Godot: Concept d'interface utilisateur pour Godot

Créé le 29 juin 2015  ·  187Commentaires  ·  Source: godotengine/godot

Salut,

Ce week-end, j'ai travaillé sur une interface utilisateur conceptuelle pour Godot. Mon objectif était d'obtenir une conception claire et cohérente qui puisse être flexible (entièrement ancrable) et facile à développer à l'avenir, et également à jour avec les modèles UX actuels sur la plupart des applications liées à la 3D. S'il vous plaît jeter un oeil et dites-moi ce que vous pensez. Le concept a d'abord été posté sur le canal Godot IRC. Merci à @xodene pour l'idée de poster le design ici.

gdoto_basic_layout_concept_01

À propos de la conception

  • La police utilisée est Source Sans Pro, une police open source créée par Adobe. Cette police a de nombreux poids et alternatives, y compris une version mono-espacée, qui convient parfaitement aux scripts.
  • Les icônes actuelles proviennent de Font Awesome, un ensemble d'icônes open source bien connu dans le développement Web. Mon plan est de créer un ensemble complet d'icônes conçues sur mesure pour Godot, mais cela pourrait prendre beaucoup de temps, donc pour savoir, je m'en tiens à cet ensemble d'icônes, juste à des fins de test.
  • J'ai pris un peu de liberté et j'ai ajouté des icônes et des fonctionnalités aléatoires, cela m'aide à voir comment la mise en page fonctionne.

Mise à jour le 13 octobre 2015
Salut à tous! J'ai enfin eu le temps de continuer mon travail sur l'interface utilisateur. Voici une mise à jour rapide sur l'interface qui inclut certaines des fonctionnalités que vous avez mentionnées dans les commentaires.

gdoto_ui_concept_02

Je souhaite également partager avec vous un concept de design de logo sur lequel j'ai travaillé en parallèle avec l'interface utilisateur. Ce logo est ma tentative d'une identité visuelle Godot totalement cohérente et moderne qui commence initialement par la conception de l'interface utilisateur. Ici j'ai essayé de simplifier le logo actuel et de le rendre plus sérieux, solide et unique ; ainsi que bien jouer avec différentes tailles et couleurs.

gdoto_logotype_concept_01

Comme toujours, n'hésitez pas à laisser les commentaires que vous souhaitez ; c'est la meilleure façon d'itérer !

discussion enhancement editor usability

Commentaire le plus utile

Salut à tous! cela fait un moment que j'ai publié ce concept de design initial. Je suis tellement heureux que certaines de ces idées aient été intégrées à la version finale de Godot 3.0 UI.

Également satisfait des améliorations apportées à d'autres aspects de la conception de Godot, comme la nouvelle conception Web.

C'était génial de voir combien d'entre vous ont pris le concept et l'ont mis en œuvre pour de vrai, et même étendu à de nombreuses autres sections de l'éditeur.

Il reste encore beaucoup à faire dans la conception de Godot, mais c'est définitivement un pas en avant !

Tous les 187 commentaires

C'est une interface utilisateur géniale ...

Vous voudrez peut-être ajouter "Windows" dans le menu pour masquer/activer ou désactiver certains docks... :D

ça a l'air vraiment joli et c'est en fait très cohérent. Le principal
limitation en ce moment est que les quais ne sont pas si flexibles et le principal
la fenêtre (2D/3D/Script/Aide) ne peut pas être détachée ou réorganisée, mais ce n'est pas le cas
semblent incompatibles avec votre proposition.

L'autre limitation est que les onglets de scène, avec les scènes que vous êtes actuellement
l'édition, doit absolument être visible à tout moment quelque part en un clic (pas
menu déroulant ou menu puisque vous vous déplacez très souvent entre eux). Des idées
comment cela peut-il être mis en œuvre ?

Le dimanche 28 juin 2015 à 22h35, alelepd [email protected] a écrit :

Salut,

Ce week-end, j'ai travaillé sur une interface utilisateur conceptuelle pour Godot. Je me suis concentré sur
obtenir un design clair et cohérent qui peut être flexible (entièrement dockable)
et facile à développer à l'avenir, et également à jour avec l'UX actuel
modèles sur la plupart des applications liées à la 3D. S'il vous plaît jetez un oeil et dites-moi ce que vous
pense. Le concept a d'abord été posté sur le canal Godot IRC. Grâce à
@xodene https://github.com/xodene pour l'idée de publier le design
ici.

[image : gdoto_basic_layout_concept_01]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/6024473/8399419/d3b7f9d0-1dd7-11e5-8596-0ca3efe12341.png

À propos de la conception

  • La police utilisée est Source Sans Pro, une police open source créée par Adobe.
    Cette police a de nombreux poids et alternatives, y compris un espacement mono
    version, qui convient parfaitement pour les scripts.
  • Les icônes actuelles proviennent de Font Awesome, un ensemble d'icônes open source bien
    connu dans le développement web. Mon plan est de faire un ensemble complet de personnalisé
    conçu des icônes pour Godot, mais cela pourrait prendre beaucoup de temps, donc pour savoir je
    coller avec cet ensemble d'icônes, juste à des fins de test.
  • J'ai pris un peu de liberté et j'ai ajouté des icônes et des fonctionnalités aléatoires, cela aide
    moi pour voir comment la mise en page fonctionne.


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207.

mu2
je pensais à quelque chose de plus en cours de route (bien qu'il faille le rendre joli)

@mamarilmanson ça serait vraiment très utile !
@reduz bon point. J'y pense déjà et j'ai accepté, ces onglets devraient toujours être visibles. Je vais travailler sur une nouvelle version incluant les onglets de scènes multiples.

Content que le concept vous ait plu. Je mettrai à jour ce message avec plus de vues/corrections au fil du temps, y compris la conception de nombreux paramètres dans le panneau Inspecteur (transformation, fenêtres contextuelles de couleur, courbes, etc.).

génial, ce serait très apprécié

Le lundi 29 juin 2015 à 00h23, alelepd [email protected] a écrit :

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson ce serait très
utile en effet !
@reduz https://github.com/reduz bon point. je pense déjà à
cela et j'étais d'accord, ces onglets devraient toujours être visibles. je vais travailler sur un
nouvelle version incluant les onglets de scènes multiples.

Content que le concept vous ait plu. Je mettrai à jour ce post avec plus
vues/corrections des heures supplémentaires, y compris la conception de nombreux paramètres dans le
Panneau d'inspection (transformation, pop-ups de couleur, courbes, etc.).


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -116411355.

_OkamStudio_

J'ai hâte de voir où va ce design ! si agréable à l'oeil que ça ne me dérangerait pas de travailler sur mon jeu toute la nuit

Génial, implémentez s'il vous plaît !!!!

J'adorerais voir cela mis en œuvre. Cela contribuerait grandement à rendre Godot plus attrayant pour les utilisateurs nouveaux et actuels.

Conception incroyable :)

Cette conception a l'air incroyable! J'aime le look des onglets Scène et Inspecteur.

:+1: pour être un design plat.

Un autre problème à noter est que les icônes de type de nœud sont actuellement colorées en bleu
pour la 2D, le vert pour l'interface graphique, le rouge pour la 3D et le jaune pour l'animation.
Sans ce code couleur, il est difficile de dire quelle version du
nœuds que vous utilisez

Le lundi 29 juin 2015 à 8h45, Calinou [email protected] a écrit :

[image: :+1:] pour être un design plat.


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -116624797.

@reduz , bien sûr, nous pouvons conserver le codage couleur sur les icônes, je pense que ça ira bien aussi ;)

vous devriez également essayer de publier un concept de conception pour le chef de projet - ce serait bien à voir.

@alelepd : génial :)
Le chef de projet @xodene a besoin de travail. Quand on scanne toutes les démos ça devient l'enfer, alors je pensais ajouter des catégories, des aperçus et des templates (que l'on peut utiliser pour créer un nouveau projet)

Je pensais à quelque chose de plus dans ce sens pour le chef de projet :

https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Basics/Projects/Browser/ProjectBrowserBoth.jpg

@xodene en effet, j'ai quelques idées pour ça.
@reduz sympa ! les modèles seraient parfaits pour les nouveaux utilisateurs et la fonction de prévisualisation est également très utile.

tellement chaud

@reduz ~ Est-il possible que dans un avenir proche, vous puissiez implémenter la référence de script en tant que référence Web hors ligne distincte ? ma référence pour cela est de savoir comment l'unité le fait ... il installe le programme puis lorsque l'utilisateur clique sur aide> référence de script, il ouvre le navigateur par défaut pour afficher la documentation ...

Je pense que c'est bien pour que nous puissions supprimer le bouton de référence/aide dans l'interface utilisateur, car il semble que ce soit toujours un problème pour trouver un endroit ou l'adapter pour le mettre dans l'interface godot...

:)

@alelepd & @reduz ~ Quelques idées que j'ai en tête...

proposal

Très mineur, mais en supposant que les onglets 2D et 3D restent (comme les exemples de @alelepd et @reduz ), je recommanderais que soit la valeur par défaut (par exemple lors de la création d'une nouvelle scène) soit changée en 2D, soit l'onglet 3D déplacé pour être le premier; cela m'a toujours paru un peu étrange que l'éditeur utilise par défaut le deuxième onglet.

@mamarilmanson : Les scripts sont bons tels qu'ils sont maintenant (sous forme de liste). Vous en avez généralement tellement d'ouverts qu'il est impossible de les localiser lorsque vous utilisez des onglets, ce qui est bien pire si vous les mélangez avec les scènes

ouais, j'ai vraiment aimé le design... Il y a des gens qui, quand ils viennent
godot va avec un: eh bien ... je ne sais pas ... Deisgn aide avec cette partie.
Mais en parlant d'interface utilisateur... il y a un bogue dans l'interface réelle, que je ne peux pas ancrer
plus de 2 onglets dans la même zone d'ancrage

2015-06-30 9:56 GMT-03:00 Juan Linietsky [email protected] :

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson : Les scripts sont bons
comme ils sont maintenant (sous forme de liste). Vous en avez généralement tellement d'ouverts que
il est impossible de les localiser lors de l'utilisation des onglets, ce qui est bien pire si
vous les mélangez avec les scènes


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117167341.

David Aguiar de Aquino Paiva

Ah ! serait très utile pour désancrer la sortie, encore plus si nous pouvons désancrer
trucs et mettre dans une fenêtre séparée à l'avenir... Vous pouvez doubler le
utilité de cela avec des gens qui ont deux écrans... (donc un pour sortir
et autre pour le reste)

2015-06-30 10:30 GMT-03:00 David Paiva [email protected] :

ouais, j'ai vraiment aimé le design... Il y a des gens qui, quand ils viennent
godot va avec un: eh bien ... je ne sais pas ... Deisgn aide avec cette partie.
Mais en parlant d'interface utilisateur... il y a un bogue dans l'interface réelle, que je ne peux pas ancrer
plus de 2 onglets dans la même zone d'ancrage

2015-06-30 9:56 GMT-03:00 Juan Linietsky [email protected] :

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson : Les scripts sont bons
comme ils sont maintenant (sous forme de liste). Vous en avez généralement tellement d'ouverts que
il est impossible de les localiser lors de l'utilisation des onglets, ce qui est bien pire si
vous les mélangez avec les scènes


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117167341.

David Aguiar de Aquino Paiva

David Aguiar de Aquino Paiva

J'attends avec beaucoup d'impatience les étapes vers l'interface la même que dans un mélangeur à tous les paramètres de la position et de la configuration afin que vous puissiez régler comme vous le souhaitez dans n'importe quel ordre et configuration.

@mamarilmanson J'étais d'accord là-dessus, ce serait formidable si la référence est en ligne, l'utilisation d'un bouton de menu pour la section d'aide est également un meilleur modèle ux, c'est là où il se trouve normalement sur d'autres applications.
+1 pour l'icône X sur les onglets de scène, c'est comme ça que je pense (comme dans chrome). Le commutateur 3d/2d est intéressant, c'est ainsi que l'unité fonctionne, mais dans notre cas, cette icône devrait être dans les coins droits car les vues 2d et 3d ont des options différentes, bien qu'il existe peut-être un moyen de la standardiser.

L'idée de mélanger les scripts et les onglets de scènes semble intéressante bien que pour le moment j'aime davantage l'approche @reduz (basculer entre les scènes et les vues de script) pour cette fonctionnalité particulière. Si vous avez de nombreuses scènes et onglets de script ouverts, cela pourrait être un peu gênant. Cela dit, votre idée peut convenir parfaitement lorsque peu de fichiers sont ouverts.

Je vais réfléchir profondément à cela et partager ici ce que j'ai trouvé ce week-end.

@GungnirInd Yup, je pense que la 3D devrait être la première et toujours l'option par défaut, elle devrait également être dans la caméra en perspective par défaut (facile à comprendre qu'il s'agit d'une vue 3D).

@alelepd L'aide intégrée est utile pour de nombreuses raisons. La première est qu'il génère cette aide à partir de la version en cours d'exécution du moteur lors de la compilation, donc si vous utilisez une version de développement, cette documentation est toujours à jour (aucune fonction ou classe ne manquera). L'autre raison en est que, même si cela n'est pas implémenté pour le moment, le plan est que les propriétés en cours de modification peuvent afficher des info-bulles extraites directement de la documentation interne pour rendre plus évident ce que tout fait

@alelepd Une autre raison d'avoir des documents intégrés est le fait qu'ils fonctionnent hors ligne :)

C'est en fait une bonne idée d'avoir la documentation dans l'éditeur. La bonne chose à propos de l'éditeur de Godot est que le flux de travail est toujours axé sur l'éditeur et c'est vraiment agréable. D'autres avantages pour les documents intégrés à l'éditeur ont déjà été expliqués. Je ne vois pas en quoi l'ouverture d'un navigateur Web pour la documentation est une meilleure expérience UX, je dirais que c'est le contraire.

D'accord

2015-06-30 12:22 GMT-03:00 Maximillian [email protected] :

C'est en fait une bonne idée d'avoir la documentation dans l'éditeur.
La bonne chose à propos de l'éditeur de Godot est que le flux de travail est toujours axé sur
l'éditeur et c'est vraiment sympa. D'autres avantages pour les documents dans l'éditeur ont
déjà été expliqué. Je ne vois pas comment ouvrir un navigateur Web pour le
la documentation est une meilleure expérience UX, je dirais que c'est le contraire.


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117226487.

David Aguiar de Aquino Paiva

L'une de mes choses préférées à propos de GameMaker est sa documentation intégrée et sa facilité d'accès. Cela va très loin et c'est une des principales raisons pour lesquelles j'aime Godot.

Oui, la documentation intégrée est à 100% ce truc que je rêve d'avoir dans n'importe quel logiciel, je devrais mentionner si ce n'était pas dans Godot, ce serait une douleur terrible pour moi, j'adore ça, même si c'est maintenant pas complet, mais c'est vraiment très nécessaire jusqu'à présent, et il y a un avantage ici et maintenant, c'est tout en un, sans Internet et sans recherches inutiles !

L'aide hors ligne est si bonne, je l'aime tellement, ça m'aide beaucoup.
Le 30 juin 2015 à 21h49, "OlexiyKravchuk" [email protected] a écrit :

Oui, la documentation intégrée est à 100% ce que je rêve d'avoir dans
n'importe quel logiciel que je devrais mentionner s'il n'était pas dans Godot, ce serait un
douleur terrible pour moi, je l'aime, même en dépit du fait que ce n'est plus le cas
complet, mais c'est vraiment très nécessaire jusqu'à présent, et il y a un avantage
ici et maintenant, c'est tout en un, sans Internet et inutile
recherches !


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117266005.

@alelepd ~ Maintenant... il faut créer une équipe créative d'UI... XD

@reduz ~ monsieur... peut-être aussi... si vous pouvez commencer à cuisiner le support d&d pour godot pendant que nous cuisinons ce remue-méninges sur l'interface utilisateur... euh s'il vous plaît... :)

puisque nous sommes ici... ce serait une bonne idée la possibilité de changer
couleur de la grille, car la bordure de la fenêtre se confond avec les lignes de la grille...

2015-06-30 17:32 GMT-03:00 Manson Mamaril [email protected] :

@reduz https://github.com/reduz ~ monsieur... peut-être aussi... si vous pouvez commencer
préparer le support d&d pour godot pendant que nous préparons ce brainstorming sur l'interface utilisateur...
euh s'il vous plait... :)


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117333062.

David Aguiar de Aquino Paiva

Ce sont d'excellents arguments ! Cela me fait repenser aux raisons pour lesquelles j'aime la référence en ligne et je pense que c'est uniquement parce qu'il est facile de la partager et d'y accéder depuis n'importe quel appareil ; à part cela, la référence hors ligne gagne définitivement. Pour l'aide en ligne, nous avons le wiki.

@xodene ce que je veux dire par un meilleur modèle UX, c'est qu'il est assez courant de trouver l'aide ou les documents de référence à partir d'un menu au lieu d'un panneau, qui sont normalement utilisés pour effectuer des actions ou des modifications. Cela dit, je pense que l'aide de Godot est bien telle qu'elle est :D. Je pense qu'il y a place à l'amélioration (visuellement parlant).

@mamarilmanson haha, bon point !

@draxdeveloper tu veux dire la couleur de la grille sur le concept (blanc) ou la couleur actuelle sur Godot (vert) ?

@alelepd ~ C'est un bon mot-clé à utiliser... "Visually Speaking..." qui expliquera mieux que nous voulons seulement changer son apparence et comment il interagit avec nous... pas comment il fonctionne... :D

ça a l'air super .. nous devrions totalement l'obtenir dans godot .. !!

Wow! Mes yeux d'artiste sont contents de voir ce joli concept :D

À propos Chef de projet @reduz Qu'en est-il du tri des projets par tags ?

@reduz ~ C'est vraiment le moment de faire plaisir aux créateurs... XD

des skins personnalisés et des onglets d'ancrage seraient bien. J'aime mieux le skin actuel que le skin proposé ci-dessus, mais j'aime la structure de l'interface utilisateur très utile. aussi les onglets 2d 3d que je préfère plus et le menu à 1 bouton sous Scènes beaucoup plus utile.

il devrait être relativement facile de créer des skins personnalisés, il devrait juste y avoir
une meilleure documentation sur la façon de le faire

Le dimanche 19 juillet 2015 à 8h31, trollworkout [email protected]
a écrit:

des skins personnalisés et des onglets d'ancrage seraient bien. je préfère la peau actuelle
que le skin proposé ci-dessus mais j'aime la structure de l'interface utilisateur très utile.


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -122650767.

vous devez garder les scripts 2d 3d une aide est un bien meilleur système que les onglets suggérés ci-dessus. j'aime aussi la façon dont vous vous concentrez sur une scène à la fois et la façon dont les ressources peuvent charger tout ce à quoi vous voulez accéder rapidement (conteneur commun)

ce serait bien de pouvoir éditer/créer rapidement des images, c'est-à-dire comme ms paint en vue 2D, juste des outils de base sélectionner, crayon, pinceau, gomme. et modifiez/créez des modèles 3D dans la vue 3D. et l'aide a besoin de plus de texte. le wiki en ligne contient plus d'informations. je veux quelque chose comme des pages de manuel. idéalement ces 3 changements me permettront de ne jamais avoir à quitter Godot

D&D serait la plus grande première étape… si vous me demandez… :)

J'essaie d'utiliser l'édition de scènes multiples pour les projets Okam et je dois admettre que c'est un peu déroutant pour moi, car il est difficile de sélectionner une scène et un script dans différentes listes, et de devoir lire les onglets de scène ouverts pour la scène que je suis le montage n'est pas aussi simple non plus.

Passer de la scène que j'ai en tête à un onglet nécessite une lecture et c'est un processus assez lent. J'ai essayé de comprendre pourquoi cela est si efficace dans les navigateurs Web, puis j'ai réalisé que ce sont évidemment les icônes du site Web qui font le travail et non le texte. Avoir la scène dissociée du script, alors que dans la plupart des cas elle est liée, est également assez ennuyeux.

J'ai essayé de trouver des moyens de rendre cela plus efficace et j'ai réalisé que nous pouvions tirer parti de l'idée d'utiliser des vignettes de scène pour la commutation (puisqu'elles sont générées de toute façon, et la génération pourrait facilement devenir plus "en temps réel" sans trop de un problème. )

Alors, que diriez-vous de quelque chose comme ça, montrant des vignettes de scène ET des scripts liés à la scène ? (horrible maquette)

mse

Il est facile de trouver une scène et les scripts associés de cette façon.

Un autre problème auquel je suis généralement confronté est la déconnexion de l'arborescence de scènes et de l'éditeur de propriétés. ils sont maintenant par défaut sur les côtés opposés de l'écran, il n'est donc pas si évident qu'ils se connectent. En tant que tel, j'envisageais de déplacer l'arborescence des scènes vers la droite comme avant, et de garder la gauche pour les scènes ouvertes et le système de fichiers .. et de supprimer le dock des ressources (intégrer une fonctionnalité similaire à un menu dans l'éditeur de propriétés)

Eh bien, de mon point de vue, si vous avez une petite quantité de scripts (moins de 20), il est assez facile de
afficher les scripts, référencés à partir de la scène en haut de la liste et dans une couleur différente.
Cependant, cela n'aidera pas lorsque vous avez plus de 100 scripts dont la plupart ne sont pas référencés à partir de l'arborescence des nœuds par défaut. Pour que cela fonctionne, j'apprécierais de pouvoir regrouper les scripts dans des packages (à la manière de python) présentés sous forme de sous-répertoires.

@reduz
Ma suggestion. Et je pense que nous devrions autoriser l'utilisation du bouton droit.
ss

@zhagsenkk J'ajouterais des vignettes contextuelles lorsque la souris survole les onglets : +1 :

@zhagsenkk Hmm, je pense que @reduz veut utiliser des vignettes de scène pour exécuter cette fonctionnalité.. comme il l'a dit, trouver des onglets avec du texte n'est pas aussi rapide et facile pour notre cerveau que de trouver des images.. Le problème est de savoir comment les utiliser de la manière qui aura l'air bien et sera toujours fonctionnel (ne mangez pas la moitié de l'écran, je suppose).

@ kubecz3k Je pense que nous devrions utiliser des raccourcis clavier pour changer de scène. Comme Alt + Tab dans Windows 7 ou 8. Montrez-nous un diagramme.

Ctrl+Tab est utilisé par la plupart des navigateurs pour changer d'onglet. Que diriez-vous de ce raccourci pour changer de scène ? Ctrl+Shift+Tab inverserait l'ordre de commutation, comme dans les navigateurs.

Ajout d'icônes de nœud racine sur les onglets, cela semble considérablement aider. Je vais
essayez de jouer avec l'ajout d'aperçus et un moyen de voir les scripts
associé aussi

Le samedi 25 juillet 2015 à 7h28, Calinou [email protected] a écrit :

Ctrl+Tab est utilisé par la plupart des navigateurs pour changer d'onglet. Que diriez-vous de ce raccourci
change de scène ? Ctrl + Maj + Tab inverserait l'ordre de commutation,
comme dans les navigateurs.


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -124832698.

il y a peu d'ennuis mineurs avec l'interface utilisateur, mais dans l'état actuel des choses, je pense qu'il est génial et n'a pas besoin d'une restructuration lourde. quelqu'un a mentionné les raccourcis clavier.

que diriez-vous de 1 = 2D, 2 = 3D , 3 = Script, 4=Aide ou Ctrl+1, Ctrl+2 ...

Ce serait bien d'avoir des raccourcis clavier assignables manuellement pour diverses actions/volets et un fichier de configuration de raccourcis clavier enregistrable/chargeable.

vous avez respectivement F2, F3, F4, F1 pour 2D, 3D, Script et Aide

Le samedi 25 juillet 2015 à 8h00, trollworkout [email protected]
a écrit:

il y a peu d'ennuis mineurs avec l'interface utilisateur, mais dans l'état actuel des choses, je pense que c'est
génial et n'a pas besoin d'une restructuration lourde. quelqu'un a mentionné le clavier
raccourcis.

que diriez-vous de 1 = 2D, 2 = 3D , 3 = Script, 4=Aide ou Ctrl+1, Ctrl+2 ...

serait bien d'avoir des raccourcis clavier assignables manuellement pour
diverses actions/volets et fichier de configuration de raccourci clavier enregistrable/chargeable.


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https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -124834148.

je ne le savais pas. ça suffit :+1:

Les scènes peuvent avoir des onglets et/ou des icônes de couleur (l'utilisateur peut mettre une icône personnalisée).
Cela aiderait puisque l'utilisateur choisirait la meilleure couleur/icône qui correspond au concept (je pourrais mettre des onglets verts sur les personnages et rouges sur les scènes d'ennemis, par exemple. Un autre utilisateur préférerait une approche différente)
Les scripts, j'ai bien aimé l'idée des packages @slapin (même si je ne saisis pas entièrement le concept).
Une autre solution est celle que j'ai mentionnée précédemment, en utilisant des balises sur les scripts.
Ainsi, je pourrais filtrer, grouper et trier en utilisant ces balises.

J'ai fini par ajouter un bouton de script aux onglets, et je pense que cela a bien fonctionné
bien

Le mar. 28 juillet 2015 à 10h33, David Paiva [email protected]
a écrit:

Les scènes peuvent avoir des onglets et/ou des icônes de couleur (l'utilisateur peut mettre un
icône personnalisée).
Cela aiderait puisque l'utilisateur choisirait la meilleure couleur/icône qui correspond
le concept pour lui (je pourrais mettre des onglets verts au personnage et rouges aux ennemis
scènes, par exemple. Un autre utilisateur préférerait une approche différente)
Les scripts, j'ai aimé les packages @slapin https://github.com/slapin
idée (même si je ne saisis pas entièrement le concept).
Une autre solution est celle que j'ai mentionnée précédemment, en utilisant des balises sur le
scripts.
Ainsi, je pourrais filtrer, grouper et trier en utilisant ces balises.


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -125609295.

bouton de script, comment cela fonctionnera-t-il ?

si vous cliquez sur le bouton, accédez au script de la scène

vous avez respectivement F2, F3, F4, F1 pour 2D, 3D, Script et Aide

Pourquoi ne pas supprimer cela et utiliser Cx b à la place... :P

c'est quel personnage ? :)

Donc, j'ai regardé le bouton de script mais je pense toujours que ce serait de bonnes balises de script pour trier et filtrer les scripts, et serait également une bonne option pour personnaliser les icônes des nœuds, j'ai beaucoup de scènes qui commencent par un nœud 2d, donc beaucoup d'alors ne seraient qu'une boule bleue.

Icônes pour les scripts car l'astérisque est souvent caché.
scripts icons

Ok, j'ai en ce moment 30 scripts et c'est un petit projet qui a encore des trucs à ajouter...
Cela dit, il devient de plus en plus difficile de trouver mes scripts, non pas parce que je ne le trouve pas, mais parce que je ne peux pas organiser ma liste par groupes, donc je ne peux pas travailler sur une seule chose... pour le moment, je peux' t gérer cela, mais pensez à 100 scripts ou plus (et je peux facilement le faire dans un projet plus complexe) ok, je peux utiliser le raccourci ouvert, mais ce n'est toujours pas pratique ou du moins cela rend la liste latérale moins utile pour ceux cas...

L'éditeur de script doit afficher l'arborescence des répertoires pour les scripts, alors il serait beaucoup plus organisé pour trouver certains scripts. Semblable à la façon dont cela se fait dans de nombreux IDE.

Je dis que c'est mieux d'ajouter un raccourci pour afficher une fenêtre modale qui liste tous vos scripts
et vous pouvez restreindre les candidats en écrivant dans une "ligne d'édition". Quelque chose comme Helm pour Emacs, mais adapté pour Godot :

Heck, je suggère même cette solution pour les scripts ouverts aussi (un raccourci pour basculer entre les scripts ouverts en utilisant
le même système).

Le 11 mars 2015 à 1447 heures, Maximillian écrit :

L'éditeur de script doit afficher l'arborescence des répertoires pour les scripts, alors il serait beaucoup plus organisé pour trouver certains scripts. Semblable à la façon dont cela se fait dans de nombreux IDE.


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub :
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -130065336

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https://es.gravatar.com/shackra

@alelepd

tu veux dire la couleur de la grille sur le concept (blanc) ou la couleur actuelle sur Godot (vert) ?

Le vert réel, la couleur de la grille et la couleur de la "bordure" de la fenêtre sont les mêmes

J'utilise tout le temps le raccourci d'ouverture de script (alt-ctrl-o), mais je ne suis pas
vraiment sûr s'il existe de meilleures façons de résoudre ce problème ..
j'ai pensé à rendre la liste des scripts triable par utilisation récente en tant que
option, mais quand je développe godot (qui a des milliers de fichiers C/C++), seulement
le localisateur fonctionne vraiment.

Le mardi 11 août 2015 à 18h00, David Paiva [email protected]
a écrit:

@alelepd https://github.com/alelepd

vous voulez dire la couleur de la grille sur le concept (blanc) ou la couleur actuelle sur Godot
(vert)?

Le vert réel, la couleur de la grille et la couleur de la "bordure" du
la fenêtre d'affichage est la même


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -130073938.

Je pense toujours que mettre des balises sur le script qui peuvent être regroupées, filtrées et triées résoudrait ce problème.

Il existe un outil de modding appelé mod organizer qui fait cela avec leurs mods, je ne suis pas chez moi pour le moment, quand j'y arrive, je ne peux pas en montrer un écran d'impression.

une solution très simple est la possibilité de baliser les fichiers de script en utilisant une couleur un peu comme mac ou google a ensuite quelques minuscules boutons à bascule un pour chaque couleur qui peuvent afficher ou masquer les scripts qui ont été balisés. et avoir comme 6 couleurs ou 8.

un peu comme ça mais la version godot beaucoup plus simple http://cdn.osxdaily.com/wp-content/uploads/2013/11/how-to-know-file-is-tagged.jpg

Je trouve que le codage couleur est le moyen le plus efficace d'organiser visuellement quelque chose. je l'utilise tout le temps dans g drive ou sur mon mac. est beaucoup plus rapide que la lecture des balises de texte.

les balises de texte ne seraient pas utilisées pour lire, mais pour regrouper et filtrer.
le regroupement serait comme ça
balise A
yadayada
yadayada
yadayada
balise B
yadayada
yadayada
yadayada
balise C
yadayada
yadayada
yadayada

et le filtrage afficherait simplement les scripts avec lesdites balises, vous pouvez donc raccourcir une liste avec des centaines de scripts

Mais pourquoi pas les deux choses, vous pouvez dire qu'une balise a une couleur, je pense que github est ainsi

Je viens de suggérer le marquage des couleurs car c'est le plus simple à mettre en œuvre. aussi je préfère le filtrer en montrant et en ne montrant pas quand la balise est activée plutôt que sous forme d'arborescence.

une autre façon de le faire est d'avoir une petite boîte de recherche en direct qui filtre tous les fichiers de script contenant ce texte au fur et à mesure que vous tapez

fichier1.gd
bigscript.gd
blahblah.gd

tapez "b" vous obtenez les deux deuxièmes scripts affichés, tapez "bi" vous obtenez uniquement l'affichage de bigscript. etc., vous pouvez créer votre propre système en nommant les scripts d'une certaine manière. j'ai vu cela se faire et plutôt avec succès dans le logiciel de modding geck fallout 3 par exemple qui a des millions d'entrées et est facilement filtrable.

pour ce système, tout ce dont vous avez besoin est d'ajouter une zone de saisie dans laquelle vous pouvez taper.

ici:
lpiiy

vous pouvez modifier les balises de cette liste, par exemple, le réalisme est une balise que j'ai créée.

Hmm, je me demande pourquoi dans la nouvelle liste ui (nightlies) avec des scripts ouverts n'est plus affecté à une scène... La façon dont cela fonctionnait dans vers <= 1.1. C'était une façon très naturelle et "godotish" de regrouper les scripts. Pour moi, il était très confortable que lors du changement de scène, un autre ensemble d'onglets avec des scripts soit préparé. Je travaille généralement avec des scripts qui sont très liés à la scène actuelle ainsi qu'à eux-mêmes. Et je change très souvent de scène uniquement parce que je veux charger "un ensemble/groupe différent" de scripts dans la liste. Ce serait encore plus génial maintenant, lorsque les scènes peuvent être modifiées en cliquant visuellement sur l'onglet.

@draxdeveloper @alelepd ~ Bonjour... :)

@manson Mamaril salut

2015-08-12 22:32 GMT-03:00 Manson Mamaril [email protected] :

@draxdeveloper https://github.com/draxdeveloper @alelepd
https://github.com/alelepd ~ Bonjour... :)


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -130499139.

David Aguiar de Aquino Paiva
Systèmes de plongée

Salut!
Salut les gars, désolé d'avoir été inactif depuis mon dernier message. Je suis en fait très occupé ces jours-ci et il a été assez difficile de trouver le temps de travailler sur l'interface utilisateur.
Mais j'ai lu tout ce que vous écrivez ici. J'espère avoir du temps libre dans les semaines à venir et continuer mon travail avec l'UI :D

@alelepd ~ ahaha XD

tu es aussi sur irc ?

Je pense que @trollworkout a une excellente suggestion avec le champ de recherche en direct pour trouver des scripts. Visual studio a ceci, et depuis que j'ai découvert que je l'utilisais tout le temps - entre cela et "passer à la définition", je n'utilise presque plus l'explorateur de fichiers, bien qu'il soit bien sûr utile pour découvrir de nouveaux projets .

L'interface utilisateur 2.0 est bien meilleure merci <3

Temps de mise à jour! (au premier message).

je termine les dernières fonctionnalités pour 2.0, j'espère intégrer le nouveau
UI le week-end.

Le jeudi 15 octobre 2015 à 20h13, alelepd [email protected] a écrit :

Temps de mise à jour! (au premier message).


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148548723.

Encore une fois, c'est un travail incroyable. J'ai hâte de travailler dans cet environnement. 2.0 stable va être incroyable.

godot grandit chaque jour, entrez au moins un nouveau membre chaque semaine sur le
groupe godot brésil

2015-10-15 20:26 GMT-03:00 Maximillian [email protected] :

Encore une fois, c'est un travail incroyable. J'ai hâte de travailler dans cet environnement.
2.0 stable va être incroyable.


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148550492.

David Aguiar de Aquino Paiva
Systèmes de plongée

@reduz c'est super !
Y a-t-il une chance que nous puissions l'obtenir avec la prise en charge des écrans Retina sous OSX ?
Je pense vraiment que ce serait un énorme avantage pour ceux qui utilisent des écrans haute résolution.

Je suis trop pauvre pour un écran Retina, donc ça devra attendre jusqu'à ce que je puisse
économiser suffisamment d'argent ou les dons de la communauté existent et peuvent recueillir suffisamment
de l'argent pour un :P

Le vendredi 16 octobre 2015 à 11h37, alelepd [email protected] a écrit :

@reduz https://github.com/reduz c'est super !
Y a-t-il une chance que nous puissions l'obtenir avec la prise en charge des écrans Retina sous OSX ?
Je pense vraiment que ce serait un énorme avantage pour ceux qui utilisent la haute résolution
écrans.


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148734387.

@reduz , beaucoup de gens ont suggéré des portails de dons (Patreon, Kickstarter, etc.).
Vous devriez prendre quelques minutes pour en lancer un afin que nous puissions investir dans le développement de Godot ou juste pour l'appréciation.

Les dons par l'intermédiaire de ces services sont-ils compliqués à gérer avec la législation de votre pays ?

Nous travaillons avec Conservancy sur la mise en place d'un système de dons. C'est un
beaucoup plus facile pour le projet de s'appuyer sur une fondation lors de la recherche
sponsors commerciaux, éducatifs ou gouvernementaux.

Le vendredi 16 octobre 2015 à 12h40, Juan Linietsky [email protected]
a écrit:

Je suis trop pauvre pour un écran Retina, donc ça devra attendre jusqu'à ce que je puisse
économiser suffisamment d'argent ou les dons de la communauté existent et peuvent recueillir suffisamment
de l'argent pour un :P

Le vendredi 16 octobre 2015 à 11h37, alelepd [email protected]
a écrit:

@reduz https://github.com/reduz c'est super !
Y a-t-il une chance que nous puissions l'obtenir avec la prise en charge des écrans Retina sous OSX ?
Je pense vraiment que ce serait un énorme avantage pour ceux qui utilisent la haute résolution
écrans.


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
< https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148734387
.


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148749784.

_OkamStudio_

les gars viennent de commencer une campagne de crowdsource. les gens aimeront ce projet et vous pourrez peut-être obtenir quelques éléments dont vous avez besoin.

J'ai un peu peur avec la résolution d'écran... 2.880px × 1.860px
Si les commandes ne sont pas réduites de moitié, mon écran n'aura pas assez d'espace pour tout, je finirai par travailler dans un éditeur de canevas 32x32 ^ ^ !

J'ai hâte d'essayer ça :D

@MarianoGnu hehe, ne vous inquiétez pas pour ça, je conçois sur un écran rétine, ce qui double la résolution. L'équivalent non rétinien fait la moitié de la taille, un écran de 1440px de large ;)

@reduz attend avec impatience le système de don, ça aidera beaucoup ;)

Salut,
Voici une suggestion pour la mise à jour du logo. C'est juste une simplification de l'original (qui est déjà plutôt cool).

logo-suggestion

Le logo actuel ressemble à ceci :

Godot logo

Il a vraiment un sentiment de "mascotte", que j'aime bien.

Andrea, le concepteur du logo, a exprimé le désir de simplifier la conception d'un
peu mais a dit qu'elle attendra jusqu'à 3.0

Le samedi 17 octobre 2015 à 8h54, Calinou [email protected] a écrit :

Le logo actuel ressemble à ceci :

[image : logo Godot]
https://raw.githubusercontent.com/okamstudio/godot/master/logo.png


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148911107.

Le logo actuel est mignon, ludique et suggère des engrenages et autres mécanismes. Ce n'est pas forcément une bonne idée de changer cela.

en plus ça ressemble à un hippopotame.... j'aime beaucoup plus le G-bot :)

@danilojr génial ! Mon approche était plus dans l'ambiance "guerrier sérieux", essayant de créer quelque chose qui indique clairement "je suis puissant et incroyable" en comparaison avec l'énoncé "je suis drôle et amical" du logo actuel. Bien que garder l'idée mascotte/guerrier/robot soit tout à fait acceptable aussi, nous pouvons peut-être faire quelque chose qui dise "Je suis puissant et amical". Ta démarche a l'air sympa, je pense que la version sans le nez est la meilleure.

Je pense qu'une refonte de l'identité visuelle de Godot est nécessaire afin d'impliquer davantage de personnes dans la communauté, les gens doivent voir que Godot peut être plus qu'un simple moteur de jeu convivial, mais un outil pour créer des expériences de jeu incroyables. Dans mes recherches, l'identité visuelle du moteur Godot est bien en dessous de la barre par rapport à d'autres moteurs comme Unreal, Cryengine ou Unity. Godot a le potentiel de devenir l'un des "grands noms" de la création de jeux, de la même manière que Blender le fait sur l'animation, mais bien sûr, cela ne se produira que si les objectifs sont fixés dans ce sens.

De l'autre côté, il serait difficile de faire un changement radical que tout le monde aime à première vue car le logo actuel est déjà placé dans la mémoire de la communauté, donc la plupart des gens penseront que c'est un changement inutile, même quand ce n'est pas le cas. Ceci est en fait très courant dans la plupart des projets open source, où la conception est généralement considérée comme quelque chose de peu prioritaire, généralement confondue avec une question qui n'affecte que l'esthétique. Ce qui se passe normalement dans ce domaine, c'est que les changements se produisent lentement au fil des ans.

peut-être que nous pouvons faire quelque chose qui dit "Je suis puissant et amical". Ta démarche a l'air sympa, je pense que la version sans le nez est la meilleure.

Sans nez !?

growing-a-nose-makes-you-stronger-dbz-logic

(Nous devrions arrêter ce chat, ce n'est pas Facebook mais un traqueur de bugs)

@shackra Ok ;) Je publierai de nouvelles mises à jour via le forum.

celui qui n'a pas de nez ne ressemble pas à un robot, il ressemble à une sorte d'orque.

2015-10-17 23:12 GMT-03:00 Jorge Araya Navarro [email protected] :

peut-être que nous pouvons faire quelque chose qui dit "Je suis puissant et amical". Ton
l'approche a l'air sympa, je pense que la version sans le nez est la meilleure.

Sans nez !?

[image: pousser-un-nez-vous-rend-plus-fort-dbz-logique]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1055216/10562178/577dabfe-750b-11e5-8bd9-550b159eb7c6.jpg


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148968953.

David Aguiar de Aquino Paiva
Systèmes de plongée

Je ne peux pas gérer les yeux blancs sans globes oculaires, c'est ma principale préoccupation :)

"Je suis puissant et amical".

Il suffit de faire en sorte que la mascotte Godot devienne folle pour la 3.0 :rire:

godot-mad

agréable

J'ai créé une mise en page d'interface utilisateur plate et sombre pour le moteur Godot.
Les ensembles de couleurs sont basés sur des motifs alelepd (acclamations).

Télécharger:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

Joyeux Noël!

ça a l'air vraiment bien ! utilisons-le pour 2.1

Le lundi 21 décembre 2015 à 18h50, ssavalot [email protected] a écrit :

J'ai créé une mise en page d'interface utilisateur plate et sombre pour le moteur Godot.
Les ensembles de couleurs sont basés sur des motifs alelepd (acclamations).

Télécharger:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

Joyeux Noël!


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -166433719.

Impressionnant! :bouche ouverte:

Merci et Joyeux Noël, @ssavalot !

2.1 aura de nombreuses améliorations, telles que le glisser-déposer, les menus contextuels, etc.

Le lundi 21 décembre 2015 à 18 h 55, Jorge Araya Navarro <
[email protected]> a écrit :

Impressionnant! [image : :open_mouth:]

Merci et Joyeux Noël, @ssavalot https://github.com/ssavalot !


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -166434701.

Qu'en est-il de l'utilisation #547799 (gris bleuâtre) comme code de couleur pour les commentaires dans l'éditeur de script ? Il est plus lisible que la couleur marron actuelle et correspond davantage au thème. Voici un exemple qui utilise la police Source Code Pro :

Example

salut les gars. J'essayais de changer la couleur de l'interface utilisateur godot en quelque chose d'autre car il semble que les couleurs dans les paramètres n'affectent que certaines parties de l'interface utilisateur, à savoir l'éditeur de texte. J'aimerais pouvoir changer la couleur de l'ensemble de l'interface utilisateur, un peu comme Gimp ou Ableton Live. Je trouve la couleur de fond trop bleue je voulais qu'elle soit plus grise peut être gris chaud.

Hé,
tout d'abord, j'aime vraiment le style du concept d'interface utilisateur. Il a l'air génial et professionnel.
Je veux aussi faire une proposition sur l'interface utilisateur. Parce que je pense qu'avoir un gros élément d'interface utilisateur pour les trois modes (3d/2d/scripting) n'a plus beaucoup de sens car l'éditeur de script n'est plus aussi dépendant de la scène qu'il l'était. J'aime l'idée de @mamarilmanson. Parce que vous n'avez généralement que des scènes 3D ou 2D, il serait très logique d'en faire un contrôle à bascule. Mon idée est donc de créer les onglets de scène en haut et d'implémenter les 3 vues différentes (3d/2d/scripting) dans la barre des tâches de la fenêtre principale.
Ainsi:
godotuiproposal
par rapport à:
godotuiproposal_oldversion
Cela aurait l'avantage qu'il y a moins d'espace occupé pour les barres de tâches -> vous obtenez plus d'espace. Voir le problème : #3779 Améliorations de l'interface utilisateur de Godot [Maquettes]

Et je pense que cela a beaucoup de sens de basculer entre le script et le montage de scène.

Je voulais également demander si quelqu'un pouvait donner une mise à jour sur la priorité de la nouvelle conception de l'interface utilisateur et quand elle pourrait être mise en œuvre ?

Je veux juste mentionner (bien que je sache que ce n'est pas le bon endroit, mais cela a été discuté ici aussi) que j'aime beaucoup le thème Logo du DarkDot du Q&A :

image
Il s'intègre également très bien à ce thème

N'oubliez pas que dans Godot, les moteurs 2D et 3D sont séparés, vous
ne peut pas vraiment s'attendre à ce que leurs barres d'outils soient identiques ou qu'elles aient un seul bouton
pour basculer entre 2D et 3D. Je sais que c'est plus joli mais ce n'est pas ça
utilisable de cette façon
.

Le samedi 27 février 2016 à 11h43, Timo [email protected] a écrit :

Hé,
tout d'abord, j'aime vraiment le style du concept d'interface utilisateur. Il a l'air génial et
professionnel.
Je veux aussi faire une proposition sur l'interface utilisateur. Parce que je pense en avoir un
un gros élément d'interface utilisateur pour les trois modes (3d/2d/scripting) ne fait pas grand-chose
n'a plus de sens car l'éditeur de script n'est plus aussi dépendant de la scène qu'il l'était.
J'aime l'idée de @mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson.
Parce que vous n'avez généralement que des scènes 3D ou 2D, cela aurait beaucoup de sens
pour en faire un contrôle à bascule. Donc mon idée est de faire les onglets de la scène en haut
et implémentez les 3 vues différentes (3d/2d/scripting) dans la barre des tâches de
la fenêtre principale.
Ainsi:
[image : proposition de godotui]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373346/231d45a4-dd66-11e5-8d59-5ac8da80f374.png
par rapport à:
[image : godotuiproposal_oldversion]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373372/5153b7b8-dd67-11e5-902b-84eb6cfe4a7d.png
Cela aurait l'avantage qu'il y a moins d'espace occupé pour la tâche
barres -> vous obtenez plus d'espace. Voir Numéro : #3779
https://github.com/godotengine/godot/issues/3779 Améliorations de l'interface utilisateur de Godot
[Maquettes]

Et je pense que cela a beaucoup de sens de basculer entre les scripts et
montage de scène.

Je voulais également demander si quelqu'un pouvait donner une mise à jour sur la priorité de
nouvelle conception de l'interface utilisateur et quand peut-elle être mise en œuvre ?

Je veux juste mentionner (bien que je sache que ce n'est pas le bon endroit, mais c'est
a été discuté ici aussi) que j'aime beaucoup le logo du DarkDot
http://www.godotengine.org/qa/46/darkdot-dark-theme-for-godot-q%26a
thème du Q&R :

[image : image]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373437/a45ba5a0-dd68-11e5-87fa-209d2c8d608b.png
Il s'intègre également très bien à ce thème


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -189654388.

C'est génial de voir que certaines personnes sont venues avec de si bonnes idées pour l'interface utilisateur ! Je n'aurais jamais pensé que mon message initial aurait autant de commentaires. Pour moi, cela signifie que de nombreuses personnes de la communauté Godot se soucient réellement du design et attendent avec impatience de voir d'autres améliorations à cet égard.

J'espère vraiment que le développement de Godot pourra donner plus de priorité à la conception de l'interface utilisateur. L'interface utilisateur actuelle de Godot pourrait bénéficier de quelques modifications de conception simples. Il y a place à l'amélioration n'importe où, du site Web (oui, c'est nouveau mais il peut être bien meilleur) à l'intégration de l'utilisateur de l'application (il suffit de regarder combien d'étapes vous avez besoin pour démarrer un projet simple), le logo et même l'icône (plus de fond gris s'il vous plait).

C'est une énorme erreur de penser que juste parce que quelque chose fonctionne "bien", cela ne peut pas être beaucoup mieux.

Il y a eu de grands progrès avec Godot en tant que moteur de jeu l'année dernière, mais malheureusement, les progrès sur l'interface utilisateur sont incroyablement bas.

L'année dernière, j'ai pris l'initiative de travailler là-dessus parce qu'à l'époque, j'avais déjà vu que Godot UI avait besoin d'aide, 9 mois plus tard et je vois maintenant que cela devrait être un choix évident.

J'espère vraiment que le développement de Godot pourra donner plus de priorité à la conception de l'interface utilisateur.

2.0 L'interface utilisateur a beaucoup changé, à peu près tous les aspects de l'interface utilisateur ont été améliorés.
2.1 Continuera à l'améliorer, y compris un nouveau gestionnaire de projet plus convivial.

Nous ne sommes pas passés à un thème plat plus moderne, le thème actuel est trop nouveau, nous allons donc attendre un peu et travailler d'abord sur la convivialité.

Il n'y a aucun commentaire à ce sujet, mais depuis que le sélecteur de couleurs a été ajouté, il existe un moyen d'ajouter des shaders et des matériaux par défaut au thème par défaut, cela nécessitera quelques modifications dans le code (peut-être ajouter une classe ShaderMaterialStyleBox) mais c'est possible et peut permettre de mettre à l'échelle les contrôles sans perdre en qualité.

Nous devrions vraiment implémenter des graphiques vectoriels pour l'interface utilisateur. Je ne peux même pas dire à quel point j'aime ce design, il devrait être vraiment mis en œuvre. Je travaillais avec des graphiques de shader et ils ne semblent bons qu'à l'échelle 1: 1, si vous les agrandissez ou les dézoomez, ils deviennent très pixélisés et illisibles. Je suis d'accord que la convivialité est une priorité, mais l'interface utilisateur ne doit pas non plus être négligée ...

Nous devrions vraiment implémenter des graphiques vectoriels pour l'interface utilisateur.

nanosvg & nanovg pourraient être de bons candidats, une licence multiplateforme et vraiment permissive (zlib). :smiley:

non, Opengl n'est pas conçu pour dessiner ce genre de choses en temps réel. À peu près
peut être cuit à un maillage mais pas beaucoup modifié en temps réel.
Flash utilise le vecteur et les rendus en utilisant le processeur, mais pour nous, ce n'est pas possible.
Les maillages 2D seront introduits dans Godot 3.0, donc pour l'instant nous devrons attendre.

Dans tous les cas, on peut simplement utiliser une texture en plus haute résolution et le zoom
regardez bien, ce n'est pas trop mal.

Le jeu 10 mars 2016 à 18h13, Danny Boisvert [email protected]
a écrit:

Nous devrions vraiment implémenter des graphiques vectoriels pour l'interface utilisateur.

nanosvg https://github.com/memononen/nanosvg & nanovg
https://github.com/memononen/nanovg pourraient être de bons candidats,
licence multiplateforme et vraiment permissive (zlib). [image: :smiley:]


Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -195051345.

Je ne sais pas exactement comment, mais si je comprends bien, l'interface utilisateur de Blender est réalisée avec OpenGL pur. Vous voudrez peut-être vérifier cela.
Je pense que l'interface utilisateur de Godot devrait prendre en charge les écrans de rétine. C'est déjà la norme dans de nombreux nouveaux écrans d'ordinateurs portables et ce serait très bientôt la norme sur les écrans de bureau.

Il y a quelque temps, @ssavalot a publié un thème vraiment sympa. J'ai voulu l'adapter un peu plus pour qu'il ressemble un peu plus à celui conçu par alepd.
J'ai changé quelques .png et du code (par exemple pour styliser la barre supérieure sans la boîte de style de survol du bouton et pour faire flotter les onglets vers la gauche.)
Voici quelques captures d'écran juste pour vous donner une idée de ce à quoi cela ressemble jusqu'à présent.
theme almost done3
theme almost done
theme almost done2

Nice .. Voudra certainement le fusionner pour 2.1
Le 3 avril 2016 à 10h30, "Timo" [email protected] a écrit :

Il y a quelque temps @ssavalot https://github.com/ssavalot a posté une très belle
thème à la recherche. Je voulais l'adapter un peu plus pour que ça ressemble un peu
ressemble plus à celui conçu par alepd.
J'ai changé quelques .png et du code (par exemple pour styliser la barre du haut
sans le bouton survoler la boîte à styles et faire flotter les onglets vers la gauche.)
Voici quelques captures d'écran juste pour vous donner une impression à quoi ça ressemble
loin.
[image : thème presque terminé3]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230135/2d2fe338-f94c-11e5-93e6-578c155d57db.png
[image : thème presque terminé]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230134/2d2fb94e-f94c-11e5-8a26-9543d2c4ac9c.png
[image : thème presque terminé2]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230136/2d34f490-f94c-11e5-9727-e8dd6d4da8b6.png


Vous recevez ceci parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -204847059

Je voulais supprimer le rembourrage des conteneurs d'onglets à gauche et à droite (pour que la fenêtre ait un contact avec l'arrière-plan comme dans le concept d'interface utilisateur de @alelepd ...). Mais je n'ai pas eu de succès. Quelqu'un peut-il me donner un indice où le trouver (ligne de code et document). Je suppose que cela doit être dans editor_node.cpp ou default_theme.cpp ou dois-je changer la classe TabContainer ?
ÉDITER:
grâce à l'aide d'Ugis Brekis j'y suis parvenu.
Je vais continuer à mettre à jour le thème

godotdevelopers.org

À propos du logo, je pense que le logo du casque créé par alelepd est meilleur que l'actuel, beaucoup plus simple et plus compatible avec les nombreux scénarios dans lesquels un logo doit apparaître.
Aussi, plus engageant comme symbole d'outil.

Putain de merde cette interface utilisateur est incroyable. Bon travail O.P.

C'est vraiment cool !

J'ai fait quelques schémas de syntaxe. Je pense que celui-ci est adapté à ce thème d'éditeur.

Les schémas de syntaxe peuvent être trouvés ici

Ajout d'un jalon 2.1 à prendre en compte, puisque @reduz a mentionné que cela pourrait être fusionné en 2.1

@Geequlim Des combinaisons de couleurs incroyables ! Il peut être bon de fournir des fichiers .tet une fois que #4296 est fusionné :)

fusionné

Le lun. 23 mai 2016 à 09:02, Ignacio Etcheverry <
[email protected]> a écrit :

@Geequlim https://github.com/Geequlim Des combinaisons de couleurs incroyables ! C'est possible
bon de fournir les fichiers .tet une fois #4296
https://github.com/godotengine/godot/pull/4296 est fusionné :)


Vous recevez ceci parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail ou consultez-le sur GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -220961243

Personnellement, je préfère les couleurs plus chaudes et ce vert est discordant, mais cela fait ressortir le code : D

@trollworkout on peut choisir je crois donc ça ira :)

Hé les gars, j'adore la mise en page de @toger5 . J'ai eu quelques idées et j'ai décidé de modifier quelques éléments en fonction de sa mise en page.

Changements de mise en page

  • Suppression de tous les titres des onglets du panneau. Vous pouvez clairement voir ce que fait un panneau sans le titre.
  • Les panneaux centraux ont désormais la possibilité de maximiser la fenêtre complète. Cela affectera la 2D, la 3D, le script ainsi que la sortie, le débogueur et l'animation. Le navigateur du système de fichiers devrait également pouvoir le faire. Il y a une petite icône sur le côté droit qui permet de basculer entre la pleine fenêtre et la normale.

idea

Proposant également ce qui suit :

  • Les icônes du panneau doivent être réduites en taille.
  • Changer l'icône de l'application Godot Engine en version en colère
  • Et enfin proposer la possibilité pour le navigateur FileSystem de créer de nouveaux dossiers via le menu contextuel. Voir aussi #4815

EDIT : Notez que tous les crédits pour la conception de la mise en page reviennent à leurs créateurs respectifs. J'ai simplement "gimpé" certaines fonctionnalités en fonction de leurs conceptions.

Vous pouvez clairement voir ce que fait un onglet sans le titre. Bien que cela puisse sembler agréable, c'est une perte d'espace.

Oui, mais il est difficile de diriger quelqu'un avec des mots. "Cliquez sur l'Inspecteur..." "Attendez, c'est quoi 'l'Inspecteur' ?"

Je suis tout à fait d'accord pour supprimer les choses inutiles, mais elles doivent vraiment être inutiles.

Salut @toger5 , c'est vraiment cool ! :RÉ
En fait, les idées @trollworkout sont très bonnes. Cela a été fait dans d'autres applications et cela pourrait être mis en œuvre de plusieurs façons. Blender utilise par exemple des onglets latéraux pour organiser les panneaux dans certains cas. Cinema 4D est plus intelligent, il vous permet d'afficher les onglets dans différentes positions, en haut (par défaut), à droite et à gauche (comme un mélangeur), il est également possible de supprimer les titres des onglets du panneau, ce qui est assez pratique une fois que vous savez maintenant comment tout œuvres.

Les panneaux flexibles sont très utiles.

D'un autre côté, j'estime que le design des nœuds devrait être plus proéminent, en ce moment ils sont transparents, seuls les onglets sont visibles, ce qui est déroutant.
Les vignettes de texture pourraient également être un peu différentes, elles manquent d'ordre visuel.
Le menu "Vertex - Fragment - Light" doit être aligné à gauche pour suivre la convention.

@Geequlim joli thème !! 💃

@vnen Cliquez sur l'inspecteur. D'ACCORD. C'est quoi l'inspecteur ? Est-ce la fenêtre 3D/2D/Script non. Est-ce le non FileBrowser. Est-ce l'animation, le débogage, la sortie. Ce qui reste? Où j'ajoute des nœuds et sur le côté droit où je définis les paramètres.

Vous sous-estimez les gens et leur capacité à comprendre les choses. Alors que vous voulez aider les utilisateurs et rendre l'interface utilisateur plus conviviale, vous ne voulez pas leur donner à la cuillère des choses dont ils n'ont pas besoin.

EDIT : Alternativement, vous pouvez avoir des symboles pour chaque panneau sur lesquels vous pouvez passer la souris et vous dire ce que c'est.

Godot se dirige déjà dans cette direction avec le nouveau glisser-déposer supprimant les nœuds Haut, Bas ou Supprimer par exemple. Je pense que la prochaine étape (pour moi du moins) consiste à compresser davantage l'interface utilisateur et à laisser plus de place aux éléments importants tels que les nœuds, les paramètres, etc.

@trollworkout , @vnen a un bon point. Les onglets sont utiles dans de nombreux cas. Par exemple, si vous souhaitez fusionner deux panneaux, vous souhaiterez probablement utiliser des onglets pour identifier les panneaux et passer de l'un à l'autre. Les onglets sont moins utiles lorsqu'il n'y a qu'un seul panneau dans la zone.

De plus, les onglets ne sont pas toujours nécessaires, en particulier lorsque le contenu lui-même est explicite (comme la vue 3D) ou - dans certaines applications - les informations de coordonnées.

Une bonne interface utilisateur doit être suffisamment intelligente pour déterminer comment et quand vous avez besoin de quelque chose et éviter ainsi toute confusion.

@alelepd Bien sûr, je n'ai pas mentionné cela ci-dessus, mais lorsque les panneaux sont fusionnés, les onglets apparaissent, mais sinon ils sont masqués par défaut. Peut-être qu'un paramètre personnalisé comme "masquer les onglets sur les panneaux non fusionnés" pourrait fournir un terrain d'entente.

Je suis d'accord avec @vnen. sans titre, il pourrait s'appeler autant de noms différents pour un même panneau.

@trollworkout Merci pour l'idée mais je me demande comment sélectionner un onglet s'il y en a deux sur le même dock ? Il est utile d'économiser de l'espace pour la fenêtre d'affichage, en particulier sur les ordinateurs portables.

@DriNeo Je pensais que les onglets s'affichaient lorsque vous fusionniez des panneaux. Les onglets cachés ne sont que pour 1 seul panneau

Wow

Salut les gens

screen_animation

J'ai fait quelques mises à jour pour la conception de l'interface utilisateur plate et je l'ai testée avec la dernière version de Godot alpha 2.1.

Télécharger:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

Acclamations

Joli! 👍

@ssavalot Votre thème a fière allure ! Les LineEdits ont l'air un peu bizarres cependant :P

Les boîtes de dépôt et les zones de texte semblent assez étranges, presque comme des étiquettes. Encore de beaux efforts 👍

J'ajoute un support de thème personnalisé pour l'éditeur godot dans ce pr #5243, il permet de charger des thèmes générés par l'éditeur en tant que thème de l'éditeur.

Le thème suivant est inspiré du thème arc-theme GTK que vous pouvez obtenir sur https://github.com/Geequlim/godot-themes.


Nous pouvons personnaliser notre éditeur sans aucun code ou le recompiler.

Et il devrait être très facile d'étendre/modifier les thèmes des autres.

@Geequlim trop brillant ! je vais devenir aveugle ! Éteignez-le ! Éteignez-le !!

@MarianoGnu Il existe une version sombre https://github.com/Geequlim/godot-themes
Pas fini car je ne suis pas doué pour ce genre de choses.

Étape d'effacement car il s'agit d'une discussion en cours, pas vraiment quelque chose qui devrait être implémenté pour une version spécifique.

Au fait, la 2.1 changera-t-elle le thème par défaut avant la stabilité ?

non, ne pensez pas que nous ferons un changement de thème majeur avant la 3.0

Le ven. 15 juil. 2016 à 12 h 27, Mariano Javier Suligoy <
[email protected]> a écrit :

Au fait, la 2.1 changera-t-elle le thème par défaut avant la stabilité ?


Vous recevez ceci parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail, consultez-le sur GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -232984078,
ou couper le fil
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z23-PNj8TP21z-9luhpOd90nHscnKks5qV6b2gaJpZM4FNyIT
.

nouveau thème doit être fait à partir de zéro pour fonctionner avec HiDPI également, ce sera
pas mal de boulot

Le vendredi 15 juillet 2016 à 12h50, Juan Linietsky [email protected] a écrit :

non, ne pensez pas que nous ferons un changement de thème majeur avant la 3.0

Le ven. 15 juil. 2016 à 12 h 27, Mariano Javier Suligoy <
[email protected]> a écrit :

Au fait, la 2.1 changera-t-elle le thème par défaut avant la stabilité ?


Vous recevez ceci parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail, consultez-le sur GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -232984078,
ou couper le fil
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z23-PNj8TP21z-9luhpOd90nHscnKks5qV6b2gaJpZM4FNyIT
.

@reduz Le nouveau thème ressemblera-t-il à la proposition originale de ce fil, ou avez-vous autre chose en tête ? Je sais que vous avez mentionné quelque chose à propos du concepteur original qui a également fait quelque chose pour le logo. Des mots sur l'une de ces deux questions ?

Rien à l'esprit, peut-être oui, je ne prendrai pas la peine d'y penser jusqu'à la version 3.0

Le 11 août 2016 à 16h56, "krisleesc" [email protected] a écrit :

@reduz https://github.com/reduz Le nouveau thème sera-t-il comme l'original
proposition dans ce fil, ou avez-vous quelque chose d'autre en tête ? je sais
vous avez mentionné quelque chose à propos du concepteur original faisant quelque chose
sur le logo aussi. Des mots sur l'une de ces deux questions ?


Vous recevez ceci parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail, consultez-le sur GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -239272869,
ou couper le fil
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2_mB7OHTOFTBuo2x7W1qV_RUKHKqks5qe35agaJpZM4FNyIT
.

@MarianoGnu Il a été désactivé maintenant :smile:

Vous pouvez l'essayer depuis https://github.com/Geequlim/godot-themes

Il y en a aussi un léger.

Ça a l'air sympa :) Je suppose que vous savez que les en-têtes de la section de l'inspecteur ("Sprite", "Node2D", "Transform", etc.) sont assez difficiles à lire. Est-ce parce qu'ils ne peuvent pas être modifiés avec l'API actuelle, ou devez-vous encore le faire ?

@akien-mga Comme mentionné dans # 6430, les couleurs de la section Editor ci-dessous ne peuvent pas être enregistrées.
qq20160909-0

Hmm, ce serait bien s'il pouvait être changé en blanc (ou en gris très clair).
La surbrillance bleue sur l'icône grise sur le système de fichiers a également un mauvais contraste de couleur. Un correctif pourrait être fait de cette façon : en utilisant alpha au lieu du gris uni. Je ne sais pas si c'est possible cependant.

@Geequlim je l'ai installé et configuré, mais la plupart des panneaux n'ont pas changé d'apparence, juste les polices et les couleurs.

J'ai découvert la raison, on dirait que tous les chemins de ressources sont absolus à la racine de la scène au lieu de la ressource locale, cela vous oblige à enregistrer les fichiers dans les mêmes emplacements de répertoire que vous avez utilisés pour créer le thème

@MarianoGnu Vous devez exécuter le install.py

Pour Windows, le thème ne s'est pas installé correctement. J'ai donc obtenu le même résultat que MarianoGnu.
Maintenant ça marche. Ainsi, l'installation du thème est aussi simple que de télécharger le repo de Geequlim -> exécuter le fichier python -> allez dans les paramètres godot et choisissez le bon chemin pour le thème personnalisé.
Sous windows : C:Users\votre_nom_utilisateur\AppData\Roaming\Godot\theme\
Sur mac & linux : Utilisateurs/votre_nom_utilisateur/.godot
redémarrez et c'est fini...

@Geequlim
Je tiens juste à préciser que dans un écran plus petit 1366x768, le thème prend trop de place. Je suppose que c'est tout le "rembourrage" supplémentaire que le thème utilise.
Voici un exemple:
2016-09-11_15-05-27

A titre de comparaison, le thème original :
godot windows opt tools 32_2016-09-11_15-06-11

Globalement beaucoup plus fonctionnel. ;)

@KioriSun Vous pouvez modifier la marge et la taille de la police du thème de votre écran.

Lié à cela; J'ai toujours pensé que ces boutons de fenêtre étaient trop petits;
ils devraient être plus gros car ils représentent les actions principales que vous faites
Je vais prendre.

2016-09-11 14:30 GMT-04:00 Geequlim [email protected] :

@KioriSun https://github.com/KioriSun kiVous pouvez modifier la marge et
taille de police du thème de votre écran.


Vous recevez ceci parce que vous avez été mentionné.
Répondez directement à cet e-mail, consultez-le sur GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -246195710,
ou couper le fil
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AFvtGV3p_XIHVpR7yPr8QwT3SKVpd_Mlks5qpEisgaJpZM4FNyIT
.

Je viens de le trouver aujourd'hui et il a l'air absolument génial. Je veux que cela soit mal implémenté, un nouveau logo et tout.

Hé les gars ~
Un autre thème d'éditeur ressemble à Adobe Photoshop arrive

@KioriSun Ce problème devrait être résolu dans le dernier commit :)

Je ne comprends pas. Existe-t-il un support de thème officiel ou ces correctifs remplacent-ils uniquement les fichiers que vous devez recompiler ?

@ObaniGemini il existe un support de thème officiel. Il a toujours ses bords mais fondamentalement cela fonctionne. Je pense que Geequilim est le seul à comprendre réellement comment cela fonctionne et à l'utiliser (bien sûr, il y en a d'autres qui le comprennent... ). La plupart des autres aperçus de conception que vous voyez sont basés sur la modification des textures, certaines informations de style dans le fichier default_theme.cpp et la recompilation.

Je viens de trouver ça et j'apprécie vraiment le concept original de @alelepd ainsi que les commentaires à ce sujet auxquels j'ai ajouté un :+1:. J'ai une sensation _très_ professionnelle comme Unity et Blender.

Je pense que le logo est une bonne idée. Il va être difficile de changer une marque comme le logo Godot, mais je pense que cela pourrait être plus professionnel. Je ne veux pas que ça ait l'air méchant à tous égards, mais quand je l'ai vu pour la première fois, j'ai pensé qu'il avait l'air un peu enfantin.

J'ai suivi la branche master et ils ont travaillé sur un nouveau thème par défaut, mais il s'agit principalement de changements de style. Le concept original était-il simplement une image assemblée avec un éditeur d'images ou y avait-il un code réel pour créer cette interface utilisateur ? Je me demande vraiment si cette interface utilisateur est quelque chose qui peut être fusionnée dans le moteur ou s'il s'agit simplement d'un concept qui devrait être codé pour exister.

@zicklag c'est un concept (réalisé dans un logiciel de manipulation d'images)
les implémentations de thème actuelles en sont influencées et un bon mélange de: possible à exécuter (en termes de quantité de travail) et plus beau. En plus de cela, le nouveau thème permettra une personnalisation beaucoup plus facile.
Le changement d'icône s'est déjà produit. C'est plus joli (plus moderne) mais godot ne perdra pas son image de marque. (Je l'aime bien).
-> il ne peut pas être fusionné exactement comme proposé. mais le nouveau thème sera super vous verrez !

@toger5 , merci d'avoir clarifié cela pour moi. J'ai hâte de regarder ce jeu. :)

@akien-mga puisque la nouvelle interface utilisateur est assez proche du concept et que la plupart des points qui ont été discutés ici sont résolus d'une manière vraiment agréable en ce moment, nous pourrions envisager de fermer.

En effet :)

Salut à tous! cela fait un moment que j'ai publié ce concept de design initial. Je suis tellement heureux que certaines de ces idées aient été intégrées à la version finale de Godot 3.0 UI.

Également satisfait des améliorations apportées à d'autres aspects de la conception de Godot, comme la nouvelle conception Web.

C'était génial de voir combien d'entre vous ont pris le concept et l'ont mis en œuvre pour de vrai, et même étendu à de nombreuses autres sections de l'éditeur.

Il reste encore beaucoup à faire dans la conception de Godot, mais c'est définitivement un pas en avant !

@alelepd honnêtement, votre premier design est tellement génial que je voulais le mettre en œuvre. je vais essayer un jour ^^

Votre design a été une grande inspiration pour nous. Nous ne pouvions pas le suivre de plus près car nous devions garder les choses fonctionnelles, mais il y a encore beaucoup d'idées à ce sujet que nous pourrons explorer à l'avenir !

@alelepd & @reduz ~ Quelques idées que j'ai en tête...

proposal

Votre design a été une grande inspiration pour nous. Nous ne pouvions pas le suivre de plus près car nous devions garder les choses fonctionnelles, mais il y a encore beaucoup d'idées à ce sujet que nous pourrons explorer à l'avenir !

Dans la version 4.0, à quel point Godot est-il proche du nouveau design ?
Est-il associé à un design comme la version 3 ?
L'interface Godot a grand besoin de mises à jour !

@APakrohk Le thème de l'éditeur sera probablement repensé dans Godot 4.0. J'ai une branche WIP pour cela, mais elle doit être rebasée.

@Calinou peut-on avoir des captures d'écran 😍

@APakrohk Merci d'avoir vérifié. En fait, j'ai beaucoup de nouvelles idées pour une nouvelle conception d'interface utilisateur (et de site Web) mais je n'ai pas assez de temps pour y travailler. Je vais essayer de faire des progrès bientôt.

@ toger5 Voici à quoi il ressemble actuellement. Je l'ai récemment rebasé sur la branche master avec les modifications de DisplayServer :

Project manager

Editor

Il y a encore beaucoup de choses à corriger, comme les marges des icônes et la diminution des marges entre les docks.

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