuración.

@mamarilmanson Estuve de acuerdo en eso, sería genial si la referencia está en línea, usar un botón de menú para la sección de ayuda también es un mejor patrón de ux, ahí es donde normalmente está en otras aplicaciones.
+1 para el ícono X en las pestañas de escena, así es como lo pienso (igual que en Chrome). El interruptor 3d/2d es interesante, así es como funciona Unity pero en nuestro caso, ese ícono debería estar en las esquinas derechas porque las vistas 2d y 3d tienen diferentes opciones, aunque tal vez haya una forma de estandarizarlo.

La idea de mezclar guiones y pestañas de escenas parece interesante, aunque en este momento me gusta más el enfoque de @reduz (cambiar entre vistas de escenas y guiones) para esta función en particular. Si tiene muchas escenas y pestañas de secuencias de comandos abiertas, podría ser un pequeño desastre. Dicho esto, su idea puede ser perfecta cuando tiene pocos archivos abiertos.

Pensaré profundamente en esto y compartiré aquí lo que se me ocurrió este fin de semana.

@GungnirInd Sí, creo que 3D debería ser la primera y siempre la opción predeterminada, también debería estar en la cámara en perspectiva de forma predeterminada (es fácil de entender que es una vista en 3D).

@alelepd La ayuda integrada es útil por muchas razones. La primera es que genera esta ayuda a partir de la versión actualmente en ejecución del motor al compilar, por lo que si está utilizando una versión de desarrollo, esta documentación siempre está actualizada (no faltará ninguna función o clase). La otra razón es que, aunque esto no está implementado en este momento, el plan es que las propiedades que se editan pueden mostrar información sobre herramientas extraídas directamente de los documentos internos para que sea más obvio lo que hace todo.

@alelepd Otra razón para tener documentos integrados es el hecho de que funcionan sin conexión :)

En realidad, es una buena idea tener la documentación dentro del editor. Lo bueno del editor de Godot es que el flujo de trabajo siempre se centra en el editor y eso es realmente bueno. Ya se han explicado otros beneficios para los documentos en el editor. No veo cómo abrir un navegador web para la documentación es una mejor experiencia de UX, diría que es todo lo contrario.

acordado

2015-06-30 12:22 GMT-03:00 Maximillian [email protected] :

En realidad, es una buena idea tener la documentación dentro del editor.
Lo bueno del editor de Godot es que el flujo de trabajo siempre se enfoca en
el editor y eso es muy bueno. Otros beneficios para documentos en el editor tienen
ya ha sido explicado. No veo cómo abrir un navegador web para el
la documentación es una mejor experiencia UX, yo diría que es todo lo contrario.


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David Aguiar de Aquino Paiva

Una de mis cosas favoritas de GameMaker es su documentación integrada y su fácil acceso. Recorre un largo camino y es una de las principales razones por las que me gusta Godot.

Sí, la documentación incorporada es 100% eso que sueño tener en cualquier software. Debo mencionar que si no estuviera en Godot, sería un dolor terrible para mí, me encanta, incluso a pesar de que ahora está. no está completo, pero realmente es muy necesario hasta ahora, y hay un beneficio aquí y ahora, ¡es todo en uno, sin Internet y sin búsquedas innecesarias!

La ayuda sin conexión es muy buena, me encanta, me ayuda mucho.
El 30 de junio de 2015 a las 21:49, "OlexiyKravchuk" [email protected] escribió:

Sí, la documentación incorporada es 100% lo que sueño tener en
cualquier software que deba mencionar si no estuviera en Godot, sería un
terrible dolor para mí, me encanta, incluso a pesar de que ahora no es
completo, pero realmente es muy necesario hasta ahora, y hay un beneficio
aquí y ahora, es todo en uno, sin Internet e innecesario
búsquedas!


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@alelepd ~ Ahora... necesito crear un equipo creativo de UI... XD

@reduz ~ señor... también tal vez... si puede empezar a cocinar el soporte de d&d para godot mientras cocinamos esta lluvia de ideas de interfaz de usuario... uhm, por favor... :)

ya que estamos aquí... sería una buena idea la posibilidad de cambiar
color de la cuadrícula, ya que el borde de la ventana gráfica se confunde con las líneas de la cuadrícula...

2015-06-30 17:32 GMT-03:00 Manson Mamaril [email protected] :

@reduz https://github.com/reduz ~ señor... también tal vez... si puede empezar
cocinando el soporte de d&d para godot mientras cocinamos esta lluvia de ideas de interfaz de usuario...
mmm por favor... :)


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David Aguiar de Aquino Paiva

¡Estos son grandes argumentos! Me hace replantearme las razones por las que me gusta la referencia en línea y creo que es solo porque es fácil de compartir y acceder desde cualquier dispositivo; aparte de eso, la referencia fuera de línea definitivamente gana. Para ayuda en línea tenemos el wiki.

@xodene , lo que quiero decir con un mejor patrón de UX es que es bastante común encontrar la Ayuda o los documentos de referencia desde un menú en lugar de un panel, que normalmente se usan para realizar acciones o editar. Dicho esto, creo que la ayuda de Godot está bien así :D. Sin embargo, creo que hay margen de mejora (visualmente hablando).

@mamarilmanson jaja, buen punto!

@draxdeveloper , ¿te refieres al color de la cuadrícula en el concepto (blanco) o al color actual en Godot (verde)?

@alelepd ~ Esa es una buena palabra clave para usar... "Hablando visualmente..." eso explicará mejor que solo queremos cambiar cómo se ve y cómo interactúa con nosotros... no cómo funciona... :D

esto se ve muy bien.. ¡¡deberíamos conseguir esto en godot!!.. !!

¡Guau! Mis ojos de artista están felices de ver ese lindo concepto :D

Acerca de Project manager @reduz ¿Qué pasa con la clasificación de proyectos por etiquetas?

@reduz ~ Ya es hora de complacer a los diseñadores... XD

Las máscaras personalizadas y las pestañas de acoplamiento estarían bien. Me gusta más la máscara actual que la máscara propuesta anteriormente, pero me gusta la estructura de interfaz de usuario muy útil. También prefiero más las pestañas 2d 3d y el menú de 1 botón en Escenas es mucho más útil.

debería ser relativamente fácil hacer máscaras personalizadas, solo debería haber
mejor documentación sobre cómo hacerlo

El domingo 19 de julio de 2015 a las 8:31 a. m., trollworkout [email protected]
escribió:

Las máscaras personalizadas y las pestañas de acoplamiento estarían bien. me gusta mas la piel actual
que la piel propuesta anteriormente, pero me gusta la estructura de la interfaz de usuario muy útil.


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Ustedes deben mantener scripts 2d 3d y la ayuda es un sistema mucho mejor que las pestañas sugeridas anteriormente. también me gusta cómo te enfocas en una escena a la vez y cómo los recursos pueden cargar cualquier cosa a la que quieras acceder rápidamente (contenedor común)

Sería bueno poder editar / crear imágenes rápidamente, es decir, como MS Paint en la vista 2D, solo seleccione las herramientas básicas, lápiz, pincel, borrador. y editar/crear modelos 3D en la vista 3D. y la ayuda necesita más texto. el wiki en línea tiene más información. Quiero algo como páginas de manual. Idealmente, estos 3 cambios me permitirán nunca tener que dejar a Godot.

D&D sería el mejor primer paso... si me preguntas... :)

Estoy tratando de usar la edición de escenas múltiples para los proyectos de Okam y debo admitir que es un poco confuso para mí, ya que tener que seleccionar la escena y el guión de diferentes listas es difícil, y tener que leer las pestañas de escena abiertas para la escena que estoy la edición tampoco es tan sencilla.

Pasar de la escena que tengo en mente a una pestaña requiere lectura y es un proceso lento. Traté de entender por qué esto es tan eficiente en los navegadores web, y luego me di cuenta de que obviamente son los íconos del sitio web los que hacen el trabajo y no el texto. Tener la escena desvinculada del guión, cuando en la mayoría de los casos está relacionada, también es un poco molesto.

He estado tratando de encontrar formas de hacer esto más eficiente y me di cuenta de que podemos aprovechar la idea de usar miniaturas de escenas para cambiar (ya que se generan de todos modos, y la generación también podría volverse más "en tiempo real" sin mucho de un problema. )

Entonces, ¿qué tal algo como esto, mostrando miniaturas de escenas Y guiones relacionados con la escena? (maqueta horrible)

mse

Es fácil encontrar una escena y guiones relacionados de esta manera.

Otro problema que suelo enfrentar es la desconexión del árbol de escenas y el editor de propiedades. ahora están en lados opuestos de la pantalla de forma predeterminada, por lo que no es tan obvio que se conectan. Como tal, estaba considerando mover el árbol de escenas a la derecha como estaba antes, y mantener la izquierda para las escenas abiertas y el sistema de archivos... y eliminar el puerto de recursos (integrar una funcionalidad similar a la de un menú en el editor de propiedades)

Bueno, desde mi perspectiva, si tienes una pequeña cantidad de guiones (menos de 20) es bastante fácil
mostrar guiones, referenciados desde la escena en la parte superior de la lista y en diferentes colores.
Sin embargo, eso no ayudará cuando tenga > 100 scripts, la mayoría de los cuales no están referenciados desde el árbol de nodos de forma predeterminada. Para que esto funcione, agradecería poder agrupar scripts en paquetes (al estilo de Python) que se presentan como subdirectorios.

@reduz
Mi sugerencia. Y creo que deberíamos permitir usar el botón derecho.
ss

@zhagsenkk Agregaría miniaturas emergentes cuando el mouse pase el mouse sobre las pestañas :+1:

@zhagsenkk Hmm, creo que @reduz quiere utilizar miniaturas de escenas para realizar esta funcionalidad... como dijo, encontrar pestañas con texto no es tan rápido y fácil para nuestro cerebro como encontrar imágenes... El problema es cómo usarlas de la manera que se verá bien y seguirá siendo funcional (supongo que no se comerá la mitad de la pantalla).

@kubecz3k Creo que deberíamos usar atajos de teclado para cambiar de escena. Como Alt+Tab en Windows 7 u 8. Muéstranos un diagrama.

La mayoría de los navegadores utilizan Ctrl+Tab para cambiar de pestaña. ¿Qué tal este atajo cambia de escena? Ctrl+Shift+Tab invertiría el orden de cambio, al igual que en los navegadores.

Se agregaron íconos de nodo raíz en las pestañas, esto parece ayudar considerablemente. voy a
intente jugar agregando vistas previas y una forma de ver los guiones
asociado también

El sábado 25 de julio de 2015 a las 7:28 a. m., Calinou [email protected] escribió:

La mayoría de los navegadores utilizan Ctrl+Tab para cambiar de pestaña. ¿Qué tal este atajo?
cambia de escena? Ctrl+Shift+Tab invertiría el orden de cambio,
como en los navegadores.


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hay algunas molestias menores con la interfaz de usuario, pero tal como está, creo que es increíble y no necesita una gran reestructuración. alguien mencionó atajos de teclado.

¿Qué tal 1 = 2D, 2 = 3D, 3 = Script, 4 = Ayuda o Ctrl+1, Ctrl+2...

Sería bueno tener atajos de teclado asignables manualmente para varias acciones/paneles y un archivo de configuración de atajos de teclado que se pueda guardar/cargar.

tienes F2,F3,F4,F1 para 2D, 3D, Script y Ayuda respectivamente

El sábado 25 de julio de 2015 a las 8:00 a. m., trollworkout [email protected]
escribió:

hay algunas molestias menores con la interfaz de usuario, pero tal como está, creo que es
Impresionante y no necesita una gran reestructuración. alguien mencionó teclado
atajos

¿Qué tal 1 = 2D, 2 = 3D, 3 = Script, 4 = Ayuda o Ctrl+1, Ctrl+2...

Sería bueno tener atajos de teclado asignables manualmente para
varias acciones/paneles y archivos de configuración de atajos de teclado que se pueden guardar/cargar.


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no sabia eso eso es lo suficientemente bueno :+1:

Las escenas pueden tener pestañas de colores y/o iconos (el usuario puede poner un icono personalizado).
Esto ayudaría ya que el usuario elegiría el mejor color/icono que se ajuste al concepto para él (por ejemplo, podría poner pestañas verdes en el personaje y rojas en las escenas de los enemigos. Otro usuario preferiría un enfoque diferente)
Los guiones, me gustó la idea de los paquetes de @slapin (incluso si no entiendo el concepto por completo).
Otra solución es la que mencioné antes, usando etiquetas en los scripts.
Entonces podría filtrar, agrupar y ordenar usando esas etiquetas.

Terminé agregando un botón de secuencia de comandos a las pestañas, y creo que funcionó bastante
bien

El martes 28 de julio de 2015 a las 10:33, David Paiva [email protected]
escribió:

Las escenas pueden tener pestañas de colores y/o iconos (el usuario puede poner un
icono personalizado).
Esto ayudaría ya que el usuario elegiría el mejor color/icono que se ajuste
el concepto para él (podría poner pestañas verdes al personaje y rojas a los enemigos
escenas, por ejemplo. Otro usuario preferiría un enfoque diferente)
Los scripts, me gustaron los paquetes @slapin https://github.com/slapin
idea (incluso si no entiendo el concepto por completo).
Otra solución es la que mencioné antes, usando etiquetas en el
guiones.
Entonces podría filtrar, agrupar y ordenar usando esas etiquetas.


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botón de secuencia de comandos, ¿cómo funcionará?

si hace clic en el botón, vaya al guión de la escena

tienes F2,F3,F4,F1 para 2D, 3D, Script y Ayuda respectivamente

¿Por qué no borrar eso y usar Cx b en su lugar... :P

que personaje es ese :)

Entonces, busqué el botón de secuencia de comandos, pero sigo pensando que serían buenas etiquetas de secuencia de comandos para ordenar y filtrar las secuencias de comandos, y también sería una buena opción para personalizar los íconos de los nodos, tengo muchas escenas que comienzan con un nodo 2d, por lo que gran parte sería solo una bola azul.

Iconos para los guiones porque el asterisco suele estar oculto.
scripts icons

Ok, en este momento tengo 30 scripts y este es un proyecto pequeño que todavía tiene cosas para agregar...
Dicho esto, cada vez es más difícil encontrar mis guiones, no porque no los encuentre sino porque no puedo organizar mi lista por grupos, entonces no puedo trabajar en una sola cosa... por el momento no puedo. No puedo manejar esto, pero piense en 100 o más secuencias de comandos (y puedo ejecutar esto fácilmente en un proyecto más complejo) está bien, puedo usar el acceso directo abierto, pero aún no es práctico o al menos esto hace que la lista lateral sea menos útil para aquellos casos...

El editor de secuencias de comandos debe mostrar el árbol de directorios para las secuencias de comandos, entonces estaría mucho más organizado para encontrar ciertas secuencias de comandos. Similar a cómo se hace esto en muchos IDE.

Yo digo que esto es mejor abordar agregando un atajo para mostrar una ventana modal que enumera todos sus scripts
y puede limitar los candidatos escribiendo en una "edición de línea". Algo así como Helm para Emacs, pero adaptado para Godot:

Diablos, incluso sugiero esta solución para scripts abiertos también (un atajo para cambiar entre scripts abiertos usando
el mismo sistema).

El martes 11 de agosto del 2015 a las 1447 horas, Maximillian escribió:

El editor de secuencias de comandos debe mostrar el árbol de directorios para las secuencias de comandos, entonces estaría mucho más organizado para encontrar ciertas secuencias de comandos. Similar a cómo se hace esto en muchos IDE.


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Paz y bien.
Jorge Araya Navarro.
ES: Diseñador Publicitario, Programador Python y colaborador en Parabola GNU/Linux-libre
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EO: Anonco grafikisto, Pitino programalingvo programisto kai kontribuanto en Parabola GNU/Linux-libre
https://es.gravatar.com/shackra

@alelepd

¿Te refieres al color de la cuadrícula en el concepto (blanco) o al color actual en Godot (verde)?

El verde real, el color de la cuadrícula y el color del "borde" de la ventana gráfica son los mismos

Uso el atajo de secuencia de comandos todo el tiempo (alt-ctrl-o), pero no
Realmente estoy seguro de que hay mejores formas de abordar este problema.
Pensé en hacer que la lista de secuencias de comandos se pudiera ordenar por uso reciente como una
opción, pero cuando desarrollo godot (que tiene miles de archivos C/C++), solo
el localizador realmente funciona.

El martes 11 de agosto de 2015 a las 18:00, David Paiva [email protected]
escribió:

@alelepd https://github.com/alelepd

te refieres al color de la cuadrícula en el concepto (blanco) o al color actual en Godot
(verde)?

El verde real, el color de la cuadrícula y el color del "borde" de la
ventana de visualización son los mismos


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https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-130073938 .

Sigo pensando que poner etiquetas en el script que se puedan agrupar, filtrar y ordenar resolvería esto.

Hay una herramienta de modificación llamada organizador de modificaciones que hace esto con sus modificaciones, no estoy en mi casa en este momento, cuando llego allí no puedo mostrar una pantalla de impresión.

una solución realmente simple es la capacidad de etiquetar archivos de secuencias de comandos usando colores, como Mac o Google, luego tiene algunos botones pequeños que se pueden alternar, uno para cada color que puede mostrar u ocultar las secuencias de comandos que han sido etiquetadas. y tienen como 6 colores u 8.

algo así pero la versión de Godot es mucho más simple http://cdn.osxdaily.com/wp-content/uploads/2013/11/how-to-know-file-is-tagged.jpg

Considero que la codificación por colores es la forma más eficiente de organizar visualmente algo. Lo uso todo el tiempo en g drive o en mi mac. es mucho más rápido que leer etiquetas de texto.

Las etiquetas de texto no servirían para leer, sino para agrupar y filtrar.
el agrupamiento seria asi
etiqueta A
Yada yada
Yada yada
Yada yada
etiqueta B
Yada yada
Yada yada
Yada yada
etiqueta C
Yada yada
Yada yada
Yada yada

y el filtrado solo mostraría las secuencias de comandos con dichas etiquetas, por lo que puede acortar una lista con cientos de secuencias de comandos

Pero por qué no ambas cosas, puedes decir que una etiqueta tiene un color, creo que github es así

Solo sugerí el etiquetado de colores, ya que es el más fácil de implementar. también prefiero filtrarlo mostrando y no mostrando cuando la etiqueta está habilitada en lugar de como una estructura de árbol.

otra forma de hacerlo es tener un pequeño cuadro de búsqueda en vivo que filtra todos los archivos de script que contienen ese texto a medida que escribe

archivo1.gd
bigscript.gd
blablabla.gd

escriba "b" y verá que se muestran los dos segundos guiones, escriba "bi" y verá que solo se muestra el guión grande. etc. entonces puede crear su propio sistema nombrando scripts de cierta manera. He visto que esto se hace y con bastante éxito en el software de modificación geck fallout 3, por ejemplo, que tiene millones de entradas y se puede filtrar fácilmente.

para este sistema, todo lo que necesita es agregar un cuadro de entrada que pueda escribir.

aquí:
lpiiy

puede editar las etiquetas en esta lista, por ejemplo, realismo es una etiqueta que he creado.

Hmm, me pregunto por qué en la nueva lista de ui (nightlies) con guiones abiertos ya no se asigna a una escena ... La forma en que funcionaba en vers <= 1.1. Era una forma muy natural y 'godotish' de agrupar guiones. Para mí fue muy cómodo que al cambiar de escena se preparara otro juego de fichas con guiones. Suelo trabajar con guiones que están muy ligados a la escena actual así como a ellos mismos. Y muy a menudo cambio de escena solo porque quiero cargar 'conjunto/grupo diferente' de guiones a la lista. Sería aún más increíble ahora, cuando las escenas se pueden cambiar haciendo clic visualmente en la pestaña.

@draxdeveloper @alelepd ~ Hola... :)

@manson mamaril hola

2015-08-12 22:32 GMT-03:00 Manson Mamaril [email protected] :

@draxdeveloper https://github.com/draxdeveloper @alelepd
https://github.com/alelepd ~ Hola... :)


Responda a este correo electrónico directamente o véalo en GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-130499139 .

David Aguiar de Aquino Paiva
sistemas de buceo

¡Hola!
Hola chicos, perdón por haber estado inactivo desde mi última publicación. De hecho, estoy muy ocupado estos días y ha sido bastante difícil tener tiempo para trabajar en la interfaz de usuario.
Pero leo todo lo que escribes aquí. Espero tener algo de tiempo libre en las próximas semanas y continuar mi trabajo con la interfaz de usuario :D

@alelepd ~ jajaja XD

¿También estás en IRC?

Creo que @trollworkout tiene una gran sugerencia con el cuadro de búsqueda en vivo para encontrar guiones. Visual Studio tiene esto, y desde que descubrí que lo he estado usando todo el tiempo, entre eso y "ir a definición", ya casi nunca uso el explorador de archivos, aunque por supuesto es útil para conocer nuevos proyectos. .

2.0 UI es mucho mejor gracias <3

¡Tiempo de actualizacion! (en la publicación inicial).

estoy terminando las últimas características para 2.0, espero integrar el nuevo
IU el fin de semana.

El jueves 15 de octubre de 2015 a las 8:13 p. m., alelepd [email protected] escribió:

¡Tiempo de actualizacion! (en la publicación inicial).


Responda a este correo electrónico directamente o véalo en GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-148548723 .

Una vez más, este es un trabajo increíble. No puedo esperar para trabajar en este entorno. 2.0 estable va a ser increíble.

Godot está creciendo todos los días, al menos ingrese un nuevo miembro cada semana en el
grupo godot brasil

2015-10-15 20:26 GMT-03:00 Maximillian [email protected] :

Una vez más, este es un trabajo increíble. No puedo esperar para trabajar en este entorno.
2.0 estable va a ser increíble.


Responda a este correo electrónico directamente o véalo en GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-148550492 .

David Aguiar de Aquino Paiva
sistemas de buceo

@reduz eso es genial!
¿Hay alguna posibilidad de que podamos obtenerlo con soporte para pantallas retina en OSX?
Realmente creo que sería un gran beneficio para aquellos que usan pantallas de alta resolución.

Soy demasiado pobre para una pantalla de retina, así que tendré que esperar hasta que pueda
ahorrar suficiente dinero o las donaciones de la comunidad existen y pueden reunir suficiente
dinero para uno :P

El viernes 16 de octubre de 2015 a las 11:37 a. m., alelepd [email protected] escribió:

@reduz https://github.com/reduz eso es genial!
¿Hay alguna posibilidad de que podamos obtenerlo con soporte para pantallas retina en OSX?
Realmente creo que sería un gran beneficio para aquellos que usan alta resolución.
pantallas


Responda a este correo electrónico directamente o véalo en GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-148734387 .

@reduz , mucha gente ha sugerido portales de donación (Patreon, Kickstarter, etc.).
Debe tomar unos minutos para lanzar uno para que podamos invertir en el desarrollo de Godot o simplemente para la apreciación.

¿Las donaciones a través de esos servicios son algo complicado de manejar con la ley de tu país?

Estamos trabajando con Conservancy para establecer un sistema de donación. Es un
mucho más fácil para el proyecto depender de una base cuando se busca
patrocinadores comerciales, educativos o gubernamentales.

El viernes 16 de octubre de 2015 a las 12:40 p. m., Juan Linietsky [email protected]
escribió:

Soy demasiado pobre para una pantalla de retina, así que tendré que esperar hasta que pueda
ahorrar suficiente dinero o las donaciones de la comunidad existen y pueden reunir suficiente
dinero para uno :P

El viernes, 16 de octubre de 2015 a las 11:37 a.m., alelepd [email protected]
escribió:

@reduz https://github.com/reduz eso es genial!
¿Hay alguna posibilidad de que podamos obtenerlo con soporte para pantallas retina en OSX?
Realmente creo que sería un gran beneficio para aquellos que usan alta resolución.
pantallas


Responda a este correo electrónico directamente o véalo en GitHub
< https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-148734387
.


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https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-148749784 .

_OkamStudio_

los chicos acaban de empezar una campaña de crowdsourcing. a la gente le gustará este proyecto y es posible que pueda obtener algunas cosas que necesita.

Estoy un poco asustado con la resolución de la captura de pantalla... 2.880px × 1.860px
Si los controles no se reducen a la mitad, mi pantalla no tendrá suficiente espacio para todo, terminaré trabajando en un editor de lienzo de 32x32 ^ ^.

No puedo esperar para probar esto :D

@MarianoGnu jeje, no te preocupes por eso, estoy diseñando en una pantalla retina, que duplica la resolución. El equivalente sin retina es la mitad del tamaño, una pantalla de 1440 px de ancho;)

@reduz esperando con ansias el sistema de donación, ayudará mucho ;)

Hola,
Aquí hay una sugerencia para la actualización del logotipo. Es solo una simplificación del original (que ya es bastante bueno).

logo-suggestion

El logotipo actual se ve así:

Godot logo

Realmente tiene un sentimiento de "mascota", que me gusta.

Andrea, la diseñadora del logotipo, ha expresado su deseo de simplificar el diseño
poco pero dijo que esperará hasta 3.0

El sábado 17 de octubre de 2015 a las 8:54 a. m., Calinou [email protected] escribió:

El logotipo actual se ve así:

[imagen: logotipo de Godot]
https://raw.githubusercontent.com/okamstudio/godot/master/logo.png


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https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-148911107 .

El logo actual es lindo, lúdico y sugiere engranajes y otros mecanismos. No es necesariamente una buena idea cambiar eso.

además, parece un hipopótamo... me gusta mucho más el G-bot :)

@danilojr genial! Mi enfoque fue más en el estado de ánimo de "guerrero serio", tratando de crear algo que diga claramente "Soy poderoso y sorprendente" en comparación con la declaración "Soy divertido y amigable" del logotipo actual. Aunque mantener la idea de mascota/guerrero/robot también está bien, tal vez podamos hacer algo que diga "Soy poderoso y amigable". Su enfoque se ve bien, creo que la versión sin la nariz es mejor.

Creo que se necesita una renovación de la identidad visual de Godot para que más personas se involucren en la comunidad, la gente necesita ver que Godot puede ser más que un motor de juego amigable, sino una herramienta para crear experiencias de juego increíbles. En mi investigación, la identidad visual del motor Godot está bastante por debajo del listón cuando se compara con otros motores como Unreal, Cryengine o Unity. Godot tiene el potencial de convertirse en uno de los "grandes nombres" en la creación de juegos, de la misma manera que Blender lo está haciendo en la animación, pero, por supuesto, eso solo sucederá si los objetivos se establecen en esa dirección.

Por otro lado, sería difícil hacer un cambio drástico que a todos les guste a primera vista porque el logotipo actual ya está en la memoria de la comunidad, por lo que la mayoría de la gente pensará que es un cambio innecesario, incluso cuando no lo es. De hecho, esto es muy común en la mayoría de los proyectos de código abierto, donde el diseño generalmente se toma como algo de baja prioridad, comúnmente confundido con un asunto que solo afecta la estética. Lo que normalmente sucede en este campo es que los cambios ocurren lentamente a lo largo de los años.

tal vez podamos hacer algo que diga "Soy poderoso y amigable". Su enfoque se ve bien, creo que la versión sin la nariz es mejor.

¿¡Sin nariz!?

growing-a-nose-makes-you-stronger-dbz-logic

(Deberíamos detener este chat, esto no es Facebook sino un rastreador de errores)

@shackra Ok;) Publicaré nuevas actualizaciones a través del foro.

el sin nariz no parece un robot, parece una especie de orco.

2015-10-17 23:12 GMT-03:00 Jorge Araya Navarro [email protected] :

tal vez podamos hacer algo que diga "Soy poderoso y amigable". Tu
enfoque se ve bien, creo que la versión sin la nariz es mejor.

¿¡Sin nariz!?

[imagen: crecer-una-nariz-te-hace-más-fuerte-dbz-logic]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1055216/10562178/577dabfe-750b-11e5-8bd9-550b159eb7c6.jpg


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https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-148968953 .

David Aguiar de Aquino Paiva
sistemas de buceo

No puedo manejar los ojos blancos sin globos oculares, esa es mi principal preocupación :)

"Soy poderoso y amigable".

Solo haz que la mascota de Godot se vuelva loca por 3.0 :risas:

godot-mad

agradable

Hice un diseño de interfaz de usuario oscuro y plano para el motor Godot.
Los conjuntos de colores se basan en diseños de alelepd (salud).

Descargar:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

¡Feliz Navidad!

esto se ve muy bien! usémoslo para 2.1

El lunes 21 de diciembre de 2015 a las 6:50 p. m., ssavalot [email protected] escribió:

Hice un diseño de interfaz de usuario oscuro y plano para el motor Godot.
Los conjuntos de colores se basan en diseños de alelepd (salud).

Descargar:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

¡Feliz Navidad!


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https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment-166433719 .

¡Increíble! :boca abierta:

¡Gracias y Feliz Navidad, @ssavalot !

2.1 tendrá muchas mejoras, como arrastrar y soltar, menús contextuales, etc.

El lunes 21 de diciembre de 2015 a las 18:55, Jorge Araya Navarro <
[email protected]> escribió:

¡Increíble! [imagen: :boca_abierta:]

¡Gracias y Feliz Navidad, @ssavalot https://github.com/ssavalot !


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https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment-166434701 .

¿Qué tal usar #547799 (gris azulado) como código de color para los comentarios en el editor de secuencias de comandos? Es más legible que el color marrón actual y se ajusta más al tema. Aquí hay un ejemplo que usa la fuente Source Code Pro:

Example

Hola chicos. Estaba tratando de cambiar el color de la interfaz de usuario de Godot a otra cosa, ya que parece que los colores en la configuración solo afectan ciertas partes de la interfaz de usuario, a saber, el Editor de texto. Desearía poder cambiar el color de toda la interfaz de usuario como, por ejemplo, Gimp o Ableton Live. El color de fondo me parece demasiado azul. Quería que fuera más gris, tal vez gris cálido.

Oye,
En primer lugar, me encanta el estilo del concepto de interfaz de usuario. Se ve genial y profesional.
También quiero hacer una propuesta sobre la interfaz de usuario. Porque creo que tener un gran elemento de interfaz de usuario para los tres modos (3d/2d/secuencias de comandos) ya no tiene mucho sentido porque el editor de secuencias de comandos no depende tanto de la escena como antes. Me gusta la Idea de @mamarilmanson. Debido a que generalmente solo tiene escenas 3D o 2D, tendría mucho sentido hacer de este un control de alternancia. Así que mi idea es hacer las pestañas de la escena en la parte superior e implementar las 3 vistas diferentes (3d/2d/secuencias de comandos) en la barra de tareas de la ventana principal.
Al igual que:
godotuiproposal
comparado con:
godotuiproposal_oldversion
Esto tendría la ventaja de que hay menos espacio ocupado para las barras de tareas -> obtienes más espacio. Ver Problema: #3779 Mejoras en la interfaz de usuario de Godot [Mockups]

Y creo que tiene mucho sentido alternar entre secuencias de comandos y edición de escenas.

También quería preguntar si alguien puede dar una actualización sobre la prioridad del nuevo diseño de la interfaz de usuario y cuándo se puede implementar.

Solo quiero mencionar (aunque sé que no es el lugar correcto, pero también se discutió aquí) que me gusta mucho el tema Logo of the DarkDot de las preguntas y respuestas:

image
También le queda muy bien a este tema.

Recuerda que en Godot, los motores 2D y 3D están separados, así que
Realmente no puedo esperar que sus barras de herramientas sean las mismas o que tengan un solo botón
para cambiar entre 2D y 3D. se que se ve mas bonito pero no es eso
utilizable de esta manera
.

El sábado 27 de febrero de 2016 a las 11:43 a.m., Timo [email protected] escribió:

Oye,
En primer lugar, me encanta el estilo del concepto de interfaz de usuario. Se ve genial y
profesional.
También quiero hacer una propuesta sobre la interfaz de usuario. Porque creo que tener uno
gran elemento de interfaz de usuario para los tres modos (3d/2d/secuencias de comandos) no hace tanto
sentido porque el editor de guiones no depende tanto de la escena como antes.
Me gusta la Idea de @mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson.
Debido a que generalmente solo tiene escenas en 3D o 2D, tendría mucho sentido
para hacer de esto un control de alternancia. Así que mi idea es hacer las pestañas de escena en la parte superior.
e implementar las 3 vistas diferentes (3d/2d/scripting) en la barra de tareas de
la ventana principal
Al igual que:
[imagen: propuesta de godotui]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373346/231d45a4-dd66-11e5-8d59-5ac8da80f374.png
comparado con:
[imagen: godotuiproposal_oldversion]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373372/5153b7b8-dd67-11e5-902b-84eb6cfe4a7d.png
Esto tendría la ventaja de que hay menos espacio ocupado para la tarea
barras -> obtienes más espacio. Ver edición: #3779
https://github.com/godotengine/godot/issues/3779 Mejoras en la interfaz de usuario de Godot
[Maquetas]

Y creo que tiene mucho sentido alternar entre secuencias de comandos y
edición de escena

También quería preguntar si alguien puede dar una actualización sobre la prioridad de
nuevo diseño de interfaz de usuario y cuándo se puede implementar?

Solo quiero mencionar (aunque sé que no es el lugar correcto, pero
se discutió aquí también) que realmente me gusta el logotipo de DarkDot
http://www.godotengine.org/qa/46/darkdot-dark-theme-for-godot-q%26a
tema de las preguntas y respuestas:

[imagen: imagen]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373437/a45ba5a0-dd68-11e5-87fa-209d2c8d608b.png
También le queda muy bien a este tema.


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https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment-189654388 .

¡Es increíble ver que algunas personas han llegado con ideas tan geniales para la interfaz de usuario! Nunca pensé que mi publicación inicial tendría tantos comentarios de retroalimentación. Para mí, significa que muchas personas en la comunidad de Godot realmente se preocupan por el diseño y esperan ver más mejoras en ese sentido.

Realmente espero que el desarrollo de Godot pueda agregar más prioridad al diseño de la interfaz de usuario. La interfaz de usuario actual de Godot podría beneficiarse mucho de algunos cambios de diseño simples. Hay margen de mejora en todas partes, desde el sitio web (sí, es nuevo, pero puede ser mucho mejor) hasta la incorporación del usuario a la aplicación (solo mire cuántos pasos necesita para comenzar un proyecto simple), el logotipo e incluso el icono (no más fondo gris por favor).

Es un gran error pensar que solo porque algo está funcionando "bien" no puede ser mucho mejor.

Ha habido un gran progreso con Godot como motor de juego este último año, pero desafortunadamente el progreso en la interfaz de usuario es increíblemente bajo.

El año pasado tomé la iniciativa de trabajar en esto porque en ese entonces ya vi que Godot UI necesitaba ayuda, 9 meses después y ahora veo que debería ser una opción obvia.

Realmente espero que el desarrollo de Godot pueda agregar más prioridad al diseño de la interfaz de usuario.

2.0 cambió mucho la interfaz de usuario, se mejoraron casi todos los aspectos de la interfaz de usuario.
2.1 Continuará mejorándolo, incluyendo un administrador de proyectos nuevo y más fácil de usar.

Sin embargo, no hemos cambiado a un tema de aspecto plano más moderno, el actual es demasiado nuevo, por lo que esperaremos un poco y trabajaremos primero en la usabilidad.

No hay comentarios en ninguna parte sobre esto, pero dado que se agregó el selector de color, hay una manera de agregar sombreadores y materiales predeterminados al tema predeterminado, esto necesitará algunos cambios en el código (tal vez agregar una clase ShaderMaterialStyleBox) pero es posible y puede permitir escalar controles sin perder calidad.

Realmente deberíamos implementar gráficos vectoriales para la interfaz de usuario. Ni siquiera puedo decir cómo me gusta este diseño, realmente debería implementarse. Estaba trabajando con gráficos de sombreado y solo se ven bien en escala 1: 1, si los acercas o los alejas, se vuelven muy pixelados e ilegibles. Estoy de acuerdo en que la usabilidad es una prioridad, pero la interfaz de usuario tampoco debe pasarse por alto...

Realmente deberíamos implementar gráficos vectoriales para la interfaz de usuario.

nanosvg y nanovg podrían ser buenos candidatos, multiplataforma y licencia realmente permisiva (zlib). :smiley:

no, Opengl no está diseñado para dibujar estas cosas en tiempo real. mucho
puede hornearse en una malla pero no modificarse mucho en tiempo real.
Flash usa vector y renderiza usando CPU, pero para nosotros esto no es posible.
Las Mallas 2D se introducirán en Godot 3.0, así que por ahora tendremos que esperar.

En cualquier caso, podemos simplemente usar una textura en mayor resolución y el zoom se
Mira bien, no es tan malo.

El jueves 10 de marzo de 2016 a las 6:13 p. m., Danny Boisvert [email protected]
escribió:

Realmente deberíamos implementar gráficos vectoriales para la interfaz de usuario.

nanosvg https://github.com/memononen/nanosvg & nanovg
https://github.com/memononen/nanovg podrían ser buenos candidatos,
Licencia multiplataforma y realmente permisiva (zlib). [imagen: :smiley:]


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https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment-195051345 .

No estoy completamente seguro de cómo, pero según tengo entendido, la interfaz de usuario de Blender se realiza con OpenGL puro. Ustedes pueden querer comprobar eso.
Creo que la interfaz de usuario de Godot debería admitir pantallas retina. Este ya es el estándar en muchas pantallas de computadoras portátiles nuevas y muy pronto será el estándar en las pantallas de escritorio.

Hace un tiempo @ssavalot publicó un tema muy bonito. Quería adaptarlo un poco más para que se pareciera un poco más al que diseñó alepd.
Cambié algunos .png y algo de código (por ejemplo, para diseñar la barra superior sin el botón hover stylbox y hacer que las pestañas floten hacia la izquierda).
Aquí hay algunas capturas de pantalla solo para darle una idea de cómo se ve hasta ahora.
theme almost done3
theme almost done
theme almost done2

Genial... Definitivamente querrá fusionarlo para 2.1
El 3 de abril de 2016 a las 10:30, "Timo" [email protected] escribió:

Hace un tiempo @ssavalot https://github.com/ssavalot publicó un muy buen
buscando tema. Quería adaptarlo un poco más para que se viera un poco
más como el que alepd diseñó.
Cambié algunos .png y algunos códigos (por ejemplo, para diseñar la barra superior
sin el botón hover stylbox y hacer que las pestañas floten hacia la izquierda).
Aquí hay algunas capturas de pantalla solo para darle una idea de cómo se ve.
lejos.
[imagen: tema casi terminado3]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230135/2d2fe338-f94c-11e5-93e6-578c155d57db.png
[imagen: tema casi terminado]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230134/2d2fb94e-f94c-11e5-8a26-9543d2c4ac9c.png
[imagen: tema casi terminado2]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230136/2d34f490-f94c-11e5-9727-e8dd6d4da8b6.png


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Quería eliminar el relleno de los contenedores de pestañas a la izquierda y a la derecha (para que la ventana gráfica tenga contacto con el fondo como en el concepto de interfaz de usuario de @alelepd ...). Pero no tuve éxito. ¿Alguien puede darme una pista sobre dónde encontrarlo (línea de código y documento). Supongo que tiene que estar en editor_node.cpp o default_theme.cpp o ¿tengo que cambiar la clase TabContainer?
EDITAR:
gracias a la ayuda de Ugis Brekis ahora lo logré.
seguiré actualizando el tema

godotdevelopers.org

Sobre el logotipo, creo que el logotipo del casco creado por alelepd es mucho mejor que el actual, mucho más simple y más compatible con los muchos escenarios en los que debe aparecer un logotipo.
Además, más atractivo como símbolo de herramienta.

Mierda, esa interfaz de usuario es increíble. Buen trabajo OP.

¡Es realmente genial!

Hice algunos esquemas de sintaxis. Creo que este es adecuado para este tema de editor.

Los esquemas de sintaxis se pueden encontrar aquí.

Agregar el hito 2.1 a considerar, ya que @reduz mencionó que esto podría fusionarse en 2.1

@Geequlim ¡Esquemas de color increíbles! Puede ser bueno proporcionar archivos .tet una vez que #4296 se fusione :)

fusionado

El lunes 23 de mayo de 2016 a las 9:02, Ignacio Etcheverry <
[email protected]> escribió:

@Geequlim https://github.com/Geequlim ¡Combinaciones de colores increíbles! Puede ser
es bueno proporcionar archivos .tet una vez #4296
https://github.com/godotengine/godot/pull/4296 se fusiona :)


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Personalmente, prefiero los colores más cálidos y ese verde es discordante, pero hace que el código se destaque: D

@trollworkout podemos elegir, creo, así que estará bien :)

Hola chicos, me encanta el diseño de @toger5 . Tuve algunas ideas y decidí editar algunas cosas basándome en su diseño.

Cambios de diseño

  • Se eliminaron todos los títulos de las pestañas del panel. Puede ver claramente lo que hace un panel sin el título.
  • Los paneles centrales ahora tienen la capacidad de maximizar a la ventana completa. Esto afectará a 2D, 3D, Script, así como a Output, Debugger y Animation. Filesystem Browser también debería poder hacer esto. Hay un pequeño icono en el lado derecho que permite cambiar entre ventana completa y normal.

idea

Proponiendo también lo siguiente:

  • Los iconos del panel se reducirán en tamaño.
  • Cambiar el ícono de la aplicación Godot Engine a una versión enojada
  • Y finalmente proponiendo la capacidad del navegador FileSystem para crear nuevas carpetas a través del menú contextual. Ver también #4815

EDITAR: tenga en cuenta que todos los créditos por el diseño del diseño van a sus respectivos creadores. Simplemente "ajusté" ciertas características dentro y fuera en función de sus diseños.

Puede ver claramente lo que hace una pestaña sin el título. Si bien puede verse bien, es una pérdida de espacio.

Sí, pero hace difícil dirigir a alguien con palabras. "Haga clic en el Inspector..." "Espera, ¿qué es el 'Inspector'?"

Estoy dispuesto a eliminar cosas innecesarias, pero realmente tienen que ser innecesarias.

Hola @toger5 , ¡eso es genial! :D
De hecho, las ideas de @trollworkout son muy buenas. Esto se ha hecho en otras aplicaciones y podría implementarse de muchas maneras. Blender, por ejemplo, usa pestañas laterales para organizar paneles en algunos casos. Cinema 4D es más inteligente, le permite mostrar las pestañas en diferentes posiciones, arriba (por defecto), derecha e izquierda (como blender), también es posible soltar los títulos de las pestañas del panel, lo cual es muy útil una vez que sabe cómo funciona todo. obras.

Los paneles flexibles son muy útiles.

Por otro lado, siento que el diseño de los nodos debería ser más prominente, ahora mismo son transparentes, solo se ven las pestañas, lo cual es confuso.
Las miniaturas de textura también podrían ser un poco diferentes, carecen de orden visual.
El menú "Vértice - Fragmento - Luz" debe estar alineado a la izquierda para seguir la convención.

@Geequlim buen tema!! 💃

@vnen Haga clic en el inspector. está bien. ¿Qué es el inspector? ¿Es la ventana 3D/2D/Script? No. ¿Es el navegador de archivos? ¿Es la Animación, Depuración, Salida. ¿Lo que queda? Donde agrego nodos y en el lado derecho donde configuro parámetros.

Subestimas a las personas y su capacidad para resolver las cosas. Si bien desea ayudar a los usuarios y hacer que la interfaz de usuario sea más amigable, no desea alimentarlos con cuchara con cosas que no necesitan.

EDITAR: Alternativamente, podría tener símbolos para cada panel donde puede pasar el mouse y le dice qué es.

Godot ya se dirige en esa dirección con el nuevo arrastrar y soltar eliminando los nodos Arriba, Abajo o Eliminar, por ejemplo. Siento que el siguiente paso (al menos para mí) es comprimir aún más la interfaz de usuario y dejar más espacio para cosas importantes como nodos, parámetros, etc.

@trollworkout , @vnen tiene un buen punto. Las pestañas son útiles en muchos casos. Por ejemplo, si desea fusionar dos paneles, probablemente desee usar pestañas para identificar los paneles y cambiar de uno a otro. Las pestañas son menos útiles cuando solo hay un panel en el área.

Además, las pestañas no siempre son necesarias, especialmente cuando el contenido en sí mismo se explica por sí mismo (como la vista 3D) o, en algunas aplicaciones, la información de las coordenadas.

Una buena interfaz de usuario debe ser lo suficientemente inteligente como para considerar cómo y cuándo necesita algo y, por lo tanto, evitar cualquier confusión.

@alelepd Por supuesto, no mencioné esto anteriormente, pero cuando los paneles se fusionan, aparecen las pestañas, pero de lo contrario están ocultas de forma predeterminada. Quizás una configuración personalizada como "ocultar pestañas en paneles no combinados" podría proporcionar un término medio.

Estoy de acuerdo con @vnen. sin título, podría llamarse tantos nombres diferentes para un mismo panel.

@trollworkout Gracias por la idea, pero me pregunto cómo selecciona una pestaña si hay dos en el mismo puerto. Es útil para ahorrar espacio para la ventana gráfica, especialmente en las computadoras portátiles.

@DriNeo Estaba pensando que las pestañas aparecen cuando tienes paneles fusionados. Las pestañas ocultas son solo para 1 panel solo

Guau

Hola amigos

screen_animation

Hice algunas actualizaciones para el diseño de interfaz de usuario plano y lo pruebo con la última versión de Godot alpha 2.1.

Descargar:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

Salud

¡Bonita! 👍

@ssavalot ¡Tu tema se ve genial! Sin embargo, las ediciones de línea se ven un poco raras: P

Los cuadros desplegables y los cuadros de texto se ven bastante extraños, casi como etiquetas. Todavía bastante buen esfuerzo 👍

Agregué soporte de tema personalizado para el editor de godot en este pr # 5243 que permite cargar temas generados por el editor como el tema del editor.

El siguiente tema está inspirado en el tema GTK arc-theme que puede obtener de https://github.com/Geequlim/godot-themes.


Podemos personalizar nuestro editor sin ningún código o volver a compilarlo.

Y debería ser muy fácil ampliar/modificar temas desde otro.

¡@Geequlim demasiado brillante! ¡Me voy a quedar ciego! ¡Apágalo! ¡¡Apágalo!!

@MarianoGnu Hay una versión oscura https://github.com/Geequlim/godot-themes
No terminé porque no soy bueno en estas cosas.

Borrar el hito ya que es una discusión en curso, no es realmente algo que deba implementarse para una versión específica.

Por cierto, ¿2.1 cambiará el tema predeterminado antes de estable?

no, no creas que haremos un cambio de tema importante hasta la 3.0

El viernes, 15 de julio de 2016 a las 12:27, Mariano Javier Suligoy <
[email protected]> escribió:

Por cierto, ¿2.1 cambiará el tema predeterminado antes de estable?


Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
Responda a este correo electrónico directamente, véalo en GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment-232984078 ,
o silenciar el hilo
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z23-PNj8TP21z-9luhpOd90nHscnKks5qV6b2gaJpZM4FNyIT
.

el nuevo tema tiene que hacerse desde cero para que funcione con HiDPI también, será
bastante trabajo

El viernes 15 de julio de 2016 a las 12:50, Juan Linietsky [email protected] escribió:

no, no creas que haremos un cambio de tema importante hasta la 3.0

El viernes, 15 de julio de 2016 a las 12:27, Mariano Javier Suligoy <
[email protected]> escribió:

Por cierto, ¿2.1 cambiará el tema predeterminado antes de estable?


Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
Responda a este correo electrónico directamente, véalo en GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment-232984078 ,
o silenciar el hilo
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z23-PNj8TP21z-9luhpOd90nHscnKks5qV6b2gaJpZM4FNyIT
.

@reduz ¿El nuevo tema será como la propuesta original en este hilo, o tienen algo más en mente? Sé que has mencionado algo acerca de que el diseñador original también hizo algo con el logotipo. ¿Alguna palabra sobre cualquiera de estas dos preguntas?

Nada en mente, tal vez sí, no se molestará en pensarlo hasta 3.0

El 11 de agosto de 2016 a las 16:56, "krisleesc" [email protected] escribió:

@reduz https://github.com/reduz ¿El nuevo tema será como el original?
propuesta en este hilo, o ustedes tienen algo más en mente? sé
has mencionado algo sobre el diseñador original haciendo algo
sobre el logotipo también. ¿Alguna palabra sobre cualquiera de estas dos preguntas?


Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
Responda a este correo electrónico directamente, véalo en GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment-239272869 ,
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@MarianoGnu Estaba apagado ahora :smile:

Puedes probarlo desde https://github.com/Geequlim/godot-themes

También hay uno ligero.

Se ve bien :) Supongo que eres consciente de que los encabezados de la sección del inspector ("Sprite", "Node2D", "Transform", etc.) son bastante difíciles de leer. ¿Es porque no se pueden cambiar con la API actual o todavía tienes que hacerlo?

@akien-mga Como se mencionó en #6430, los colores en la sección Editor a continuación no se pueden guardar.
qq20160909-0

Hmm, sería genial si se puede cambiar a blanco (o gris muy claro).
El resaltado azul sobre el ícono gris en el sistema de archivos también tiene un mal contraste de color. Se podría hacer una solución de esta manera: usando alfa en lugar de gris sólido. Aunque no estoy seguro de si eso es posible.

@Geequlim lo instalé y configuré, pero la mayoría de los paneles no han cambiado su apariencia, solo las fuentes y los colores.

Descubrí el motivo, parece que todas las rutas de recursos son absolutas para la raíz de la escena en lugar de locales para el recurso, esto lo obliga a guardar los archivos en las mismas ubicaciones de directorio que usó para crear el tema.

@MarianoGnu Deberías ejecutar install.py

Para Windows, el tema no se instaló correctamente. Entonces obtuve el mismo resultado que MarianoGnu.
Ahora funciona. Por lo tanto, instalar el tema es tan fácil como descargar el repositorio de Geequlim -> ejecutar el archivo python -> ir a la configuración de Godot y elegir la ruta correcta para el tema personalizado.
En Windows: C:Users\your_username\AppData\Roaming\Godot\theme\
En mac y linux: Usuarios/tu_nombre de usuario/.godot
reinicia y listo...

@Geequlim
Solo me gustaría señalar que en una pantalla más pequeña de 1366x768, el tema ocupa demasiado espacio. Supongo que es todo el 'relleno' adicional que usa el tema.
Aquí hay un ejemplo:
2016-09-11_15-05-27

A modo de comparación, el tema original:
godot windows opt tools 32_2016-09-11_15-06-11

En general mucho más funcional. ;)

@KioriSun Puede cambiar el margen y el tamaño de fuente del tema para su pantalla.

Relacionado con eso; Siempre pensé que estos botones de ventana son demasiado pequeños;
deberían ser más grandes porque representan las acciones principales que estás
yendo a tomar.

2016-09-11 14:30 GMT-04:00 Geequlim [email protected] :

@KioriSun https://github.com/KioriSun kiPuedes cambiar el margen y
tamaño de fuente del tema para su pantalla.


Estás recibiendo esto porque te mencionaron.
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Acabo de encontrar esto hoy y se ve absolutamente brillante. Quiero que esto se implemente mal, nuevo logo y todo.

Hola chicos ~
Otro tema del editor parece que se acerca Adobe Photoshop

@KioriSun Este problema debería solucionarse en la última confirmación :)

no lo entiendo ¿Hay un soporte de tema oficial o esos son solo parches que reemplazan archivos que tienes que volver a compilar?

@ObaniGemini hay un soporte de tema oficial. Todavía tiene sus bordes, pero básicamente funciona. Creo que Geequilim es el único que realmente entiende cómo funciona y lo usa (por supuesto, hay algunos más que lo entienden...). La mayoría de las otras vistas previas de diseño que ve se basan en texturas cambiantes, alguna información de estilo en el archivo default_theme.cpp y recompilación.

Acabo de encontrar esto y realmente disfruto el concepto original de @alelepd junto con los comentarios al respecto a los que agregué un :+1:. Tengo una sensación _muy_ profesional como Unity y Blender.

Creo que el logo es una buena idea. Va a ser difícil cambiar una marca como el logo de Godot, pero creo que podría tener un aspecto más profesional. No quiero que se vea malo en ningún aspecto, pero cuando lo vi por primera vez pensé que se veía un poco como un niño.

Me he mantenido al día con la rama maestra y han estado trabajando en un nuevo tema predeterminado, pero en su mayoría son solo cambios de estilo. ¿El concepto original era solo una imagen creada con un editor de imágenes o había un código real para crear esa interfaz de usuario? Realmente me pregunto si esa interfaz de usuario es algo que se puede fusionar con el motor o si es solo un concepto que necesitaría codificarse para existir.

@zicklag es un concepto (hecho en un software de manipulación de imágenes)
las implementaciones de temas actuales están influenciadas por él y una buena combinación de: posible de ejecutar (en términos de cuánto trabajo es) y mejor aspecto. Además de eso, el nuevo tema permitirá una personalización mucho más fácil.
El cambio de icono ya sucedió. Es más bonito (más moderno) pero Godot no perderá su marca. (Me gusta).
-> no se puede fusionar exactamente como se propone. pero el nuevo tema sera genial ya veras!

@ toger5 , gracias por aclararme eso. No puedo esperar para ver este juego. :)

@akien-mga, dado que la nueva interfaz de usuario se acerca bastante al concepto y la mayoría de los puntos que se discutieron aquí se resuelven de una manera realmente agradable en este momento, podríamos considerar cerrar.

Por supuesto :)

¡Hola a todos! Ha pasado un tiempo desde que publiqué este concepto de diseño inicial. Me siento tan feliz de que algunas de estas ideas hayan llegado a la versión final de Godot 3.0 UI.

También feliz con las mejoras en otros aspectos del diseño de Godot, como el nuevo diseño web.

Fue genial ver cuántos de ustedes tomaron el concepto y lo implementaron de verdad, e incluso lo expandieron a muchas otras secciones del editor.

Todavía queda mucho por hacer en el diseño de Godot, ¡pero este es definitivamente un paso adelante!

@alelepd honestamente, tu primer diseño es tan bueno que quería implementarlo. Lo intentaré algún día ^^

Su diseño fue una gran inspiración para nosotros. No pudimos seguirlo más de cerca porque necesitábamos mantener las cosas funcionales, ¡pero todavía hay muchas ideas que podemos explorar en el futuro!

@alelepd & @reduz ~ Algunas ideas que tengo en mente...

proposal

Su diseño fue una gran inspiración para nosotros. No pudimos seguirlo más de cerca porque necesitábamos mantener las cosas funcionales, ¡pero todavía hay muchas ideas que podemos explorar en el futuro!

En la versión 4.0, ¿qué tan cerca está Godot del nuevo diseño?
¿Está asociado a un diseño como la versión 3?
¡La interfaz de Godot necesita urgentemente actualizaciones!

@APakrohk El tema del editor probablemente será rediseñado en Godot 4.0. Tengo una rama WIP para esto, pero necesita ser reorganizada.

@Calinou podemos obtener capturas de pantalla 😍

@APakrohk Gracias por verificar. En realidad, tengo muchas ideas nuevas para un nuevo diseño de interfaz de usuario (y sitio web), pero no tengo suficiente tiempo para trabajar en ello. Intentaré hacer algunos progresos pronto.

@toger5 Así es como se ve actualmente. Recientemente lo modifiqué sobre la rama master con los cambios de DisplayServer:

Project manager

Editor

Todavía hay muchas cosas que corregir, como los márgenes de los iconos y la disminución de los márgenes entre los muelles.

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