Godot: Концепция пользовательского интерфейса Godot

Созданный на 29 июн. 2015  ·  187Комментарии  ·  Источник: godotengine/godot

Всем привет,

В эти выходные я работал над концептуальным пользовательским интерфейсом для Godot. Я сосредоточился на том, чтобы получить четкий и последовательный дизайн, который может быть гибким (полностью присоединяемым) и легко расширяемым в будущем, а также соответствовать текущим шаблонам UX в большинстве приложений, связанных с 3D. Пожалуйста, взгляните и скажите мне, что вы думаете. Концепция была впервые опубликована на IRC-канале Godot. Спасибо @xodene за идею разместить дизайн здесь.

gdoto_basic_layout_concept_01

О дизайне

  • Используемый шрифт — Source Sans Pro, шрифт с открытым исходным кодом, созданный Adobe. У этого шрифта много начертаний и альтернатив, в том числе версия с моноширинным интервалом, которая идеально подходит для написания сценариев.
  • Текущие значки взяты из Font Awesome, набора значков с открытым исходным кодом, хорошо известного в веб-разработке. Мой план состоит в том, чтобы сделать полный набор специально разработанных иконок для Godot, но это может занять много времени, поэтому знайте, что я придерживаюсь этого набора иконок только для целей тестирования.
  • Я взял немного свободы и добавил случайные значки и функции, это помогает мне увидеть, как работает макет.

Обновление от 13 октября 2015 г.
Всем привет! Наконец-то у меня появилось время продолжить работу над пользовательским интерфейсом. Вот краткое обновление интерфейса, включающее некоторые функции, которые вы упомянули в комментариях.

gdoto_ui_concept_02

Я также хочу поделиться с вами концепцией дизайна логотипа, над которой я работал параллельно с пользовательским интерфейсом. Этот логотип — моя попытка полностью последовательной и современной визуальной идентичности Godot, которая изначально начинается с дизайна пользовательского интерфейса. Здесь я попытался упростить текущий логотип и сделать его более серьезным, солидным и уникальным; а также хорошо играть с разными размерами и цветами.

gdoto_logotype_concept_01

Как всегда, не стесняйтесь оставлять любые отзывы; это лучший способ повторения!

discussion enhancement editor usability

Самый полезный комментарий

Всем привет! Прошло некоторое время с тех пор, как я опубликовал эту первоначальную концепцию дизайна. Я так счастлив, что некоторые из этих идей действительно вошли в финальную версию пользовательского интерфейса Godot 3.0.

Также доволен улучшениями в других аспектах дизайна Godot, таких как новый веб-дизайн.

Было здорово видеть, как многие из вас восприняли концепцию и реализовали ее по-настоящему, и даже распространили ее на многие другие разделы редактора.

В дизайне Godot еще многое предстоит сделать, но это определенно шаг вперед!

Все 187 Комментарий

Это потрясающий пользовательский интерфейс...

Возможно, вы захотите добавить «Windows» в меню для скрытия/включения или выключения некоторых доков... :D

это выглядит очень красиво, и это на самом деле очень последовательно. Главный
ограничение сейчас заключается в том, что доки не такие гибкие и основной
окно (2D/3D/Script/Help) нельзя открепить или реорганизовать, но оно не
кажется несовместимым с вашим предложением.

Другое ограничение заключается в том, что вкладки сцен со сценами, которые вы сейчас
редактирования, обязательно должен быть постоянно виден где-то в один клик (не
выпадающее меню или меню, так как вы очень часто перемещаетесь между ними). Есть идеи
как это можно реализовать?

В воскресенье, 28 июня 2015 г., в 22:35, [email protected] написал:

Всем привет,

В эти выходные я работал над концептуальным пользовательским интерфейсом для Godot. Мое внимание было сосредоточено на
получить четкий и последовательный дизайн, который может быть гибким (полностью стыкуемым)
и легко расширяется в будущем, а также актуален с текущим UX
шаблоны в большинстве приложений, связанных с 3D. Пожалуйста, взгляните и скажите мне, что вы
думать. Концепция была впервые опубликована на IRC-канале Godot. Благодаря
@xodene https://github.com/xodene за идею публикации дизайна
здесь.

[изображение: gdoto_basic_layout_concept_01]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/6024473/8399419/d3b7f9d0-1dd7-11e5-8596-0ca3efe12341.png

О дизайне

  • Используемый шрифт — Source Sans Pro, шрифт с открытым исходным кодом, созданный Adobe.
    У этого шрифта много начертаний и альтернатив, в том числе моноширинный.
    версия, которая идеально подходит для написания сценариев.
  • Текущие значки взяты из Font Awesome, набора значков с открытым исходным кодом.
    известен в веб-разработке. В планах сделать полный комплект на заказ
    нарисовал иконки для Годо, но это могло занять много времени, так что знайте, я
    придерживаясь этого набора значков, просто для целей тестирования.
  • Я взял немного свободы и добавил случайные значки и функции, это помогает
    мне, чтобы увидеть, как макет работает.


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207.

mu2
Я думал о чем-то еще по пути этого (хотя это нужно сделать красиво)

@mamarilmanson , это было бы очень полезно!
@reduz хорошее замечание. Я уже думал об этом и согласился, эти вкладки должны быть видны всегда. Я буду работать над новой версией, включая несколько вкладок сцен.

Рад, что вам, ребята, понравилась концепция. Я буду обновлять этот пост, добавляя больше просмотров/исправлений со временем, включая дизайн многих параметров на панели инспектора (преобразование, цветные всплывающие окна, кривые и т. д.).

круто, буду очень признателен

В понедельник, 29 июня 2015 г., в 00:23, [email protected] написал:

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson это было бы очень
действительно полезно!
@reduz https://github.com/reduz хорошее замечание. я уже думаю о
что и я согласился, эти вкладки должны быть всегда видны. я буду работать над
новая версия, включая несколько вкладок сцены.

Рад, что вам, ребята, понравилась концепция. Я буду обновлять этот пост более
просматривает/исправляет сверхурочно, включая дизайн многих параметров в
Панель инспектора (преобразование, цветные всплывающие окна, кривые и т. д.).


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-116411355 .

_ОкамСтудио_

не могу дождаться, чтобы увидеть, куда пойдет этот дизайн! так приятно для глаз, что я был бы не прочь поработать над своей игрой всю ночь

Круто, реализуйте пожалуйста!!!!

Хотелось бы увидеть это реализованным. Было бы очень важно сделать Godot более привлекательным для новых и нынешних пользователей.

Удивительный дизайн :)

Этот дизайн выглядит потрясающе! Мне нравится внешний вид вкладок Scene и Inspector.

:+1: за плоский дизайн.

Еще одна проблема, которую следует отметить, заключается в том, что значки типов узлов в настоящее время окрашены в синий цвет.
для 2D, зеленый для GUI, красный для 3D и желтый для анимации.
Без этого цветового кодирования трудно сказать, какая версия
узлы, которые вы используете

В понедельник, 29 июня 2015 г., в 8:45 утра, [email protected] написал:

[изображение: :+1:] за плоский дизайн.


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-116624797 .

Эй, @reduz , конечно, мы можем сохранить цветовую кодировку на иконках, я думаю, это тоже будет хорошо смотреться ;)

вы также должны попытаться опубликовать концептуальный дизайн для менеджера проекта - было бы приятно увидеть.

@alelepd : круто :)
@xodene Менеджер проекта нуждается в некоторой работе. Когда вы сканируете все демо, это становится адом, поэтому я подумал о добавлении категорий, превью и шаблонов (которые вы можете использовать для создания нового проекта).

Я думал о чем-то еще в этом направлении для менеджера проекта:

https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Basics/Projects/Browser/ProjectBrowserBoth.jpg

@xodene действительно, у меня есть несколько идей на этот счет.
@reduz хорошо! шаблоны были бы хороши для новых пользователей, и функция предварительного просмотра также очень полезна.

так горячо

@reduz ~ Возможно ли, что в ближайшем будущем вы сможете реализовать ссылку на скрипты как отдельную автономную веб-ссылку? моя ссылка на это - это то, как это делает Unity... он устанавливает программу, а затем, когда пользователь нажимает "Справка"> "Справочник по сценариям", он открывает браузер по умолчанию для отображения документов...

Я думаю, что это хорошо, так что мы можем удалить кнопку справки/помощи в пользовательском интерфейсе, потому что кажется, что это всегда проблема найти место или приспособить ее для размещения в интерфейсе godot...

:)

@alelepd и @reduz ~ Несколько идей, которые у меня есть...

proposal

Очень незначительно, но предполагая, что вкладки 2D и 3D остаются (как в примерах @alelepd и @reduz ), я бы рекомендовал либо изменить значение по умолчанию (например, при создании новой сцены) на 2D, либо вкладку 3D переехал быть первым; меня всегда поражало то, что редактор по умолчанию использует вторую вкладку.

@mamarilmanson : Скрипты хороши такими, какие они есть сейчас (в виде списка). Обычно у вас так много их открыто, что их невозможно найти при использовании вкладок, и это намного хуже, если вы смешиваете их со сценами.

да, очень понравился дизайн... Есть люди, которые, когда приходят
godot идет с: ну... я не знаю... Дизайн помогите с этой частью.
Но если говорить о пользовательском интерфейсе... в нем есть ошибка, которую я не могу пристыковать.
более 2 вкладок в одной области закрепления

2015-06-30 9:56 GMT-03:00 Хуан Линиецки, уведомления@github.com :

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson : Скрипты хороши
как они сейчас (в виде списка). У вас обычно так много их открытых, что
невозможно найти их при использовании вкладок, это намного хуже, если
вы смешиваете их со сценами


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-117167341 .

Давид Агиар де Акино Пайва

Ах! было бы очень полезно отстыковать вывод, даже больше, если бы мы могли отстыковать
вещи и поместить в отдельное окно в будущем... Вы можете удвоить
полезность этого с людьми, у которых есть два экрана... (так что один для вывода
и прочее к трем остальным)

2015-06-30 10:30 GMT-03:00 Дэвид Пайва [email protected] :

да, очень понравился дизайн... Есть люди, которые, когда приходят
godot идет с: ну... я не знаю... Дизайн помогите с этой частью.
Но если говорить о пользовательском интерфейсе... в нем есть ошибка, которую я не могу пристыковать.
более 2 вкладок в одной области закрепления

2015-06-30 9:56 GMT-03:00 Хуан Линиецки, уведомления@github.com :

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson : Скрипты хороши
как они сейчас (в виде списка). У вас обычно так много их открытых, что
невозможно найти их при использовании вкладок, это намного хуже, если
вы смешиваете их со сценами


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-117167341 .

Давид Агиар де Акино Пайва

Давид Агиар де Акино Пайва

Очень жду шагов к интерфейсу как в блендере ко всем параметрам положения и конфигурации, чтобы можно было настраивать как угодно в любом порядке и конфигурации.

@mamarilmanson Я согласен с этим, было бы здорово, если бы ссылка была в Интернете, использование кнопки меню для раздела справки также является лучшим шаблоном UX, где обычно это происходит в других приложениях.
+1 за значок X на вкладках сцен, я так об этом думаю (так же, как в хроме). Переключатель 3d/2d интересен, так работает единство, но в нашем случае этот значок должен быть в правом углу, потому что 2d и 3d представления имеют разные параметры, хотя, возможно, есть способ стандартизировать его.

Идея смешивания вкладок сценариев и сцен выглядит интересной, хотя сейчас мне больше нравится подход @reduz (переключение между сценами и представлениями сценариев) для этой конкретной функции. Если у вас открыто много сцен и вкладок сценариев, это может привести к небольшому беспорядку. Тем не менее, ваша идея может идеально подойти, когда открывается несколько файлов.

Я глубоко подумаю об этом и поделюсь здесь тем, что придумал на этих выходных.

@GungnirInd Да, я думаю, что 3D должно быть первым и всегда параметром по умолчанию, оно также должно быть в перспективной камере по умолчанию (легко понять, что это трехмерный вид).

@alelepd Встроенная справка полезна по многим причинам. Во-первых, он генерирует эту справку из текущей версии движка при компиляции, поэтому, если вы используете разрабатываемый выпуск, эта документация всегда актуальна (ни одна функция или класс не будут отсутствовать). Другая причина заключается в том, что, несмотря на то, что это не реализовано прямо сейчас, план состоит в том, что редактируемые свойства могут отображать всплывающие подсказки, извлеченные непосредственно из внутренних документов, чтобы сделать более очевидным, что все делает.

@alelepd Еще одна причина для создания документации заключается в том, что она работает в автономном режиме :)

На самом деле разумно иметь документацию в редакторе. Хорошая вещь в редакторе Godot заключается в том, что рабочий процесс всегда сосредоточен на редакторе, и это действительно приятно. Другие преимущества для документов в редакторе уже были объяснены. Я не вижу, как открытие веб-браузера для документации улучшает UX, я бы сказал, что это наоборот.

согласованный

2015-06-30 12:22 GMT-03:00 Максимилиан уведомления@github.com :

На самом деле разумно иметь документацию в редакторе.
Преимущество редактора Godot в том, что рабочий процесс всегда сосредоточен на
редактор, и это действительно приятно. Другие преимущества для документов в редакторе
уже объяснили. Я не понимаю, как открыть веб-браузер для
документация - лучший UX опыт, я бы сказал, что это наоборот.


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-117226487 .

Давид Агиар де Акино Пайва

Одна из моих любимых особенностей GameMaker — встроенная документация и простота доступа. Это имеет очень большое значение и является основной причиной того, почему я люблю Годо.

Да, встроенная документация - это 100% то, что я мечтаю иметь в любом софте Я должен отметить, если бы ее не было в Годо, это было бы для меня ужасной болью, я люблю ее, даже несмотря на то, что она есть сейчас не полная, но очень уж нужная пока, а польза есть здесь и сейчас, все в одном, без интернета и лишних поисков!

Офлайн-помощь настолько хороша, я так ее люблю, она мне очень помогает.
30 июня 2015 г., 21:49, «OlexiyKravchuk» [email protected] написал:

Да, встроенная документация — это 100% то, что я мечтаю иметь в
любое программное обеспечение, о котором я должен упомянуть, если бы оно не было в Godot, было бы
страшная боль для меня, я люблю ее, даже не смотря на то, что ее сейчас нет
полный, но он действительно очень нужен пока, а польза есть
здесь и сейчас, все в одном, без интернета и ненужного
ищет!


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-117266005 .

@alelepd ~ Теперь... нужно создать творческую команду пользовательского интерфейса... XD

@reduz ~ сэр... также возможно... если вы можете начать готовить поддержку d&d для godot, пока мы готовим этот мозговой штурм пользовательского интерфейса... ммм, пожалуйста... :)

раз уж мы здесь... было бы неплохо иметь возможность изменить
цвет сетки, так как граница области просмотра путается с линиями сетки...

2015-06-30 17:32 GMT-03:00 Мэнсон Мамарил уведомления@github.com :

@reduz https://github.com/reduz ~ сэр... тоже может быть... если вы можете начать
готовим поддержку d&d для godot, пока готовим мозговой штурм этого пользовательского интерфейса...
ммм пожалуйста... :)


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-117333062 .

Давид Агиар де Акино Пайва

Это отличные аргументы! Это заставляет меня переосмыслить причины, по которым мне нравится онлайн-справочник, и я думаю, что это только потому, что им легко поделиться и получить к нему доступ с любого устройства; кроме того, оффлайн ссылка определенно выигрывает. Для интерактивной помощи у нас есть вики.

@xodene что я имею в виду под лучшим шаблоном UX, так это то, что довольно часто можно найти справку или справочные документы из меню, а не из панели, которые обычно используются для выполнения действий или редактирования. Тем не менее, я думаю, что помощь Godot и так прекрасна :D. Я действительно думаю, что есть возможности для улучшения (визуально говоря).

@mamarilmanson ха-ха, хорошая мысль!

@draxdeveloper , вы имеете в виду цвет сетки на концепции (белый) или текущий цвет на Godot (зеленый)?

@alelepd ~ Это хорошее ключевое слово для использования ... «Визуально говоря ...», которое лучше объяснит, что мы хотим изменить только то, как оно выглядит и как оно взаимодействует с нами ... а не то, как оно работает ... :D

это выглядит великолепно .. мы должны полностью получить это в годот .. !!

Ух ты! Мои глаза художника счастливы видеть эту красивую концепцию :D

О менеджере проектов @reduz Как насчет сортировки проектов по тегам?

@reduz ~ Самое время порадовать дизайнеров... XD

пользовательские скины и стыковочные вкладки были бы хороши. Мне нравится текущий скин больше, чем предложенный выше скин, но мне нравится очень полезная структура пользовательского интерфейса. также вкладки 2d 3d, которые я предпочитаю больше, и меню с 1 кнопкой в ​​разделе «Сцены» гораздо полезнее.

должно быть относительно легко создавать пользовательские скины, должно быть просто
лучшая документация о том, как это сделать

Вс, 19 июля 2015 г., 8:31, [email protected]
написал:

пользовательские скины и стыковочные вкладки были бы хороши. мне текущая кожа больше нравится
чем предложенный выше скин, но мне нравится очень полезная структура пользовательского интерфейса.


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-122650767 .

Вы, ребята, должны хранить 2d 3d скрипты, справочная система намного лучше, чем вкладки, предложенные выше. также мне нравится, как вы сосредотачиваетесь на одной сцене за раз и как ресурсы могут загружать все, к чему вы хотите быстро получить доступ (общий контейнер)

Было бы неплохо иметь возможность быстро редактировать/создавать изображения, например, MS Paint в 2D-виде, только основные инструменты: выберите карандаш, кисть, ластик. и редактировать/создавать 3D-модели в 3D-виде. и помощь нуждается в большем количестве текста. в онлайн-вики есть больше информации. Я хочу что-то вроде справочных страниц. в идеале эти 3 изменения позволят мне никогда не покидать Годо

D&D был бы лучшим первым шагом… если вы спросите меня… :)

Я пытаюсь использовать множественное редактирование сцен для проектов Okam и должен признать, что это немного сбивает меня с толку, так как мне сложно выбирать сцену и сценарий из разных списков, и мне приходится читать открытые вкладки сцены для сцены, которую я создаю. редактирование тоже не так просто.

Переход от сцены, которую я мыслю, к вкладке требует чтения, а это довольно медленный процесс. Я попытался понять, почему это так эффективно в веб-браузерах, а затем понял, что очевидно, что работу выполняют значки веб-сайтов, а не текст. Отсутствие связи сцены со сценарием, хотя в большинстве случаев она связана, тоже немного раздражает.

Я пытался найти способы сделать это более эффективным и понял, что мы можем использовать идею использования эскизов сцен для переключения (поскольку они в любом случае генерируются, и генерация может легко стать более «реальной» без особых усилий). проблема. )

Итак, как насчет того, чтобы показывать эскизы сцен И сценарии, связанные со сценой? (ужасный макет)

mse

Таким образом легко найти сцену и связанные с ней сценарии.

Другой проблемой, с которой я обычно сталкиваюсь, является отключение от дерева сцен и редактора свойств. теперь по умолчанию они находятся на противоположных сторонах экрана, поэтому не так очевидно, что они соединяются. Таким образом, я рассматривал возможность перемещения дерева сцен вправо, как это было раньше, и сохранения левого для открытых сцен и файловой системы ... и покончить с док-станцией ресурсов (интегрировать аналогичную функциональность в виде меню в редакторе свойств)

Что ж, с моей точки зрения, если у вас небольшое количество скриптов (менее 20), довольно легко
отображать скрипты, на которые ссылается сцена, вверху списка и другим цветом.
Однако это не поможет, если у вас есть > 100 скриптов, большинство из которых по умолчанию не ссылаются на дерево узлов. Чтобы сделать эту работу, я был бы признателен за возможность группировать скрипты в пакеты (способ python), представленные в виде подкаталогов.

@редуз
Мое предложение. И я думаю, что мы должны разрешить использовать правую кнопку.
ss

@zhagsenkk Я бы добавил всплывающие миниатюры при наведении курсора мыши на вкладки :+1:

@zhagsenkk Хм, я думаю, @reduz хочет использовать миниатюры сцен для выполнения этой функции... как он сказал, поиск вкладок с текстом не так быстр и легок для нашего мозга, как поиск картинок.. Проблема в том, как использовать их таким образом, чтобы будет хорошо выглядеть и по-прежнему будет функциональным (я думаю, не съедает половину экрана).

@kubecz3k Я думаю, мы должны использовать сочетания клавиш для смены сцены. Например, Alt+Tab в Windows 7 или 8. Покажите нам диаграмму.

Ctrl+Tab используется большинством браузеров для переключения вкладок. Как насчет этого ярлыка для переключения сцен? Ctrl+Shift+Tab будет инвертировать порядок переключения, как в браузерах.

Добавлены значки корневых узлов на вкладки, кажется, это значительно помогает. Я буду
попробуйте поиграться с добавлением превью и способа просмотра скриптов
тоже связан

В субботу, 25 июля 2015 г., в 7:28 утра, [email protected] написал:

Ctrl+Tab используется большинством браузеров для переключения вкладок. Как насчет этого ярлыка
переключает сцены? Ctrl+Shift+Tab изменит порядок переключения,
как и в браузерах.


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-124832698 .

есть несколько незначительных неприятностей с пользовательским интерфейсом, но в его нынешнем виде я думаю, что он потрясающий и не нуждается в серьезной реструктуризации. кто-то упомянул сочетания клавиш.

как насчет 1 = 2D, 2 = 3D, 3 = сценарий, 4 = справка или Ctrl+1, Ctrl+2 ...

Было бы неплохо иметь назначаемые вручную сочетания клавиш для различных действий/панелей и сохраняемый/загружаемый файл конфигурации сочетаний клавиш.

у вас есть F2, F3, F4, F1 для 2D, 3D, Script и Help соответственно

В субботу, 25 июля 2015 г., в 8:00, [email protected]
написал:

есть несколько мелких неприятностей с пользовательским интерфейсом, но в нынешнем виде, я думаю,
классный и не требует серьезной реструктуризации. кто-то упомянул клавиатуру
ярлыки.

как насчет 1 = 2D, 2 = 3D, 3 = сценарий, 4 = справка или Ctrl+1, Ctrl+2 ...

было бы неплохо иметь назначаемые вручную сочетания клавиш для
различные действия/панели и сохраняемый/загружаемый файл конфигурации сочетаний клавиш.


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-124834148 .

я этого не знал. этого достаточно :+1:

Сцены могут иметь цветные вкладки и/или значки (пользователь может поставить персональный значок).
Это поможет, так как пользователь выберет лучший цвет/значок, который соответствует его концепции (например, я мог бы поместить зеленые вкладки для персонажей и красные для сцен с врагами. Другой пользователь предпочел бы другой подход).
Скрипты, мне понравилась идея пакетов @slapin (даже если я не совсем понимаю концепцию).
Еще одно решение, о котором я упоминал ранее, это использование тегов в сценариях.
Таким образом, я мог фильтровать, группировать и сортировать, используя эти теги.

Я закончил тем, что добавил кнопку сценария на вкладки, и я думаю, что это сработало довольно хорошо.
хорошо

Во вторник, 28 июля 2015 г., в 10:33, Дэвид Пайва, уведомления на адрес github.com.
написал:

Сцены могут иметь цветные вкладки и/или значки (пользователь может поместить
индивидуальный значок).
Это поможет, так как пользователь выберет лучший цвет/значок, который подходит
концепция ему (я мог поставить зеленые вкладки для персонажа и красные для врагов
сцены, например. Другой пользователь предпочел бы другой подход)
Скрипты, мне понравились пакеты @slapin https://github.com/slapin
идея (даже если я не полностью понимаю концепцию).
Еще одно решение, о котором я упоминал ранее, с использованием тегов на
скрипты.
Таким образом, я мог фильтровать, группировать и сортировать, используя эти теги.


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-125609295 .

кнопка скрипта, как она будет работать?

если вы нажмете кнопку, то перейдите к сценарию сценария

у вас есть F2, F3, F4, F1 для 2D, 3D, Script и Help соответственно

Почему бы не удалить это и вместо этого использовать Cx b ... :P

что это за персонаж? :)

Итак, я посмотрел кнопку сценария, но я все еще думаю, что это были бы хорошие теги сценария для сортировки и фильтрации сценариев, а также была бы хорошая возможность персонализировать значки узлов, у меня есть много сцен, которые начинаются с узла 2г, так много тогда будет просто синий шарик.

Иконки для скриптов потому что звездочка часто скрыта.
scripts icons

Хорошо, на данный момент у меня есть 30 скриптов, и это небольшой проект, в который еще есть что добавить...
Тем не менее, становится все труднее найти мои сценарии не потому, что я не могу их найти, а потому, что я не могу организовать свой список по группам, поэтому я не могу работать только над чем-то одним... в данный момент я могу' не справлюсь с этим, но подумайте о 100 или более сценариях (и я могу легко найти это в более сложном проекте) хорошо, я могу использовать открытый ярлык, но все же это непрактично или, по крайней мере, это делает боковой список менее полезным для тех, кто случаи...

Редактор скриптов должен отображать дерево каталогов для скриптов, тогда поиск определенных скриптов будет более организованным. Подобно тому, как это делается во многих IDE.

Я говорю, что это лучше решить, добавив ярлык для отображения модального окна, в котором перечислены все ваши скрипты.
и вы можете сузить список кандидатов, написав «построчное редактирование». Что-то вроде Helm для Emacs, но адаптированное для Godot:

Черт, я даже предлагаю это решение и для открытых скриптов (ярлык для переключения между открытыми скриптами с помощью
та же система).

11 марта 2015 года в 14 47 часов, запись Максимилиана:

Редактор скриптов должен отображать дерево каталогов для скриптов, тогда поиск определенных скриптов будет более организованным. Подобно тому, как это делается во многих IDE.


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub:
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -130065336

Pax et Bonum.
Хорхе Арая Наварро.
ES: Diseñador Publicitario, Programador Python y colaborador en Parabola GNU/Linux-libre
RU: Дизайнер рекламы, программист на Python и участник Parabola GNU/Linux-libre
EO: Anonco graphicisto, Pitino softwarelingvo Programisto Kai Contribuanto en Parabola GNU/Linux-libre
https://es.gravatar.com/shackra

@alelepd

вы имеете в виду цвет сетки на концепте (белый) или текущий цвет на Годо (зеленый)?

Фактический зеленый цвет, цвет сетки и цвет «границы» области просмотра одинаковы.

Я постоянно использую ярлык открытия скрипта (alt-ctrl-o), но я не
действительно уверен, что есть лучшие способы решить эту проблему.
я подумал о том, чтобы сделать список сценариев сортируемым по недавнему использованию как
вариант, но когда я разрабатываю godot (в котором тысячи файлов C/C++), только
локатор действительно работает.

Во вторник, 11 августа 2015 г., в 18:00, Дэвид Пайва, [email protected]
написал:

@alelepd https://github.com/alelepd

вы имеете в виду цвет сетки на концепте (белый) или текущий цвет на Годо
(зеленый)?

Фактический зеленый цвет, цвет сетки и цвет «границы»
окно просмотра такое же


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-130073938 .

Я все еще думаю, что добавление тегов к сценарию, которые можно группировать, фильтровать и сортировать, решит эту проблему.

Существует инструмент для моддинга под названием организатор модов, который делает это со своими модами, меня сейчас нет дома, когда я туда доберусь, я не могу показать его принтскрин.

Одним из действительно простых решений является возможность пометить файлы сценариев с помощью цвета, подобного тому, как у Mac или Google есть несколько крошечных переключаемых кнопок, по одной для каждого цвета, которые могут отображать или скрывать сценарии, которые были помечены. и иметь как 6 цветов или 8.

вроде этого, но версия Godot намного проще http://cdn.osxdaily.com/wp-content/uploads/2013/11/how-to-know-file-is-tagged.jpg

я считаю цветовое кодирование наиболее эффективным способом визуальной организации чего-либо. я использую его все время на диске G или на моем Mac. намного быстрее, чем чтение текстовых тегов.

текстовые теги будут использоваться не для чтения, а для группировки и фильтрации.
группировка будет такой
тег А
ядаяда
ядаяда
ядаяда
тег Б
ядаяда
ядаяда
ядаяда
тег С
ядаяда
ядаяда
ядаяда

и фильтрация просто покажет скрипты с указанными тегами, так что вы можете сократить список из сотен скриптов

Но почему не обе вещи, вы можете сказать, что у тега есть цвет, я думаю, что github именно так

я просто предложил пометить цветом, так как это проще всего реализовать. также я бы предпочел отфильтровать его, показывая и не показывая, когда тег включен, а не как древовидную структуру.

другой способ сделать это — иметь небольшое окно поиска в реальном времени, которое фильтрует все файлы сценариев, которые содержат этот текст, когда вы его вводите.

файл1.gd
bigscript.gd
блабла.гд

введите «b», вы получите отображение двух вторых сценариев, введите «bi», вы получите отображение только большого сценария. и т. д., то вы можете создать свою собственную систему, назвав скрипты определенным образом. я видел, как это делается и довольно успешно, например, в программном обеспечении для моддинга geck fallout 3, которое имеет миллионы записей и легко фильтруется.

для этой системы все, что вам нужно, это добавить поле ввода, которое вы можете ввести.

здесь:
lpiiy

вы можете редактировать теги в этом списке, например, реализм — это тег, который я создал.

Хм, мне интересно, почему в новом интерфейсе (ночные) список с открытыми скриптами больше не привязан к сцене... То, как это работало в версиях <= 1.1. Это был очень естественный и «божественный» способ группировки сценариев. Для меня было очень удобно, что при смене сцены готовился другой набор вкладок со скриптами. Обычно я работаю со сценариями, которые тесно связаны с текущей сценой, а также сами с собой. И я очень часто меняю сцену только потому, что хочу загрузить в список «другой набор/группу» скриптов. Было бы еще круче сейчас, когда сцены можно менять, визуально нажимая на вкладку.

@draxdeveloper @alelepd ~ Привет... :)

@manson мамарил привет

2015-08-12 22:32 GMT-03:00 Мэнсон Мамарил уведомления@github.com :

@draxdeveloper https://github.com/draxdeveloper @alelepd
https://github.com/alelepd ~ Привет... :)


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-130499139 .

Давид Агиар де Акино Пайва
Дайв системы

Привет!
Привет, ребята, извините за неактивность с момента моего последнего сообщения. На самом деле я очень занят в эти дни, и было довольно трудно найти время для работы над пользовательским интерфейсом.
Но я читаю все, что вы здесь пишете. Я надеюсь получить немного свободного времени в ближайшие недели и продолжить работу над пользовательским интерфейсом :D

@alelepd ~ ахаха XD

ты тоже в ирк?

Я думаю, что у @trollworkout есть отличное предложение с окном поиска в реальном времени для поиска скриптов. У Visual Studio есть это, и с тех пор, как я обнаружил, что использую его все время - между этим и «переходом к определению», я почти никогда больше не использую проводник, хотя он, конечно, полезен для знакомства с новыми проектами. .

Интерфейс 2.0 намного лучше, спасибо <3

Время обновления! (в начальном посте).

я заканчиваю последние функции для 2.0, надеюсь, интегрирую новые
ИП в выходные.

В четверг, 15 октября 2015 г., в 20:13, [email protected] написал:

Время обновления! (в начальном посте).


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-148548723 .

Опять же, это невероятная работа. Я не могу дождаться, чтобы работать в этой среде. Стабильная версия 2.0 будет потрясающей.

godot растет каждый день, добавляйте по крайней мере одного нового участника каждую неделю на
Годо Бразильская группа

2015-10-15 20:26 GMT-03:00 Максимилиан уведомления@github.com :

Опять же, это невероятная работа. Я не могу дождаться, чтобы работать в этой среде.
Стабильная версия 2.0 будет потрясающей.


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-148550492 .

Давид Агиар де Акино Пайва
Дайв системы

@reduz это здорово!
Есть ли шанс, что мы сможем получить его с поддержкой дисплеев Retina в OSX?
Я действительно думаю, что это было бы огромным преимуществом для тех, кто использует экраны с высоким разрешением.

Я слишком беден для дисплея сетчатки, так что придется подождать, пока я не смогу
сэкономьте достаточно денег или пожертвования сообщества существуют и могут собрать достаточно
деньги на одного :Р

В пятницу, 16 октября 2015 г., в 11:37, [email protected] написал:

@reduz https://github.com/reduz это здорово!
Есть ли шанс, что мы сможем получить его с поддержкой дисплеев Retina в OSX?
Я действительно думаю, что это было бы огромным преимуществом для тех, кто использует высокое разрешение.
экраны.


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-148734387 .

@reduz , многие люди предлагали порталы для пожертвований (Patreon, Kickstarter и т. д.).
Вы должны потратить несколько минут, чтобы запустить его, чтобы мы могли инвестировать в развитие Godot или просто для оценки.

Являются ли пожертвования через эти службы чем-то сложным в соответствии с законодательством вашей страны?

Мы работаем с Conservancy над созданием системы пожертвований. Это
проекту намного проще полагаться на фундамент при поиске
коммерческих, образовательных или государственных спонсоров.

В пятницу, 16 октября 2015 г., в 12:40, Хуан Линиецки, notifications @github.com
написал:

Я слишком беден для дисплея сетчатки, так что придется подождать, пока я не смогу
сэкономьте достаточно денег или пожертвования сообщества существуют и могут собрать достаточно
деньги на одного :Р

В пятницу, 16 октября 2015 г., в 11:37, alelepd уведомления[email protected]
написал:

@reduz https://github.com/reduz это здорово!
Есть ли шанс, что мы сможем получить его с поддержкой дисплеев Retina в OSX?
Я действительно думаю, что это было бы огромным преимуществом для тех, кто использует высокое разрешение.
экраны.


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
< https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148734387
.


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-148749784 .

_ОкамСтудио_

ребята, просто запустите краудсорсинговую кампанию. людям понравится этот проект, и вы, возможно, сможете получить несколько вещей, которые вам нужны.

Меня немного пугает разрешение скриншота... 2.880px × 1.860px
Если элементы управления не будут уменьшены вдвое, на моем экране не хватит места для всего, я буду работать в редакторе холста 32x32 ^ ^!

Не могу дождаться, чтобы попробовать это :D

@MarianoGnu , хе-хе, не беспокойтесь об этом, я разрабатываю на экране Retina, что удваивает разрешение. Эквивалент без сетчатки вдвое меньше, экран шириной 1440 пикселей;)

@reduz с нетерпением жду системы пожертвований, это очень поможет ;)

Привет,
Вот предложение по обновлению логотипа. Это просто упрощение оригинала (что уже довольно круто).

logo-suggestion

Текущий логотип выглядит так:

Godot logo

У него действительно есть ощущение «талисмана», которое мне нравится.

Андреа, дизайнер логотипа, выразила желание упростить дизайн
мало но сказала что подождет до 3.0

В субботу, 17 октября 2015 г., в 8:54 Калиноу уведомления[email protected] написал:

Текущий логотип выглядит так:

[изображение: логотип Godot]
https://raw.githubusercontent.com/okamstudio/godot/master/logo.png


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-148911107 .

Текущий логотип симпатичный, смешной и предлагает шестеренки и другие механизмы. Это не обязательно хорошая идея, чтобы изменить это.

кроме того, это похоже на бегемота.... мне больше нравится G-bot :)

@danilojr здорово! Мой подход был скорее в духе «серьезного воина», пытаясь создать что-то, что ясно говорит «Я могущественный и удивительный» по сравнению с утверждением «Я веселый и дружелюбный» текущего логотипа. Хотя идея с талисманом/воином/роботом тоже вполне приемлема, возможно, мы сможем сделать что-то, что говорит: «Я могущественный и дружелюбный». Ваш подход выглядит красиво, я думаю, что вариант без носа лучше.

Я думаю, что обновление визуальной идентичности Godot необходимо, чтобы привлечь больше людей к сообществу, люди должны увидеть, что Godot может быть больше, чем просто дружественным игровым движком, но инструментом для создания потрясающих игровых впечатлений. В моем исследовании визуальная идентификация движка Godot находится ниже планки по сравнению с другими движками, такими как Unreal, Cryengine или Unity. У Godot есть потенциал стать одним из «громких имен» в создании игр, точно так же, как Blender делает это с анимацией, но, конечно, это произойдет только в том случае, если цели будут установлены для этого.

С другой стороны, было бы трудно внести радикальные изменения, которые всем нравятся с первого взгляда, потому что текущий логотип уже помещен в память сообщества, поэтому большинство людей сочтут это ненужным изменением, даже если это не так. На самом деле это очень распространено в большинстве проектов с открытым исходным кодом, где дизайн обычно воспринимается как что-то с низким приоритетом, что обычно ошибочно принимают за вопрос, влияющий только на эстетику. Что обычно происходит в этой области, так это то, что изменения происходят медленно в течение многих лет.

может быть, мы можем сделать что-то, что говорит: «Я могущественный и дружелюбный». Ваш подход выглядит красиво, я думаю, что вариант без носа лучше.

Без носа!?

growing-a-nose-makes-you-stronger-dbz-logic

(Мы должны прекратить этот чат, это не Facebook, а трекер ошибок)

@shackra Хорошо ;) Я буду публиковать новые обновления через форум.

безносый не похож на робота, на какого-то орка.

2015-10-17 23:12 GMT-03:00 Хорхе Арайя Наварро[email protected] :

может быть, мы можем сделать что-то, что говорит: «Я могущественный и дружелюбный». Твой
подход выглядит красиво, я думаю, что вариант без носа лучше.

Без носа!?

[изображение: отращивание носа делает вас сильнее-логика dbz]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1055216/10562178/577dabfe-750b-11e5-8bd9-550b159eb7c6.jpg


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment-148968953 .

Давид Агиар де Акино Пайва
Дайв системы

я не могу справиться с белыми глазами без глазных яблок, это моя главная проблема :)

«Я сильный и дружелюбный».

Просто сделайте так, чтобы талисман Годо сошел с ума для 3.0 :смеется:

godot-mad

Приятно

Я сделал темный плоский макет пользовательского интерфейса для движка Godot.
Цветовые наборы основаны на дизайне alelepd (ура).

Скачать:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

Счастливого Рождества!

это выглядит очень хорошо! давайте использовать его для 2.1

В понедельник, 21 декабря 2015 г., в 18:50, [email protected] написал:

Я сделал темный плоский макет пользовательского интерфейса для движка Godot.
Цветовые наборы основаны на дизайне alelepd (ура).

Скачать:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

Счастливого Рождества!


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment-166433719 .

Потрясающий! :открытый рот:

Спасибо и с Рождеством, @ssavalot !

2.1 будет иметь много улучшений, таких как перетаскивание, контекстные меню и т. д.

В понедельник, 21 декабря 2015 г., в 18:55, Хорхе Арайя Наварро <
уведомления@github.com> написал:

Потрясающий! [изображение: :open_mouth:]

Спасибо и с Рождеством, @ssavalot https://github.com/ssavalot !


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment-166434701 .

Как насчет использования #547799 (голубовато-серого) в качестве цветового кода для комментариев в редакторе скриптов? Он более удобочитаем, чем нынешний коричневый цвет, и больше соответствует теме. Вот пример, в котором используется шрифт Source Code Pro:

Example

Привет ребят. Я пытался изменить цвет пользовательского интерфейса godot на что-то другое, кажется, что цвета в настройках влияют только на определенные части пользовательского интерфейса, а именно на текстовый редактор. Я хотел бы изменить цвет всего пользовательского интерфейса, например, Gimp или Ableton Live. Я считаю, что цвет фона слишком синий, я хотел, чтобы он был более серым, может быть, теплым серым.

Привет,
Прежде всего, мне очень нравится стиль концепции пользовательского интерфейса. Он выглядит великолепно и профессионально.
Также хочу внести предложение по поводу пользовательского интерфейса. Потому что я думаю, что наличие одного большого элемента пользовательского интерфейса для трех режимов (3D/2D/скриптинг) больше не имеет особого смысла, потому что редактор скриптов не так сильно зависит от сцены, как раньше. Мне нравится идея @mamarilmanson. Поскольку у вас обычно есть только 3D или 2D сцены, было бы разумно сделать это переключателем. Итак, моя идея состоит в том, чтобы сделать вкладки сцены сверху и реализовать 3 разных вида (3D/2D/сценарии) на панели задач главного окна.
Вот так:
godotuiproposal
в сравнении с:
godotuiproposal_oldversion
Это будет иметь то преимущество, что для панелей задач будет занимать меньше места -> вы получите больше места. См. Проблема: № 3779 Улучшения пользовательского интерфейса Godot [Мокапы]

И я думаю, что имеет смысл переключаться между сценарием и редактированием сцены.

Я также хотел спросить, может ли кто-нибудь дать обновленную информацию о приоритете нового дизайна пользовательского интерфейса и когда он может быть реализован?

Я просто хочу упомянуть (хотя я знаю, что это не то место, но это тоже обсуждалось здесь), что мне очень нравится тема Logo of DarkDot в Q&A:

image
Тоже очень подходит к этой теме

Пожалуйста, помните, что в Godot движки 2D и 3D разделены, поэтому вам
нельзя ожидать, что их панели инструментов будут одинаковыми или будут иметь одну кнопку
для переключения между 2D и 3D. Я знаю, что это выглядит красивее, но это не так
можно использовать таким образом
.

В субботу, 27 февраля 2016 г., в 11:43 Тимо [email protected] написал:

Привет,
во-первых, мне очень нравится стиль концепции пользовательского интерфейса. Он выглядит великолепно и
профессиональный.
Также хочу внести предложение по поводу пользовательского интерфейса. Потому что я думаю, что иметь один
большой элемент пользовательского интерфейса для трех режимов (3D/2D/скриптинг) не так уж много делает
больше смысла, потому что редактор сценариев не так зависит от сцены, как раньше.
Мне нравится идея @mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson.
Поскольку у вас обычно есть только 3D или 2D сцены, это имело бы большой смысл.
чтобы сделать это переключателем. Итак, моя идея состоит в том, чтобы сделать вкладки сцены сверху.
и внедрить 3 разных представления (3D/2D/скрипты) в панель задач
главное окно.
Вот так:
[изображение: предложение годотуи]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373346/231d45a4-dd66-11e5-8d59-5ac8da80f374.png
в сравнении с:
[изображение: godotuiproposal_oldversion]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373372/5153b7b8-dd67-11e5-902b-84eb6cfe4a7d.png
Преимущество этого заключается в том, что для задачи требуется меньше места.
бары -> вы получаете больше места. См. Выпуск: #3779
https://github.com/godotengine/godot/issues/3779 Улучшения пользовательского интерфейса Godot
[Мокапы]

И я думаю, что имеет смысл переключаться между сценарием и
редактирование сцены.

Я также хотел спросить, может ли кто-нибудь дать обновленную информацию о приоритете
новый дизайн пользовательского интерфейса и когда он может быть реализован?

Я просто хочу упомянуть (хотя я знаю, что это не то место, но это
здесь тоже обсуждалось ) что мне очень нравится логотип DarkDot
http://www.godotengine.org/qa/46/darkdot-dark-theme-for-godot-q%26a
тема вопросов и ответов:

[изображение: изображение]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373437/a45ba5a0-dd68-11e5-87fa-209d2c8d608b.png
Тоже очень подходит к этой теме


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment-189654388 .

Удивительно видеть, что некоторые люди пришли с такими отличными идеями для пользовательского интерфейса! Никогда не думал, что мой первоначальный пост будет иметь так много комментариев. Для меня это означает, что многие люди в сообществе Godot действительно заботятся о дизайне и с нетерпением ждут новых улучшений в этом отношении.

Я действительно надеюсь, что разработка Godot может повысить приоритетность дизайна пользовательского интерфейса. Текущий пользовательский интерфейс Godot мог бы много выиграть от некоторых простых изменений дизайна. Везде есть место для улучшения, от веб-сайта (да, он новый, но он может быть намного лучше) до пользовательской адаптации приложения (только посмотрите, сколько шагов вам нужно, чтобы начать простой проект), логотипа и даже значка. (пожалуйста, никакого серого фона).

Огромная ошибка думать, что только потому, что что-то работает «хорошо», оно не может быть намного лучше.

В прошлом году был достигнут значительный прогресс в использовании Godot как игрового движка, но, к сожалению, прогресс в пользовательском интерфейсе невероятно низок.

В прошлом году я взял на себя инициативу поработать над этим, потому что тогда я уже видел, что пользовательский интерфейс Godot нуждается в помощи, 9 месяцев спустя, и теперь я вижу, что это должен быть простой выбор.

Я действительно надеюсь, что разработка Godot может повысить приоритетность дизайна пользовательского интерфейса.

2.0 Значительно изменен пользовательский интерфейс , почти каждый аспект пользовательского интерфейса был улучшен.
2.1 Буду продолжать улучшать его, включая новый и более удобный менеджер проектов.

Тем не менее, мы не переключились на более современную плоскую тему, текущая слишком новая, поэтому мы немного подождем и сначала поработаем над удобством использования.

Нигде нет комментариев по этому поводу, но поскольку была добавлена ​​палитра цветов, есть способ добавить шейдеры и материалы по умолчанию в тему по умолчанию, для этого потребуются некоторые изменения в коде (возможно, добавить класс ShaderMaterialStyleBox), но это возможно и может позволить масштабировать элементы управления без потери качества.

Мы действительно должны реализовать векторную графику для пользовательского интерфейса. Я даже не могу сказать, как мне нравится этот дизайн, он должен быть действительно реализован. Я работал с шейдерными графиками, и они хорошо выглядят только в масштабе 1:1, если вы увеличиваете или уменьшаете их масштаб, они становятся очень пикселизированными и нечитаемыми. Я согласен с тем, что удобство использования является приоритетом, но пользовательский интерфейс тоже не следует упускать из виду...

Мы действительно должны реализовать векторную графику для пользовательского интерфейса.

nanosvg и nanovg могут быть хорошими кандидатами, кроссплатформенными и действительно разрешающими лицензиями (zlib). :смайлик:

нет, Opengl не предназначен для рисования в реальном времени. На многое это
можно запечь в сетку, но не сильно модифицировать в реальном времени.
Flash использует вектор и рендерит с использованием CPU, но для нас это невозможно.
2D-сетки будут представлены в Godot 3.0, так что пока нам придется подождать.

В любом случае, мы можем просто использовать текстуру в более высоком разрешении, и масштабирование будет
смотри хорошо, это не так уж плохо.

В четверг, 10 марта 2016 г., в 18:13, Дэнни Бойсверт, [email protected]
написал:

Мы действительно должны реализовать векторную графику для пользовательского интерфейса.

наносвг https://github.com/memononen/nanosvg и нановг
https://github.com/memononen/nanovg могут быть хорошими кандидатами,
кроссплатформенная и действительно разрешительная лицензия (zlib). [изображение: :смайлик:]


Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment-195051345 .

Я не совсем уверен, как, но насколько я понимаю, пользовательский интерфейс Blender сделан с чистым OpenGL. Вы, ребята, можете проверить это.
Я думаю, что пользовательский интерфейс Godot должен поддерживать экраны Retina. Это уже стандарт для многих новых экранов ноутбуков, и очень скоро он станет стандартом для экранов настольных компьютеров.

Некоторое время назад @ssavalot опубликовал очень красивую тему. Я хотел немного изменить его, чтобы он больше походил на тот, который разработал alepd.
Я изменил некоторые .png и некоторый код (например, чтобы стилизовать верхнюю панель без стилевого окна при наведении кнопки и сделать вкладки плавающими влево).
Вот несколько скриншотов, чтобы дать вам представление о том, как это выглядит на данный момент.
theme almost done3
theme almost done
theme almost done2

Хорошо.. Обязательно хочу объединить его для 2.1
3 апреля 2016 г., 10:30, «Тимо» [email protected] написал:

Некоторое время назад @ssavalot https://github.com/ssavalot опубликовал действительно хороший
ищу тему. Я хотел немного адаптировать его, чтобы он выглядел немного
больше похоже на тот, который разработал alepd.
Я изменил некоторые .png и некоторый код (например, чтобы стилизовать верхнюю панель
без стилбокса при наведении кнопки и чтобы вкладки плавали влево.)
Вот несколько скриншотов, чтобы дать вам представление о том, как это выглядит.
далеко.
[изображение: тема почти готова3]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230135/2d2fe338-f94c-11e5-93e6-578c155d57db.png
[изображение: тема почти готова]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230134/2d2fb94e-f94c-11e5-8a26-9543d2c4ac9c.png
[изображение: тема почти готова2]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230136/2d34f490-f94c-11e5-9727-e8dd6d4da8b6.png


Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -204847059

Я хотел удалить заполнение контейнеров вкладок слева и справа (чтобы область просмотра имела контакт с фоном, как в концепции пользовательского интерфейса @alelepd ...). Но у меня не было успеха. Может ли кто-нибудь подсказать, где его найти (строка кода и документ). Я предполагаю, что это должно быть в editor_node.cpp или default_theme.cpp, или мне нужно изменить класс TabContainer?
РЕДАКТИРОВАТЬ:
благодаря помощи Угиса Брекиса я достиг этого.
продолжаю обновлять тему

godotdevelopers.org

Что касается логотипа, я думаю, что логотип для шлема, созданный alelepd, намного лучше, чем нынешний, намного проще и более совместим со многими сценариями, в которых должен появляться логотип.
Кроме того, более привлекателен как символ инструмента.

Черт возьми, этот пользовательский интерфейс потрясающий. Хорошая работа ОП.

Это действительно круто!

Я сделал несколько схем синтаксиса. Я думаю, что этот подходит для этой темы редактора.

Схемы синтаксиса можно найти здесь

Добавление вехи 2.1 для рассмотрения, поскольку @reduz упомянул, что это может быть объединено в 2.1

@Geequlim Удивительные цветовые схемы! Может быть хорошо предоставить файлы .tet после объединения #4296 :)

объединены

В понедельник, 23 мая 2016 г., в 9:02, Игнасио Этчеверри <
уведомления@github.com> написал:

@Geequlim https://github.com/Geequlim Удивительные цветовые схемы! Это может быть
хорошо предоставить файлы .tet один раз # 4296
https://github.com/godotengine/godot/pull/4296 объединен :)


Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую или просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment-220961243

Лично я предпочитаю более теплые цвета, а этот зеленый раздражает, но он заставляет код выделяться :D

@trollworkout мы можем выбрать, я думаю, так что все будет хорошо :)

Привет, ребята, мне нравится макет @toger5 . У меня было несколько идей, и я решил просто отредактировать несколько вещей, основываясь на его макете.

Изменения макета

  • Удалены все заголовки вкладок панели. Вы можете ясно видеть, что панель делает без заголовка.
  • Центральные панели теперь имеют возможность развернуться до полного окна. Это повлияет на 2D, 3D, сценарий, а также на вывод, отладчик и анимацию. Браузер файловой системы также должен уметь это делать. Справа есть небольшой значок, который позволяет переключаться между полным окном и обычным.

idea

Предлагаю также следующее:

  • Значки панели должны быть уменьшены в размере.
  • Изменение значка приложения Godot Engine на злую версию
  • И, наконец, предлагаем возможность для браузера файловой системы создавать новые папки через контекстное меню. Также см. # 4815

РЕДАКТИРОВАТЬ: Обратите внимание, что все кредиты на дизайн макета принадлежат их создателям. Я просто «вставил» определенные функции в зависимости от их дизайна.

Вы можете ясно видеть, что делает вкладка без заголовка. Хотя это может выглядеть красиво, это пустая трата места.

Да, но трудно направлять кого-то словами. "Нажмите на Инспектора..." "Подождите, что такое "Инспектор"?"

Я полностью за удаление ненужных вещей, но они должны быть действительно ненужными.

Привет, @toger5 , это действительно круто! :D
На самом деле, идеи @trollworkout очень хороши. Это было сделано в других приложениях, и это может быть реализовано разными способами. Blender, например, в некоторых случаях использует боковые вкладки для организации панелей. Cinema 4D умнее, он позволяет отображать вкладки в другом положении, сверху (по умолчанию), справа и слева (как в блендере), также можно сбрасывать заголовки вкладок панели, что очень удобно, когда вы теперь знаете, как все работает.

Гибкие панели очень удобны.

С другой стороны, я считаю, что дизайн узлов должен быть более заметным, сейчас они прозрачны, видны только вкладки, что сбивает с толку.
Миниатюры текстур тоже могут быть немного другими, им не хватает визуального порядка.
Меню «Вершина — Фрагмент — Свет» должно быть выровнено по левому краю, чтобы следовать соглашению.

@Geequlim хорошая тема!! 💃

@vnen Нажмите на инспектора. OK. Что за инспектор? Это окно 3D/2D/Script? Нет. Это FileBrowser нет. Это анимация, отладка, вывод. То, что осталось? Где я добавляю узлы и справа, где я устанавливаю параметры.

Вы недооцениваете людей и их способность разбираться во всем. Хотя вы хотите помочь пользователям и сделать пользовательский интерфейс более дружелюбным, вы не хотите кормить их вещами, которые им не нужны.

РЕДАКТИРОВАТЬ: В качестве альтернативы у вас могут быть символы для каждой панели, на которые вы можете навести указатель мыши и сказать вам, что это такое.

Godot уже движется в этом направлении, например, с новым перетаскиванием, удаляющим узлы «Вверх», «Вниз» или «Удалить». Я чувствую, что следующим шагом (по крайней мере, для меня) будет дальнейшее сжатие пользовательского интерфейса и оставление большего места для важных вещей, таких как узлы, параметры и так далее.

@trollworkout , у @vnen хорошая мысль. Вкладки полезны во многих случаях. Например, если вы хотите объединить две панели, вы, вероятно, захотите использовать вкладки для идентификации панелей и переключения с одной на другую. Вкладки менее полезны, когда в области есть только одна панель.

Кроме того, вкладки не всегда нужны, особенно когда сам контент не требует пояснений (например, 3D-просмотр) или — в некоторых приложениях — информация о координатах.

Хороший пользовательский интерфейс должен быть достаточно умным, чтобы учитывать, как и когда вам что-то нужно, и, следовательно, избегать путаницы.

@alelepd Конечно, я не упомянул об этом выше, но когда панели объединены, вкладки отображаются, но в остальном они скрыты по умолчанию. Возможно, пользовательская настройка, такая как «скрыть вкладки на не объединенных панелях», могла бы обеспечить золотую середину.

Я согласен с @vnen. без названия его можно было бы назвать сколько угодно разными именами для одной и той же панели.

@trollworkout Спасибо за идею, но мне интересно, как вы выбираете вкладку, если их две на одной доке? Полезно экономить место для области просмотра, особенно на ноутбуках.

@DriNeo Я думал, что вкладки появляются, когда у вас объединены панели. Скрытые вкладки только для 1 панели

Вот это да

Привет народ

screen_animation

Я сделал несколько обновлений для плоского дизайна пользовательского интерфейса и протестировал его с последней версией Godot alpha 2.1.

Скачать:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

Ваше здоровье

Хороший! 👍

@ssavalot Ваша тема выглядит великолепно! Однако LineEdits выглядят немного странно: P

Выпадающие и текстовые поля выглядят довольно странно, почти как метки. Все еще довольно хорошая попытка 👍

Я добавляю поддержку пользовательской темы для редактора godot в этом pr #5243, это позволяет загружать темы, сгенерированные редактором, в качестве темы редактора.

Следующая тема вдохновлена ​​​​темой GTK arc- theme, которую вы можете получить на https://github.com/Geequlim/godot-themes.


Мы можем настроить наш редактор без кода или перекомпилировать его.

И должно быть очень легко расширять/изменять темы из других.

@Geequlim слишком яркий! Я ослепну! Выключи! Выключи!!

@MarianoGnu Есть темная версия https://github.com/Geequlim/godot-themes
Не закончил, так как не силен в этом деле.

Очистка вех, поскольку это постоянное обсуждение, на самом деле не то, что следует реализовывать для конкретной версии.

Кстати, изменит ли 2.1 тему по умолчанию перед стабильной?

нет, не думайте, что мы сильно изменим тему до версии 3.0

В пятницу, 15 июля 2016 г., в 12:27, Мариано Хавьер Сулигой <
уведомления@github.com> написал:

Кстати, изменит ли 2.1 тему по умолчанию перед стабильной?


Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment-232984078 ,
или заглушить тему
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z23-PNj8TP21z-9luhpOd90nHscnKks5qV6b2gaJpZM4FNyIT
.

новая тема должна быть сделана с нуля, чтобы работать с HiDPI, это будет
довольно немного работы

В пятницу, 15 июля 2016 г., в 12:50, Хуан Линиецки [email protected] написал:

нет, не думайте, что мы сильно изменим тему до версии 3.0

В пятницу, 15 июля 2016 г., в 12:27, Мариано Хавьер Сулигой <
уведомления@github.com> написал:

Кстати, изменит ли 2.1 тему по умолчанию перед стабильной?


Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment-232984078 ,
или заглушить тему
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z23-PNj8TP21z-9luhpOd90nHscnKks5qV6b2gaJpZM4FNyIT
.

@reduz Будет ли новая тема похожа на исходное предложение в этой теме, или вы, ребята, имеете в виду что-то еще? Я знаю, что вы упомянули что-то о первоначальном дизайнере, который тоже что-то делал с логотипом. Какие-нибудь слова по любому из этих двух вопросов?

Ничего в голове, может и да, до 3.0 не буду думать об этом

11 августа 2016 г., 16:56, «krisleesc» [email protected] написал:

@reduz https://github.com/reduz Будет ли новая тема похожа на оригинальную
предложение в этой теме, или вы, ребята, что-то еще имеете в виду? Я знаю
вы упомянули что-то о том, что оригинальный дизайнер что-то делал
про логотип тоже. Какие-нибудь слова по любому из этих двух вопросов?


Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment-239272869 ,
или заглушить тему
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2_mB7OHTOFTBuo2x7W1qV_RUKHKqks5qe35agaJpZM4FNyIT
.

@MarianoGnu Сейчас он выключен :smile:

Вы можете попробовать это через https://github.com/Geequlim/godot-themes.

Есть и светлая.

Выглядит красиво :) Я думаю, вы знаете, что заголовки разделов инспектора ("Sprite", "Node2D", "Transform" и т. д.) довольно трудно читать. Это потому, что их нельзя изменить с помощью текущего API, или вам все равно придется это делать?

@akien-mga Как упоминалось в #6430, цвета в разделе Editor ниже не могут быть сохранены.
qq20160909-0

Хм, было бы здорово, если бы его можно было изменить на белый (или очень светло-серый).
Синяя подсветка над серым значком в файловой системе также имеет плохой цветовой контраст. Исправить это можно следующим образом: используя альфа-канал вместо сплошного серого. Хотя не уверен, что это возможно.

@Geequlim Я установил и настроил его, но большинство панелей не изменили внешний вид, только шрифты и цвета.

Я выяснил причину, похоже, что все пути к ресурсам абсолютны к корню сцены, а не к локальному ресурсу, это заставляет вас сохранять файлы в тех же каталогах, которые вы использовали для создания темы.

@MarianoGnu Вы должны запустить install.py

Для Windows тема установилась некорректно. Итак, я получил тот же результат, что и MarianoGnu.
Теперь это работает. Таким образом, установить тему так же просто, как загрузить репозиторий Geequlim -> запустить файл python -> перейти к настройкам godot и выбрать правильный путь для пользовательской темы.
В Windows: C:Users\ваше_имя_пользователя\AppData\Roaming\Godot\theme\
На Mac и Linux: Users/your_username/.godot
перезагрузись и все...

@Geequlim
Сразу хочу отметить, что на маленьком экране 1366x768 тема занимает слишком много места. Я думаю, это все дополнительные «отступы», которые использует тема.
Вот пример:
2016-09-11_15-05-27

Для сравнения, исходная тема:
godot windows opt tools 32_2016-09-11_15-06-11

В целом намного функциональнее. ;)

@KioriSun Вы можете изменить поля и размер шрифта темы для своего экрана.

Связано с этим; Мне всегда казалось, что эти оконные кнопки слишком маленькие;
они должны быть больше, потому что они представляют собой основные действия, которые вы выполняете.
собирается взять.

2016-09-11 14:30 GMT-04:00 Geequlim уведомления@github.com :

@KioriSun https://github.com/KioriSun kiВы можете изменить поля и
размер шрифта темы для вашего экрана.


Вы получаете это, потому что вас упомянули.
Ответьте на это письмо напрямую, просмотрите его на GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment-246195710 ,
или заглушить тему
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AFvtGV3p_XIHVpR7yPr8QwT3SKVpd_Mlks5qpEisgaJpZM4FNyIT
.

Только что нашел это сегодня, и это выглядит просто великолепно. Я хочу, чтобы это было реализовано плохо, новый логотип и все такое.

Эй, ребята~
Еще одна тема редактора выглядит так, как будто скоро появится Adobe Photoshop

@KioriSun Эта проблема должна быть исправлена ​​в последнем коммите :)

Я не понимаю. Есть ли официальная поддержка тем или это только патчи, заменяющие файлы, которые нужно перекомпилировать?

@ObaniGemini есть официальная поддержка темы. Он все еще имеет свои края, но в основном он работает. Я думаю, что только Geequilim понимает, как он работает и как его использует (конечно, есть и другие понимающие...). Большинство других предварительных просмотров дизайна, которые вы видите, основаны на изменении текстур, некоторой информации о стиле в файле default_theme.cpp и повторной компиляции.

Я только что нашел это, и мне очень нравится оригинальная концепция @alelepd , а также комментарии к ней, к которым я добавил :+1:. У меня _очень_ профессиональное чувство, как у Unity и Blender.

Я думаю, что логотип - хорошая идея. Будет сложно изменить товарный знак, такой как логотип Godot, но я думаю, что он мог бы выглядеть более профессионально. Я ни в коем случае не хочу, чтобы это выглядело убого, но когда я впервые увидел его, мне показалось, что оно выглядит немного по-детски.

Я следил за веткой master, и они работали над новой темой по умолчанию, но в основном это просто изменения стиля. Была ли первоначальная концепция просто изображением, созданным с помощью графического редактора, или существовал реальный код для создания пользовательского интерфейса? Мне действительно просто интересно, может ли этот пользовательский интерфейс быть объединен с движком, или это просто концепция, которую необходимо закодировать для существования.

@zicklag это концепция (созданная в программном обеспечении для обработки изображений)
Текущие реализации темы находятся под его влиянием и являются хорошим сочетанием: возможного выполнения (с точки зрения объема работы) и наилучшего внешнего вида. В дополнение к этому новая тема позволит намного упростить настройку.
Смена значка уже произошла. Это красивее (современнее), но годот не потеряет своего фирменного стиля. (Мне это нравится).
-> он не может быть объединен точно так, как было предложено. но новая тема будет здорово вот увидишь!

@ toger5 , спасибо, что прояснил это для меня. Не могу дождаться, чтобы посмотреть эту игру. :)

@akien-mga, так как новый пользовательский интерфейс довольно близок к концепции, и большинство вопросов, которые обсуждались здесь, решены действительно хорошим образом, прямо сейчас мы могли бы рассмотреть вопрос о закрытии.

Конечно :)

Всем привет! Прошло некоторое время с тех пор, как я опубликовал эту первоначальную концепцию дизайна. Я так счастлив, что некоторые из этих идей действительно вошли в финальную версию пользовательского интерфейса Godot 3.0.

Также доволен улучшениями в других аспектах дизайна Godot, таких как новый веб-дизайн.

Было здорово видеть, как многие из вас восприняли концепцию и реализовали ее по-настоящему, и даже распространили ее на многие другие разделы редактора.

В дизайне Godot еще многое предстоит сделать, но это определенно шаг вперед!

@alelepd , честно говоря, ваш первый дизайн настолько великолепен, что я захотел его реализовать. Как-нибудь попробую ^^

Ваш дизайн был большим вдохновением для нас. Мы не могли следить за ним более внимательно, потому что нам нужно было поддерживать его функциональность, но есть еще много идей, которые мы можем изучить в будущем!

@alelepd и @reduz ~ Несколько идей, которые у меня есть...

proposal

Ваш дизайн был большим вдохновением для нас. Мы не могли следить за ним более внимательно, потому что нам нужно было поддерживать его функциональность, но есть еще много идей, которые мы можем изучить в будущем!

В версии 4.0 насколько Годо близок к новому дизайну?
Это связано с дизайном, как версия 3?
Интерфейс Godot остро нуждается в обновлениях!

@APakrohk Тема редактора, вероятно, будет переработана в Godot 4.0. У меня есть ветка WIP для этого, но ее нужно перебазировать.

@Calinou , можно скриншоты 😍

@APakrohk Спасибо за проверку. На самом деле, у меня есть много новых идей для нового дизайна пользовательского интерфейса (и веб-сайта), но у меня нет достаточно времени, чтобы поработать над этим. Я постараюсь сделать некоторые успехи в ближайшее время.

@ toger5 Вот как это выглядит сейчас. Недавно я перебазировал его поверх ветки master с изменениями DisplayServer:

Project manager

Editor

Есть еще много вещей, которые нужно исправить, например, поля значков и уменьшение полей между док-станциями.

Была ли эта страница полезной?
0 / 5 - 0 рейтинги