Godot: Conceito de interface do usuário para Godot

Criado em 29 jun. 2015  ·  187Comentários  ·  Fonte: godotengine/godot

Olá,

Este fim de semana eu trabalhei em uma interface conceitual para Godot. Meu foco era obter um design claro e coerente que pudesse ser flexível (totalmente encaixável) e fácil de expandir no futuro, e também atualizado com os padrões atuais de UX na maioria dos aplicativos relacionados a 3D. Por favor, dê uma olhada e me diga o que você pensa. O conceito foi publicado pela primeira vez no canal Godot IRC. Obrigado ao @xodene pela ideia de postar o design aqui.

gdoto_basic_layout_concept_01

Sobre o projeto

  • A fonte usada é a Source Sans Pro, uma fonte de código aberto feita pela Adobe. Essa fonte tem muitos pesos e alternativas, incluindo uma versão com espaçamento mono, que é perfeita para scripts.
  • Os ícones atuais são do Font Awesome, um conjunto de ícones de código aberto bem conhecidos no desenvolvimento web. Meu plano é fazer um conjunto completo de ícones personalizados para Godot, mas isso pode levar muito tempo, então, para saber, fico com esse conjunto de ícones, apenas para fins de teste.
  • Tomei alguma liberdade e adicionei ícones e recursos aleatórios, isso me ajuda a ver como o layout funciona.

Atualização em 13 de outubro de 2015
Olá a todos! Finalmente consegui tempo para continuar meu trabalho na interface do usuário. Aqui está uma atualização rápida na interface que inclui alguns dos recursos que você mencionou nos comentários.

gdoto_ui_concept_02

Também quero compartilhar com vocês um conceito de design de logotipo no qual tenho trabalhado em paralelo com a interface do usuário. Este logotipo é minha tentativa de uma identidade visual Godot totalmente coerente e moderna que começa inicialmente com o design da interface do usuário. Aqui tentei simplificar o logotipo atual e torná-lo mais sério, sólido e único; além de jogar bem com diferentes tamanhos e cores.

gdoto_logotype_concept_01

Como sempre, sinta-se à vontade para deixar qualquer feedback que desejar; essa é a melhor maneira de iterar!

discussion enhancement editor usability

Comentários muito úteis

Olá a todos! já faz um tempo desde que publiquei esse conceito inicial de design. Estou tão feliz que algumas dessas ideias realmente chegaram à versão final da interface do usuário Godot 3.0.

Também feliz com as melhorias em outros aspectos de design do Godot, como o novo web design.

Foi ótimo ver quantos de vocês pegaram o conceito e implementaram de verdade, e até expandiram para muitas outras seções do editor.

Ainda há muito o que fazer no design para Godot, mas este é definitivamente um passo à frente!

Todos 187 comentários

Esta é uma interface de usuário incrível ...

Você pode querer adicionar "Windows" no menu para ocultar/ligar ou desligar algumas das docas... :D

isso parece muito bonito e é realmente muito coerente. O principal
limitação agora é que as docas não são tão flexíveis e a principal
janela (2D/3D/Script/Help) não pode ser desacoplada ou reorganizada, mas não
parecem incompatíveis com a sua proposta.

A outra limitação é que as guias de cena, com as cenas que você está atualmente
edição, deve definitivamente estar visível o tempo todo em algum lugar com um clique (sem
menu suspenso ou menu, pois você está se movendo entre eles com muita frequência). Alguma ideia
como isso pode ser implementado?

Em dom, 28 de junho de 2015 às 22h35, alepd [email protected] escreveu:

Olá,

Este fim de semana eu trabalhei em uma interface conceitual para Godot. Meu foco estava em
obter um design claro e coerente que pode ser flexível (totalmente encaixável)
e fácil de expandir no futuro, e também atualizado com o UX atual
padrões na maioria dos aplicativos relacionados a 3D. Por favor, dê uma olhada e me diga o que você
pensar. O conceito foi publicado pela primeira vez no canal Godot IRC. Graças a
@xodene https://github.com/xodene pela ideia de postar o design
aqui.

[imagem: gdoto_basic_layout_concept_01]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/6024473/8399419/d3b7f9d0-1dd7-11e5-8596-0ca3efe12341.png

Sobre o projeto

  • A fonte usada é a Source Sans Pro, uma fonte de código aberto feita pela Adobe.
    Esta fonte tem muitos pesos e alternativas, incluindo um espaçamento mono
    versão, que é perfeita para scripts.
  • Os ícones atuais são do Font Awesome, um conjunto de ícones de código aberto bem
    conhecido no desenvolvimento web. Meu plano é fazer um conjunto completo de
    desenhei ícones para Godot, mas isso pode levar muito tempo, então para saber eu
    ficar com este conjunto de ícones, apenas para fins de teste.
  • Tomei alguma liberdade e adicionei ícones e recursos aleatórios, isso ajuda
    me para ver como o layout funciona.


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https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207.

mu2
eu estava pensando em algo mais ao longo do caminho (embora precise ser bonito)

@mamarilmanson isso seria muito útil mesmo!
@reduz bom ponto. Já estou pensando nisso e concordei, essas abas devem estar sempre visíveis. Vou trabalhar em uma nova versão incluindo as múltiplas abas de cena.

Que bom que vocês gostaram do conceito. Estarei atualizando este post com mais visualizações/correções ao longo do tempo, incluindo o design de muitos parâmetros no painel Inspetor (transformar, pop-ups de cores, curvas, etc).

incrível, isso seria muito apreciado

Em segunda-feira, 29 de junho de 2015 às 00h23, alepd [email protected] escreveu:

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson isso seria muito
útil mesmo!
@reduz https://github.com/reduz bom ponto. já estou pensando
isso e eu concordei, essas guias devem estar sempre visíveis. vou trabalhar em um
nova versão incluindo as abas de cena mutilple.

Que bom que vocês gostaram do conceito. Estarei atualizando este post com mais
visualizações/correções de horas extras, incluindo o design de muitos parâmetros no
Painel do inspetor (transformar, pop-ups de cores, curvas, etc).


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https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -116411355.

_OkamStudio_

Mal posso esperar para ver onde esse design vai! tão agradável aos olhos que eu não me importaria de trabalhar no meu jogo a noite toda

Incrível, implemente por favor!!!!

Adoraria ver isso implementado. Seria um longo caminho para tornar Godot mais atraente para usuários novos e atuais.

Projeto incrível :)

Este projeto parece incrível! Eu gosto da aparência nas guias Cena e Inspetor.

:+1: por ser flat design.

Outro problema a ser observado é que os ícones de tipo de nó estão atualmente coloridos em azul
para 2D, verde para GUI, vermelho para 3D e amarelo para animação.
Sem esse código de cores, é difícil dizer qual versão do
nós que você está usando

Em segunda-feira, 29 de junho de 2015 às 8h45, Calinou [email protected] escreveu:

[imagem: :+1:] por ser um design plano.


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Ei @reduz , claro, podemos preservar o código de cores nos ícones, acho que vai ficar bom também ;)

você também deve tentar postar um projeto de conceito para o gerente de projeto - seria bom ver.

@alelepd : incrível :)
@xodene O gerente de projeto precisa de algum trabalho. Quando você digitaliza todas as demos fica um inferno, então eu estava pensando em adicionar categorias, visualizações e modelos (que você pode usar para criar um novo projeto)

Eu estava pensando em algo mais nesse sentido para o gerente de projeto:

https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Basics/Projects/Browser/ProjectBrowserBoth.jpg

@xodene de fato, tenho algumas ideias para isso.
@reduz legal! modelos seriam ótimos para novos usuários e o recurso de visualização também é muito útil.

tão quente

@reduz ~ É possível que em um futuro próximo você possa implementar a referência de script como uma referência da web offline separada? minha referência para isso é como a unidade faz isso ... ele instala o programa e, quando o usuário clica em ajuda> referência de script, ele abre o navegador padrão para exibir os documentos ...

Eu acho que isso é bom para que possamos remover o botão de referência/ajuda na interface do usuário, porque parece que é sempre um problema encontrar um lugar ou encaixá-lo para colocar na interface godot...

:)

@alelepd & @reduz ~ Algumas ideias que tenho em mente...

proposal

Muito menor, mas supondo que as abas 2D e 3D permaneçam (como os exemplos de @alelepd e @reduz ), eu recomendaria que o padrão (por exemplo, ao criar uma nova cena) fosse alterado para 2D ou a aba 3D movido para ser o primeiro; sempre me parece um pouco estranho que o editor padronize para a segunda guia.

@mamarilmanson : Os scripts são bons do jeito que são agora (como uma lista). Você costuma ter tantos deles abertos que é impossível localizá-los ao usar abas, sendo muito pior se você misturá-los com as cenas

sim, gostei muito do design... Tem algumas pessoas que quando chegam
Godot vai com um: bem... eu não sei... Deisgn ajuda com essa parte.
Mas falando de UI... há um bug no real, que não consigo encaixar
mais de 2 guias na mesma área de encaixe

30/06/2015 9:56 GMT-03:00 Juan Linietsky [email protected] :

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson : Scripts são bons o
como estão agora (como uma lista). Você geralmente tem tantos deles abertos que
é impossível localizá-los usando abas, sendo muito pior se
você os mistura com as cenas


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https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117167341.

David Aguiar de Aquino Paiva

Ah! seria muito útil desencaixar a saída, ainda mais se pudermos desencaixar
coisas e colocar em uma janela separada no futuro... Você pode dobrar o
utilidade disso com pessoas que têm duas telas ... (para uma saída
e outros para três descanso)

2015-06-30 10:30 GMT-03:00 David Paiva [email protected] :

sim, gostei muito do design... Tem algumas pessoas que quando chegam
Godot vai com um: bem... eu não sei... Deisgn ajuda com essa parte.
Mas falando de UI... há um bug no real, que não consigo encaixar
mais de 2 guias na mesma área de encaixe

30/06/2015 9:56 GMT-03:00 Juan Linietsky [email protected] :

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson : Scripts são bons o
como estão agora (como uma lista). Você geralmente tem tantos deles abertos que
é impossível localizá-los usando abas, sendo muito pior se
você os mistura com as cenas


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David Aguiar de Aquino Paiva

David Aguiar de Aquino Paiva

Estou muito ansioso para os passos para a interface da mesma forma que em um liquidificador para todos os parâmetros da posição e da configuração para que você possa ajustar como quiser em qualquer ordem e configuração.

@mamarilmanson Eu concordei com isso, seria ótimo se a referência estivesse online, usar um botão de menu para a seção de ajuda também é um padrão de ux melhor, é onde normalmente está em outros aplicativos.
+1 para o ícone X nas guias de cena, é assim que penso (o mesmo que no chrome). O switch 3d/2d é interessante, é assim que a unidade funciona, mas no nosso caso, esse ícone deve estar nos cantos direitos porque as visualizações 2d e 3d têm opções diferentes, embora talvez haja uma maneira de padronizá-lo.

A idéia de misturar scripts e abas de cenas parece interessante, embora agora eu esteja gostando mais da abordagem @reduz (alternar entre cenas e visualizações de scripts) para esse recurso específico. Se você tiver muitas cenas e guias de script abertas, pode ser um pouco confuso. Dito isso, sua ideia pode se adequar perfeitamente ao ter poucos arquivos abertos.

Vou pensar profundamente sobre isso e compartilhar aqui o que vier neste fim de semana.

@GungnirInd Sim, acho que o 3D deve ser o primeiro e sempre a opção padrão, deve estar na câmera em perspectiva por padrão também (fácil de entender que é uma visão 3d).

@alelepd A ajuda integrada é útil por vários motivos. A primeira é que ele gera essa ajuda a partir da versão atual do mecanismo em execução durante a compilação, portanto, se você estiver usando uma versão de desenvolvimento, esta documentação estará sempre atualizada (nenhuma função ou classe estará faltando). A outra razão para isso é que, embora isso não esteja implementado no momento, o plano é que as propriedades que estão sendo editadas possam mostrar dicas de ferramentas extraídas diretamente dos documentos internos para tornar mais óbvio o que tudo faz

@alelepd Outro motivo para ter documentos compilados é o fato de eles funcionarem offline :)

Na verdade, é uma ideia inteligente ter a documentação dentro do editor. O legal do editor do Godot é que o fluxo de trabalho está sempre focado no editor e isso é muito legal. Outros benefícios para documentos no editor já foram explicados. Não vejo como abrir um navegador da Web para a documentação seja uma experiência de UX melhor, eu diria que é o oposto.

acordado

30/06/2015 12:22 GMT-03:00 Maximillian [email protected] :

Na verdade, é uma ideia inteligente ter a documentação dentro do editor.
O bom do editor do Godot é que o fluxo de trabalho está sempre focado em
o editor e isso é muito bom. Outros benefícios para documentos no editor têm
já foi explicado. Não vejo como abrir um navegador da Web para o
documentação é uma experiência de UX melhor, eu diria que é o oposto.


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David Aguiar de Aquino Paiva

Uma das minhas coisas favoritas sobre o GameMaker é sua documentação integrada e sua facilidade de acesso. Vai um longo caminho e é uma das principais razões para eu gostar de Godot.

Sim, a documentação embutida é 100% aquela coisa que eu sonho em ter em qualquer software que eu deveria mencionar se não estivesse em Godot, seria uma dor terrível para mim, eu adoro, mesmo que agora esteja não está completo, mas realmente é muito necessário até agora, e tem um benefício aqui e agora, é tudo em um, sem internet e buscas desnecessárias!

Ajuda offline é muito bom, eu amo muito, me ajuda muito.
Em 30 de junho de 2015, 21h49, "OlexiyKravchuk" [email protected] escreveu:

Sim, a documentação embutida é 100% aquela coisa que eu sonho ter em
qualquer software que eu deveria mencionar se não estivesse em Godot, seria um
dor terrível para mim, eu adoro isso, mesmo apesar do fato de que agora não é
completo, mas é realmente muito necessário até agora, e há um benefício
aqui e agora, tudo em um, sem internet e desnecessário
pesquisas!


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@alelepd ~ Agora... preciso criar uma equipe criativa de UI... XD

@reduz ~ senhor... também talvez... se você puder começar a preparar o suporte de d&d para Godot enquanto preparamos este brainstorming da interface do usuário... uhm, por favor... :)

já que estamos aqui... seria uma boa ideia a possibilidade de mudar
cor da grade, pois a borda da viewport se confunde com as linhas da grade...

30/06/2015 17:32 GMT-03:00 Manson Mamaril [email protected] :

@reduz https://github.com/reduz ~ senhor... também talvez... se você puder começar
preparando o suporte d&d para godot enquanto preparamos este brainstorming da interface do usuário...
hum por favor... :)


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David Aguiar de Aquino Paiva

São ótimos argumentos! Isso me faz repensar os motivos pelos quais gosto da referência online e acho que é só porque é fácil de compartilhar e acessar de qualquer dispositivo; fora isso, a referência offline definitivamente ganha. Para ajuda online temos o wiki.

@xodene o que quero dizer com um padrão de UX melhor é que é bastante comum encontrar a Ajuda ou documentos de referência em um menu em vez de um painel, que normalmente são usados ​​para fazer ações ou editar. Dito isto, acho que a ajuda da Godot está bem do jeito que está :D. Eu acho que há espaço para melhorias (visualmente falando).

@mamarilmanson haha, bom ponto!

@draxdeveloper você quer dizer a cor da grade no conceito (branco) ou a cor atual no Godot (verde)?

@alelepd ~ Essa é uma boa palavra-chave para usar... "Visualmente falando..." que explicará melhor que só queremos mudar a aparência e como ela interage conosco... não como funciona... :D

isso parece ótimo .. devemos totalmente obter isso em Godot .. !!

Uau! Meus olhos de artista estão felizes em ver esse belo conceito :D

Sobre o gerente de projetos @reduz Que tal classificar os projetos por tags?

@reduz ~ Tá na hora de agradar os designers... XD

skins personalizadas e guias de encaixe seriam legais. eu gosto da skin atual melhor do que a skin proposta acima, mas eu gosto da estrutura da interface do usuário muito útil. também as guias 2d 3d eu prefiro mais e o menu de 1 botão em Cenas muito mais útil.

deve ser relativamente fácil fazer skins personalizadas, deve haver apenas
melhor documentação sobre como fazê-lo

No domingo, 19 de julho de 2015 às 8h31, trollworkout [email protected]
escrevi:

skins personalizadas e guias de encaixe seriam legais. eu gosto mais da pele atual
do que a skin proposta acima, mas eu gosto da estrutura da interface do usuário muito útil.


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https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -122650767.

vcs devem manter scripts 2d 3d uma ajuda é um sistema muito melhor do que as guias sugeridas acima. também gosto de como você se concentra em uma cena de cada vez e como os recursos podem carregar qualquer coisa que você queira acessar rapidamente (contêiner comum)

seria bom poder editar / criar imagens rapidamente, ou seja, como ms pintar na visualização 2D, apenas as ferramentas básicas selecionar, lápis, pincel, borracha. e editar/criar modelos 3D na vista 3D. e ajuda precisa de mais texto. o wiki online tem mais informações. eu quero algo como manpages. idealmente essas 3 mudanças me permitirão nunca ter que deixar Godot

D&D seria o melhor primeiro passo… se você me perguntar… :)

Estou tentando usar a edição de várias cenas para projetos Okam e tenho que admitir que é meio confuso para mim, pois é difícil selecionar cena e script de listas diferentes e ter que ler as guias de cena abertas para a cena que estou a edição também não é tão simples.

Ir da cena que tenho em mente para uma guia requer leitura e é um processo meio lento. Tentei entender por que isso é tão eficiente em navegadores da web, e então percebi que obviamente são os ícones do site que fazem o trabalho e não o texto. Ter a cena dissociada do roteiro, quando na maioria dos casos está relacionada, também é meio chato.

Eu tenho tentado descobrir maneiras de tornar isso mais eficiente e percebi que podemos aproveitar a ideia de usar miniaturas de cena para alternar (já que elas estão sendo geradas de qualquer maneira, e a geração pode facilmente se tornar mais "em tempo real" sem muito um problema. )

Então, que tal algo assim, mostrando miniaturas de cenas E scripts relacionados à cena? (maquete horrível)

mse

É fácil encontrar uma cena e scripts relacionados dessa maneira.

Outro problema que costumo enfrentar é a desconexão da árvore de cena e do editor de propriedades. eles estão em lados opostos da tela agora por padrão, então não é tão óbvio que eles se conectem. Como tal, eu estava pensando em mover a árvore de cena para a direita como era antes, e manter a esquerda para cenas abertas e sistema de arquivos .. e acabar com a doca de recursos (integrar uma funcionalidade semelhante como um menu no editor de propriedades)

Bem, da minha perspectiva, se você tem uma pequena quantidade de scripts (abaixo de 20) é bem fácil
scripts de exibição, referenciados da cena no topo da lista e em cores diferentes.
No entanto, isso não ajudará quando você tiver > 100 scripts, a maioria dos quais não são referenciados na árvore de nós por padrão. Para fazer isso funcionar, eu gostaria de poder agrupar scripts em pacotes (do jeito python) sendo apresentados como subdiretórios.

@reduz
Minha sugestão. E acho que devemos permitir o uso do botão direito.
ss

@zhagsenkk Eu adicionaria miniaturas pop-up quando o mouse passar sobre as guias :+1:

@zhagsenkk Hmm eu acho que @reduz quer utilizar miniaturas de cena para realizar essa funcionalidade.. como ele disse, encontrar abas com texto não é tão rápido e fácil para o nosso cérebro quanto encontrar imagens. ficará bom e ainda será funcional (não coma metade da tela, eu acho).

@ kubecz3k Acho que devemos usar atalhos de teclado para mudar de cena. Como Alt + Tab no Windows 7 ou 8. Mostre-nos um diagrama.

Ctrl+Tab é usado pela maioria dos navegadores para alternar entre as guias. Que tal esse atalho troca de cena? Ctrl+Shift+Tab inverteria a ordem de troca, assim como nos navegadores.

Adicionados ícones de nó raiz nas guias, isso parece ajudar consideravelmente. Eu irei
tente brincar com a adição de visualizações e uma maneira de ver os scripts
associado também

No sábado, 25 de julho de 2015 às 7h28, Calinou [email protected] escreveu:

Ctrl+Tab é usado pela maioria dos navegadores para alternar entre as guias. Que tal este atalho
muda de cena? Ctrl+Shift+Tab inverteria a ordem de troca,
assim como nos navegadores.


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existem alguns pequenos aborrecimentos com a interface do usuário, mas, como está, acho incrível e não precisa de uma reestruturação pesada. alguém mencionou atalhos de teclado.

que tal 1 = 2D, 2 = 3D , 3 = Script, 4=Ajuda ou Ctrl+1, Ctrl+2 ...

seria bom ter atalhos de teclado atribuíveis manualmente para várias ações/painéis e arquivo de configuração de atalho de teclado salvável/carregável.

você tem F2,F3,F4,F1 para 2D, 3D, Script e Help respectivamente

No sábado, 25 de julho de 2015 às 8h, trollworkout [email protected]
escrevi:

existem alguns pequenos aborrecimentos com a interface do usuário, mas como está, acho que é
incrível e não precisa de reestruturação pesada. alguém mencionou teclado
atalhos.

que tal 1 = 2D, 2 = 3D , 3 = Script, 4=Ajuda ou Ctrl+1, Ctrl+2 ...

seria bom ter atalhos de teclado atribuíveis manualmente para
várias ações/painéis e arquivo de configuração de atalho de teclado salvável/carregável.


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eu não sabia disso. isso é bom o suficiente :+1:

As cenas podem ter abas coloridas e/ou ícones (o usuário pode colocar um ícone personalizado).
Isso ajudaria uma vez que o usuário escolheria a melhor cor/ícone que se encaixasse no conceito para ele (eu poderia colocar abas verdes nas cenas dos personagens e vermelhas nas cenas dos inimigos, por exemplo. Outro usuário preferiria uma abordagem diferente)
Os scripts, eu gostei da ideia dos pacotes @slapin (mesmo que eu não entenda o conceito completamente).
Outra solução é aquela que mencionei antes, usando tags nos scripts.
Então eu poderia filtrar, agrupar e classificar usando essas tags.

Acabei adicionando um botão de script nas abas, e acho que funcionou bem
Nós vamos

Em terça-feira, 28 de julho de 2015 às 10h33, David Paiva [email protected]
escrevi:

As cenas podem ter abas coloridas e/ou ícones (o usuário pode colocar um
ícone personalizado).
Isso ajudaria, pois o usuário escolheria a melhor cor/ícone que se encaixasse
o conceito para ele (eu poderia colocar abas verdes nos personagens e vermelhas nos inimigos
cenas, por exemplo. Outro usuário preferiria uma abordagem diferente)
Os scripts, gostei dos pacotes @slapin https://github.com/slapin
idéia (mesmo que eu não compreenda o conceito inteiramente).
Outra solução é aquela que eu mencionei antes, usando tags no
roteiros.
Então eu poderia filtrar, agrupar e classificar usando essas tags.


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botão de script, como vai funcionar?

se você clicar no botão, vá para o script da cena

você tem F2,F3,F4,F1 para 2D, 3D, Script e Help respectivamente

Por que não excluir isso e usar Cx b ... : P

que personagem é esse? :)

Então, eu olhei o botão de script, mas ainda acho que seriam boas tags de script para classificar e filtrar os scripts, e também seria uma boa opção para personalizar os ícones dos nós, tenho muitas cenas que começam com um nó 2d, então muito disso seria apenas uma bola azul.

Ícones para os scripts porque o asterisco geralmente está oculto.
scripts icons

Ok, neste momento tenho 30 scripts e este é um pequeno projeto que ainda tem coisas para adicionar...
Dito isso, está cada vez mais difícil encontrar meus scripts, não porque não consigo encontrá-los, mas porque não consigo organizar minha lista por grupos, então não posso trabalhar em apenas uma coisa... no momento posso' t lidar com isso, mas pense em 100 ou mais scripts (e eu posso facilmente acertar isso em um projeto mais complexo) ok, eu posso usar o atalho aberto, mas ainda não é prático ou pelo menos isso torna a lista lateral menos útil para aqueles casos...

O editor de scripts precisa mostrar a árvore de diretórios para scripts, então ficaria muito mais organizado para encontrar determinados scripts. Semelhante a como isso é feito em muitos IDEs.

Eu digo que é melhor resolver isso adicionando um atalho para mostrar uma janela modal que lista todos os seus scripts
e você pode restringir os candidatos escrevendo em uma "edição de linha". Algo como Helm para Emacs, mas adaptado para Godot:

Heck, eu até sugiro esta solução para scripts abertos também (um atalho para alternar entre scripts abertos usando
mesmo sistema).

El martes 11 de agosto de 2015 às 1447 horas, Maximillian escreveu:

O editor de scripts precisa mostrar a árvore de diretórios para scripts, então ficaria muito mais organizado para encontrar determinados scripts. Semelhante a como isso é feito em muitos IDEs.


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https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -130065336

Pax et bonum.
Jorge Araya Navarro.
ES: Desenhador Publicitário, Programador Python e colaborador em Parabola GNU/Linux-libre
PT: Ads Designer, programador Python e colaborador em Parabola GNU/Linux-libre
EO: Anonco gráfico, Pitino programando programando kai kontribuanto em Parabola GNU/Linux-libre
https://es.gravatar.com/shackra

@alelepd

você quer dizer a cor da grade no conceito (branco) ou a cor atual em Godot (verde)?

O verde real, a cor da grade e a cor da "borda" da viewport são as mesmas

Eu uso o atalho de script aberto o tempo todo (alt-ctrl-o), mas não estou
realmente tenho certeza se existem maneiras melhores de resolver esse problema ..
pensei em tornar a lista de scripts classificável por uso recente como um
opção, mas quando desenvolvo o godot (que tem milhares de arquivos C/C++), apenas
o localizador realmente funciona.

Em terça-feira, 11 de agosto de 2015 às 18h, David Paiva [email protected]
escrevi:

@alelepd https://github.com/alelepd

você quer dizer a cor da grade no conceito (branco) ou a cor atual no Godot
(verde)?

O verde real, a cor da grade e a cor da "borda" do
viewport são iguais


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https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -130073938.

ainda acho que colocar tags no script que possam ser agrupadas, filtradas e classificadas resolveria isso.

Existe uma ferramenta de modding chamada mod organizer que faz isso com seus mods, não estou em minha casa no momento, quando chego lá não consigo mostrar um printscreen dele.

uma solução realmente simples é a capacidade de marcar arquivos de script usando cores como o mac ou o google, então tem alguns pequenos botões alternáveis, um para cada cor, que pode mostrar ou ocultar scripts que foram marcados. e tem como 6 cores ou 8.

meio assim, mas versão godot muito mais simples http://cdn.osxdaily.com/wp-content/uploads/2013/11/how-to-know-file-is-tagged.jpg

Acho que a codificação de cores é a maneira mais eficiente de organizar visualmente algo. eu uso o tempo todo na unidade g ou no meu mac. é muito mais rápido do que ler tags de texto.

tags de texto não seriam usadas para ler, mas para agrupar e filtrar.
o agrupamento seria assim
etiqueta A
yadayada
yadayada
yadayada
etiqueta B
yadayada
yadayada
yadayada
etiqueta C
yadayada
yadayada
yadayada

e a filtragem mostraria apenas scripts com as tags mencionadas, para que você possa encurtar uma lista com centenas de scripts

Mas por que não as duas coisas, você pode dizer que uma tag tem uma cor, eu acho que o github é assim

Eu apenas sugeri a marcação de cores, pois é a mais fácil de implementar. também prefiro filtrá-lo mostrando e não mostrando quando a tag está habilitada em vez de como uma estrutura de árvore.

outra maneira de fazer isso é ter uma pequena caixa de pesquisa ao vivo que filtra todos os arquivos de script que contêm esse texto à medida que você digita

arquivo1.gd
bigscript.gd
bláblá.gd

digite "b" você obtém o segundo script exibido, digite "bi" você obtém apenas a exibição do bigscript. etc., então você pode criar seu próprio sistema nomeando scripts de uma determinada maneira. Eu vi isso sendo feito e com bastante sucesso no software de modificação geck fallout 3, por exemplo, que tem milhões de entradas e é facilmente filtrável.

para este sistema tudo que você precisa é adicionar uma caixa de entrada que você pode digitar.

aqui:
lpiiy

você pode editar as tags nesta lista, por exemplo, realismo é uma tag que eu criei.

Hmm, estou me perguntando por que na nova lista de ui (nightlies) com scripts abertos não é mais atribuído a uma cena ... A maneira como estava funcionando na versão <= 1.1. Era uma maneira muito natural e 'godotish' de agrupar scripts. Para mim, foi muito confortável que, ao mudar de cena, outro conjunto de guias com scripts fosse preparado. Geralmente estou trabalhando com roteiros que estão muito ligados à cena atual, bem como a si mesmos. E muitas vezes estou mudando de cena apenas porque quero carregar 'diferentes conjuntos/grupos' de scripts para a lista. Seria ainda mais incrível agora, quando as cenas podem ser alteradas clicando visualmente na guia.

@draxdeveloper @alelepd ~ Olá... :)

@manson Mamaril oi

2015-08-12 22:32 GMT-03:00 Manson Mamaril [email protected] :

@draxdeveloper https://github.com/draxdeveloper @alelepd
https://github.com/alelepd ~ Olá... :)


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https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -130499139.

David Aguiar de Aquino Paiva
Sistemas de mergulho

Oi!
Olá pessoal, desculpem a inatividade desde meu último post. Na verdade, estou muito ocupado esses dias e tem sido muito difícil conseguir tempo para trabalhar na interface do usuário.
Mas eu li tudo o que você está escrevendo aqui. Espero ter algum tempo livre nas próximas semanas e continuar meu trabalho com a interface do usuário :D

@alelepd ~ ahaha XD

voce tambem esta no irc?

Acho que o @trollworkout tem uma ótima sugestão com a caixa de pesquisa ao vivo para encontrar scripts. O Visual Studio tem isso, e desde que descobri que tenho usado o tempo todo - entre isso e "ir para definição", quase não uso mais o explorador de arquivos, embora seja útil para conhecer novos projetos .

2.0 UI é muito melhor obrigado <3

Tempo de atualização! (no post inicial).

estou terminando os últimos recursos para 2.0, espero integrar o novo
IU no fim de semana.

Em qui, 15 de outubro de 2015 às 20:13, alepd [email protected] escreveu:

Tempo de atualização! (no post inicial).


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https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148548723.

Novamente, este é um trabalho incrível. Mal posso esperar para trabalhar neste ambiente. 2.0 estável vai ser incrível.

godot está crescendo a cada dia, pelo menos insira um novo membro a cada semana no
grupo Godot Brasil

2015-10-15 20:26 GMT-03:00 Maximillian [email protected] :

Novamente, este é um trabalho incrível. Mal posso esperar para trabalhar neste ambiente.
2.0 estável vai ser incrível.


Responda a este e-mail diretamente ou visualize-o no GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148550492.

David Aguiar de Aquino Paiva
Sistemas de mergulho

@reduz que ótimo!
Alguma chance de conseguirmos com suporte para telas retina no OSX?
Eu realmente acho que isso seria um grande benefício para aqueles que usam telas de alta resolução.

Eu sou muito pobre para uma tela retina, então terei que esperar até que eu possa
economizar dinheiro suficiente ou as doações da comunidade existem e podem reunir
dinheiro para um :P

Em sex, 16 de outubro de 2015 às 11h37, alepd [email protected] escreveu:

@reduz https://github.com/reduz isso é ótimo!
Alguma chance de conseguirmos com suporte para telas retina no OSX?
Eu realmente acho que isso seria um grande benefício para aqueles que usam alta resolução
telas.


Responda a este e-mail diretamente ou visualize-o no GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148734387.

@reduz , muitas pessoas sugeriram portais de doação (Patreon, Kickstarter, etc.).
Você deve tirar alguns minutos para lançar um para que possamos investir no desenvolvimento da Godot ou apenas para apreciação.

As doações por meio desses serviços são algo complicado de gerenciar com a lei do seu país?

Estamos trabalhando com a Conservancy na criação de um sistema de doação. É um
muito mais fácil para o projeto contar com uma base ao procurar
patrocinadores comerciais, educacionais ou governamentais.

Em sex, 16 de outubro de 2015 às 12h40, Juan Linietsky [email protected]
escrevi:

Eu sou muito pobre para uma tela retina, então terei que esperar até que eu possa
economizar dinheiro suficiente ou as doações da comunidade existem e podem reunir
dinheiro para um :P

Em sex, 16 de outubro de 2015 às 11h37, aleepd [email protected]
escrevi:

@reduz https://github.com/reduz isso é ótimo!
Alguma chance de conseguirmos com suporte para telas retina no OSX?
Eu realmente acho que isso seria um grande benefício para aqueles que usam alta resolução
telas.


Responda a este e-mail diretamente ou visualize-o no GitHub
< https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148734387
.


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https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148749784.

_OkamStudio_

caras apenas comece uma campanha de crowdsource. as pessoas vão gostar deste projeto e você pode conseguir algumas coisas que você precisa.

Estou um pouco assustado com a resolução da captura de tela... 2.880px × 1.860px
Se os controles não forem reduzidos pela metade, minha tela não terá espaço suficiente para tudo, vou acabar trabalhando em um editor de tela 32x32 ^ ^!

Mal posso esperar para experimentar :D

@MarianoGnu hehe, não se preocupe com isso, estou projetando em uma tela retina, que dobra a resolução. O equivalente não retina é metade do tamanho, uma tela de 1440px de largura ;)

@reduz aguardando o sistema de doações, vai ajudar muito ;)

Oi,
Aqui está uma sugestão para a atualização do logotipo. É apenas uma simplificação do original (que já é bem legal).

logo-suggestion

O logotipo atual é assim:

Godot logo

Realmente tem uma sensação de "mascote", que eu gosto.

Andrea, a designer do logotipo, expressou o desejo de simplificar o design
pouco mas disse que vai esperar até 3.0

No sábado, 17 de outubro de 2015 às 8h54, Calinou [email protected] escreveu:

O logotipo atual é assim:

[imagem: logo Godot]
https://raw.githubusercontent.com/okamstudio/godot/master/logo.png


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https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148911107.

O logotipo atual é fofo, lúdico e sugere engrenagens e outros mecanismos. Não é necessariamente uma boa ideia mudar isso.

além disso, parece um hipopótamo... gosto muito mais do G-bot :)

@danilojr ótimo! Minha abordagem foi mais no clima de "guerreiro sério", tentando criar algo que afirmasse claramente "Sou poderoso e incrível" em comparação com a declaração "Sou engraçado e amigável" do logotipo atual. Embora manter a ideia de mascote/guerreiro/robô também seja totalmente bom, talvez possamos fazer algo que diga "Eu sou poderoso e amigável". Sua abordagem parece legal, acho que a versão sem o nariz é a melhor.

Acho que uma reformulação da identidade visual Godot é necessária para envolver mais pessoas na comunidade, as pessoas precisam ver que Godot pode ser mais do que apenas um mecanismo de jogo amigável, mas uma ferramenta para criar experiências de jogo incríveis. Na minha pesquisa, a identidade visual da engine Godot está bem abaixo da barra quando comparada com outras engines como Unreal, Cryengine ou Unity. Godot tem potencial para se tornar um dos "grandes nomes" na criação de jogos, da mesma forma que o Blender está fazendo isso na animação, mas é claro que isso só acontecerá se os objetivos forem definidos para isso.

Por outro lado, seria difícil fazer uma mudança drástica que todos gostem à primeira vista porque o logotipo atual já está na memória da comunidade, então a maioria das pessoas achará uma mudança desnecessária, mesmo quando não for. Na verdade, isso é muito comum na maioria dos projetos de código aberto, onde o design costuma ser tomado como algo de baixa prioridade, comumente confundido como uma questão que afeta apenas a estética. O que normalmente acontece nessa arena é que as mudanças acontecem lentamente ao longo dos anos.

talvez possamos fazer algo que diga "Eu sou poderoso e amigável". Sua abordagem parece legal, acho que a versão sem o nariz é a melhor.

Sem nariz!?

growing-a-nose-makes-you-stronger-dbz-logic

(Devemos parar esse bate-papo, isso não é o Facebook, mas um rastreador de bugs)

@shackra Ok ;) Publicarei novas atualizações através do fórum.

o sem nariz não parece um robô, parece uma espécie de orc.

2015-10-17 23:12 GMT-03:00 Jorge Araya Navarro [email protected] :

talvez possamos fazer algo que diga "Eu sou poderoso e amigável". Seu
abordagem parece bom, acho que a versão sem o nariz é a melhor.

Sem nariz!?

[imagem: crescer-um-nariz-torna-você-mais-forte-dbz-logic]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1055216/10562178/577dabfe-750b-11e5-8bd9-550b159eb7c6.jpg


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https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148968953.

David Aguiar de Aquino Paiva
Sistemas de mergulho

eu não consigo lidar com os olhos brancos sem olhos, essa é a minha principal preocupação :)

"Eu sou poderoso e amigável".

Basta fazer o mascote Godot ficar louco por 3.0 :laughing:

godot-mad

legais

Eu fiz um layout de interface do usuário plano escuro para o mecanismo Godot.
Os conjuntos de cores são baseados em desenhos de alepd (aplausos).

Download:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

Feliz Natal!

isso parece muito bom! vamos usá-lo para 2.1

Em segunda-feira, 21 de dezembro de 2015 às 18h50, ssavalot [email protected] escreveu:

Eu fiz um layout de interface do usuário plano escuro para o mecanismo Godot.
Os conjuntos de cores são baseados em desenhos de alepd (aplausos).

Download:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

Feliz Natal!


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https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -166433719.

Impressionante! :boca aberta:

Obrigado e Feliz Natal, @ssavalot !

2.1 terá muitas melhorias, como arrastar e soltar, menus de contexto, etc.

Em seg, 21 de dezembro de 2015 às 18h55, Jorge Araya Navarro <
[email protected]> escreveu:

Impressionante! [imagem: :boca aberta:]

Obrigado e Feliz Natal, @ssavalot https://github.com/ssavalot !


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https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -166434701.

Que tal usar #547799 (cinza azulado) como código de cor para comentários no editor de script? É mais legível do que a cor marrom atual e se encaixa mais no tema. Aqui está um exemplo que usa a fonte Source Code Pro:

Example

Ei pessoal. Eu estava tentando alterar a cor da interface do usuário do godot para outra coisa, pois parece que as cores nas configurações afetam apenas certas partes da interface do usuário, a saber, o Editor de texto. Eu gostaria de poder mudar a cor de toda a interface do usuário como, digamos, o Gimp ou o Ableton Live. Achei a cor de fundo muito azul queria que fosse mais cinza talvez cinza quente.

Ei,
antes de tudo, eu realmente amo o estilo do conceito de interface do usuário. Parece ótimo e profissional.
Também quero fazer uma proposta sobre a interface do usuário. Porque acho que ter um grande elemento de interface do usuário para os três modos (3d/2d/scripting) não faz muito sentido porque o editor de script não é tão dependente da cena quanto antes. Gostei da ideia da @mamarilmanson. Como você geralmente só tem cenas 3D ou 2D, faria muito sentido fazer disso um controle de alternância. Então minha ideia é fazer as abas de cena no topo e implementar as 3 visualizações diferentes (3d/2d/scripting) na barra de tarefas da janela principal.
Igual a:
godotuiproposal
comparado com:
godotuiproposal_oldversion
Isso teria a vantagem de haver menos espaço ocupado para barras de tarefas -> você obtém mais espaço. Veja o Problema: #3779 Melhorias na interface do Godot [Mockups]

E acho que faz muito sentido alternar entre roteiro e edição de cena.

Eu também queria perguntar se alguém pode dar uma atualização sobre a prioridade do novo design de interface do usuário e quando ele pode ser implementado?

Eu só quero mencionar (embora eu saiba que não é o lugar certo, mas foi discutido aqui também ) que eu gosto muito do Logo do tema DarkDot do Q&A:

image
Também se encaixa muito bem neste tema

Por favor, lembre-se que em Godot, ambos os motores 2D e 3D são separados, então você
não pode realmente esperar que as suas barras de ferramentas sejam iguais ou tenham um único botão
para alternar entre 2D e 3D. Eu sei que parece mais bonito, mas não é isso
utilizável desta forma
.

No sábado, 27 de fevereiro de 2016 às 11h43, Timo [email protected] escreveu:

Ei,
antes de tudo eu realmente amo o estilo do conceito de interface do usuário Parece ótimo e
profissional.
Também quero fazer uma proposta sobre a interface do usuário. Porque eu acho que ter um
grande elemento de interface do usuário para os três modos (3d/2d/scripting) não faz muito
sentido porque o editor de script não é tão dependente da cena como era.
Gosto da ideia da @mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson.
Porque você geralmente só tem cenas 3D ou 2D, faria muito sentido
para tornar isso um controle de alternância. Então minha ideia é fazer as abas de cena no topo
e implemente as 3 visualizações diferentes (3d/2d/scripting) na barra de tarefas do
a janela principal.
Igual a:
[imagem: godotuiproposta]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373346/231d45a4-dd66-11e5-8d59-5ac8da80f374.png
comparado com:
[imagem: godotuiproposal_oldversion]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373372/5153b7b8-dd67-11e5-902b-84eb6cfe4a7d.png
Isso teria a vantagem de haver menos espaço ocupado para tarefas
barras -> você ganha mais espaço. Consulte o problema: #3779
https://github.com/godotengine/godot/issues/3779 Melhorias na interface do usuário Godot
[Mockups]

E acho que faz muito sentido alternar entre script e
edição de cena.

Eu também queria perguntar se alguém pode dar uma atualização sobre a prioridade de
novo design de interface do usuário e quando pode ser implementado?

Eu só quero mencionar (embora eu saiba que não é o lugar certo, mas
foi discutido aqui também) que gosto muito do Logo do DarkDot
http://www.godotengine.org/qa/46/darkdot-dark-theme-for-godot-q%26a
tema das perguntas e respostas:

[imagem: imagem]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373437/a45ba5a0-dd68-11e5-87fa-209d2c8d608b.png
Também se encaixa muito bem neste tema


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https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -189654388.

É incrível ver que algumas pessoas vieram com ideias tão boas para a interface do usuário! Nunca pensei que meu post inicial teria tantos comentários de feedback. Para mim, isso significa que muitas pessoas na comunidade Godot realmente se preocupam com o design e esperam ver mais melhorias nesse sentido.

Eu realmente espero que o desenvolvimento da Godot possa adicionar mais prioridade ao design da interface do usuário. A interface do Godot atual pode se beneficiar muito com algumas mudanças simples no design. Há espaço para melhorias em qualquer lugar, desde o site (sim, é novo, mas pode ser muito melhor) até a integração do usuário no aplicativo (basta ver quantos passos você precisa para iniciar um projeto simples), o logotipo e até o ícone (sem fundo cinza, por favor).

É um grande erro pensar que só porque algo está funcionando "ok" não pode ser muito melhor.

Houve um grande progresso com Godot como Game Engine no ano passado, mas infelizmente o progresso na interface do usuário é incrivelmente baixo.

No ano passado tomei a iniciativa de trabalhar nisso porque na época eu já via que a Godot UI precisava de ajuda, 9 meses depois e agora vejo que deveria ser uma escolha óbvia.

Eu realmente espero que o desenvolvimento da Godot possa adicionar mais prioridade ao design da interface do usuário.

2.0 Mudou muito a interface do usuário, praticamente todos os aspectos da interface do usuário foram melhorados.
2.1 Continuará a melhorá-lo, incluindo um gerente de projeto novo e mais amigável.

No entanto, não mudamos para um tema de aparência plana mais moderno, o atual é muito novo, então vamos esperar um pouco e trabalhar a usabilidade primeiro.

Não há comentários em nenhum lugar sobre isso, mas como o seletor de cores foi adicionado, há uma maneira de adicionar shaders e materiais padrão ao tema padrão, isso precisará de algumas alterações no código (talvez adicione uma classe ShaderMaterialStyleBox), mas é possível e pode permitir dimensionar controles sem perder qualidade.

Devemos realmente implementar gráficos vetoriais para UI. Eu não posso nem dizer como eu gosto desse design, ele deve ser realmente implementado. Eu estava trabalhando com gráficos de sombreamento e eles só ficam bons na escala 1: 1, se você aumentar ou diminuir o zoom, eles se tornarão muito pixelados e não legíveis. Concordo que a usabilidade é uma prioridade, mas a interface do usuário também não deve ser negligenciada...

Devemos realmente implementar gráficos vetoriais para UI.

nanosvg & nanovg podem ser bons candidatos, multiplataforma e licença realmente permissiva (zlib). :risonho:

não, o Opengl não foi projetado para desenhar essas coisas em tempo real. Em muito isso
pode ser cozido em uma malha, mas não modificado muito em tempo real.
Flash usa vetor e renderiza usando CPU, mas para nós isso não é possível.
As malhas 2D serão introduzidas no Godot 3.0, então por enquanto teremos que esperar.

De qualquer forma, podemos simplesmente usar uma textura em maior resolução e o zoom
olha OK, não é tão ruim.

Na quinta-feira, 10 de março de 2016 às 18h13, Danny Boisvert [email protected]
escrevi:

Devemos realmente implementar gráficos vetoriais para UI.

nanosvg https://github.com/memononen/nanosvg & nanovg
https://github.com/memononen/nanovg podem ser bons candidatos,
licença multiplataforma e realmente permissiva (zlib). [imagem: :smiley:]


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Não tenho certeza de como, mas pelo que entendi, a interface do usuário do Blender é feita com OpenGL puro. Vocês podem querer verificar isso.
Eu acho que a Godot UI deve suportar telas retina. Este já é o padrão em muitas novas telas de laptop e seria o padrão em telas de tamanho de desktop muito em breve.

Um tempo atrás @ssavalot postou um tema muito bonito. Eu queria adaptá-lo um pouco mais para torná-lo um pouco mais parecido com o que o alpd projetou.
Eu mudei alguns .png's e algum código (por exemplo, para estilizar a barra superior sem o stybox de foco do botão e para fazer as guias flutuarem para a esquerda.)
Aqui estão algumas capturas de tela apenas para dar uma impressão de como está até agora.
theme almost done3
theme almost done
theme almost done2

Bom .. Definitivamente vai querer mesclá-lo para 2.1
Em 3 de abril de 2016 10:30, "Timo" [email protected] escreveu:

Um tempo atrás @ssavalot https://github.com/ssavalot postou um muito legal
procurando tema. Eu queria adaptá-lo um pouco mais para torná-lo um pouco
mais parecido com o que o alpd projetou.
Alterei alguns .png's e alguns códigos (por exemplo para estilizar a barra superior
sem o botão hover stybox e para fazer as guias flutuarem para a esquerda.)
Aqui estão algumas capturas de tela apenas para dar uma impressão de como parece
distante.
[imagem: tema quase pronto3]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230135/2d2fe338-f94c-11e5-93e6-578c155d57db.png
[imagem: tema quase pronto]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230134/2d2fb94e-f94c-11e5-8a26-9543d2c4ac9c.png
[imagem: tema quase pronto2]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230136/2d34f490-f94c-11e5-9727-e8dd6d4da8b6.png


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Eu queria remover o preenchimento dos contêineres de guia à esquerda e à direita (para que a viewport tenha contato com o plano de fundo como no conceito de interface do usuário de @alelepd ...). Mas não tive sucesso. Alguém pode me dar uma dica de onde encontrá-lo (linha de código e documento). Eu acho que tem que estar em editor_node.cpp ou default_theme.cpp ou eu tenho que alterar a classe TabContainer?
EDITAR:
graças à ajuda de Ugis Brekis, agora consegui.
Vou continuar atualizando o tema

godotdevelopers.org

Sobre o logotipo, acho que o logotipo do capacete criado pelo alepd é muito melhor que o atual, muito mais simples e mais compatível com os muitos cenários em que um logotipo deve aparecer.
Além disso, mais envolvente como um símbolo de ferramenta.

Puta merda que a interface do usuário é incrível. Bom trabalho OP.

É muito legal!

Eu fiz alguns esquemas de sintaxe. Eu acho que este é adequado para este tema de editor.

Os esquemas de sintaxe podem ser encontrados aqui

Adicionando marco 2.1 a ser considerado, já que @reduz mencionou que isso poderia ser mesclado em 2.1

@Geequlim Esquemas de cores incríveis! Pode ser bom fornecer arquivos .tet assim que o #4296 for mesclado :)

mesclado

Em segunda-feira, 23 de maio de 2016 às 9h02, Ignacio Etcheverry <
[email protected]> escreveu:

@Geequlim https://github.com/Geequlim Esquemas de cores incríveis! Pode ser
bom fornecer arquivos .tet uma vez #4296
https://github.com/godotengine/godot/pull/4296 é mesclado :)


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Eu pessoalmente prefiro cores mais quentes e esse verde é chocante, mas faz o código aparecer :D

@trollworkout podemos escolher eu acredito então vai ficar tudo bem :)

Olá pessoal, eu amo o layout do @toger5 . Tive algumas ideias e decidi editar apenas algumas coisas com base no layout dele.

Alterações de layout

  • Removidos todos os títulos da guia do painel. Você pode ver claramente o que um painel faz sem o título.
  • Os painéis centrais agora têm a capacidade de maximizar a janela inteira. Isso afetará 2D, 3D, Script, bem como Saída, Depurador e Animação. O navegador do sistema de arquivos também deve ser capaz de fazer isso. Há um ícone lil no lado direito que permite alternar entre a janela completa e a normal.

idea

Propondo também o seguinte:

  • Ícones do painel a serem reduzidos em tamanho.
  • Alterando o ícone do aplicativo Godot Engine para a versão irritada
  • E, finalmente, propondo a capacidade do navegador FileSystem de criar Novas Pastas via menu de contexto. Veja também #4815

EDIT: Observe que todos os créditos do design do layout vão para seus respectivos criadores. Eu simplesmente "ajustei" certos recursos para dentro e para fora com base em seus designs.

Você pode ver claramente o que uma guia faz sem o título. Embora possa parecer bom é um desperdício de espaço.

Sim, mas é difícil dirigir alguém com palavras. "Clique no Inspetor..." "Espere, o que é o 'Inspetor'?"

Estou a fim de remover coisas desnecessárias, mas elas realmente precisam ser desnecessárias.

Ei @toger5 , isso é muito legal! :D
Na verdade, as ideias do @trollworkout são muito boas. Isso foi feito em outros aplicativos e pode ser implementado de várias maneiras. O Blender, por exemplo, usa abas laterais para organizar os painéis em alguns casos. O Cinema 4D é mais inteligente, permite exibir as guias em diferentes posições, superior (por padrão), direita e esquerda (como o liquidificador), também é possível soltar os títulos das guias do painel, o que é bastante útil quando você agora sabe como tudo trabalho.

Painéis flexíveis são muito úteis.

Por outro lado, sinto que o design dos nós deveria ser mais proeminente, agora eles são transparentes, apenas as abas estão visíveis, o que é confuso.
As miniaturas de textura também podem ser um pouco diferentes, falta ordem visual.
O menu "Vertex - Fragment - Light" deve ser alinhado à esquerda para seguir a convenção.

@Geequlim bom tema!! 💃

@vnen Clique no inspetor. OK. O que é o inspetor? É a janela 3D/2D/Script não. É o FileBrowser não. É a Animação, Depuração, Saída. O que sobrou? Onde eu adiciono nós e no lado direito onde eu defino parâmetros.

Você subestima as pessoas e sua capacidade de descobrir as coisas. Enquanto você quer ajudar os usuários e tornar a interface do usuário mais amigável, você não quer alimentá-los com coisas que eles não precisam.

EDIT: Alternativamente, você pode ter símbolos para cada painel onde você pode passar o mouse e dizer o que é.

Godot já está indo nessa direção com o novo arrastar e soltar removendo os nós Up, Down ou Delete, por exemplo. Sinto que o próximo passo (pelo menos para mim) é compactar ainda mais a interface do usuário e deixar mais espaço para coisas importantes, como nós, parâmetros e assim por diante.

@trollworkout , @vnen tem um bom ponto. As guias são úteis em muitos casos. Por exemplo, se você deseja mesclar dois painéis, provavelmente desejará usar guias para identificar os painéis e alternar de um para outro. As guias são menos úteis quando há apenas um painel na área.

Além disso, as guias nem sempre são necessárias, especialmente quando o conteúdo em si é autoexplicativo (como a visualização 3D) ou – em alguns aplicativos – as informações de coordenadas.

Uma boa interface do usuário deve ser mais inteligente o suficiente para considerar como e quando você precisa de algo e, portanto, evitar qualquer confusão.

@alelepd Claro que não mencionei isso acima, mas quando os painéis são mesclados, as guias aparecem, mas, caso contrário, elas ficam ocultas por padrão. Talvez uma configuração personalizada como "ocultar guias em painéis não mesclados" possa fornecer um meio-termo.

Concordo com @vnen. sem título, poderia ser chamado de tantos nomes diferentes para o mesmo painel.

@trollworkout Obrigado pela ideia, mas gostaria de saber como você seleciona uma guia se houver duas no mesmo dock? É útil economizar espaço para a janela de visualização, especialmente em laptops.

@DriNeo Eu estava pensando que as guias aparecem quando você tem painéis mesclados. As guias ocultas são apenas para 1 painel

Uau

Oi pessoal

screen_animation

Fiz algumas atualizações para o design de interface do usuário plana e testei com a versão mais recente do Godot alpha 2.1.

Download:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

Saúde

Agradável! 👍

@ssavalot Seu tema está ótimo! LineEdits parecem um pouco estranhos :P

As caixas de depósito e as caixas de texto parecem muito estranhas, quase como rótulos. Ainda muito bom esforço 👍

Eu adiciono suporte de tema personalizado para o editor godot neste pr #5243 ele permite carregar temas gerados pelo editor como o tema do editor.

O tema a seguir é inspirado no tema GTK do arc-theme , você pode obtê-lo em https://github.com/Geequlim/godot-themes.


Podemos personalizar nosso editor sem nenhum código ou recompilá-lo.

E deve ser muito fácil estender/modificar temas de outro.

@Geequlim muito brilhante! vou ficar cego! Desligue isso! Desligue isso!!

@MarianoGnu Existe uma versão escura https://github.com/Geequlim/godot-themes
Não terminei porque não sou bom nessas coisas.

Limpando o marco, pois é uma discussão contínua, não é realmente algo que deve ser implementado para uma versão específica.

Aliás, o 2.1 mudará o tema padrão antes do estável?

não, não pense que faremos uma grande mudança de tema até 3.0

Em sex, 15 de julho de 2016 às 12h27, Mariano Javier Suligoy <
[email protected]> escreveu:

Aliás, o 2.1 mudará o tema padrão antes do estável?


Você está recebendo isso porque foi mencionado.
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https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -232984078,
ou silenciar o thread
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z23-PNj8TP21z-9luhpOd90nHscnKks5qV6b2gaJpZM4FNyIT
.

novo tema tem que ser feito do zero para trabalhar com HiDPI também, será
bastante trabalho

Em sex, 15 de julho de 2016 às 12:50, Juan Linietsky [email protected] escreveu:

não, não pense que faremos uma grande mudança de tema até 3.0

Em sex, 15 de julho de 2016 às 12h27, Mariano Javier Suligoy <
[email protected]> escreveu:

Aliás, o 2.1 mudará o tema padrão antes do estável?


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@reduz O novo tema será como a proposta original deste tópico, ou vocês têm algo mais em mente? Eu sei que você mencionou algo sobre o designer original fazer algo sobre o logotipo também. Alguma palavra sobre qualquer uma dessas duas questões?

Nada em mente, talvez sim, não se preocupe em pensar nisso até 3.0

Em 11 de agosto de 2016 16:56, "krisleesc" [email protected] escreveu:

@reduz https://github.com/reduz Será que o novo tema será como o original
proposta neste tópico, ou vocês têm outra coisa em mente? eu sei
você mencionou algo sobre o designer original fazer algo
sobre o logotipo também. Alguma palavra sobre qualquer uma dessas duas questões?


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@MarianoGnu Foi desligado agora :smile:

Você pode experimentá-lo em https://github.com/Geequlim/godot-themes

Há também um leve.

Parece bom :) Acho que você está ciente de que os cabeçalhos da seção do inspetor ("Sprite", "Node2D", "Transform", etc.) são muito difíceis de ler. É porque eles não podem ser alterados com a API atual ou você ainda precisa fazer isso?

@akien-mga Como mencionado em #6430, as cores na seção Editor abaixo não podem ser salvas.
qq20160909-0

Hmm, seria ótimo se pudesse ser alterado para branco (ou cinza muito claro).
O destaque azul sobre o ícone cinza no sistema de arquivos também tem um contraste de cores ruim. Uma correção pode ser feita desta forma: usando alfa em vez de cinza sólido. Não tenho certeza se isso é possível embora.

@Geequlim Eu instalei e configurei, mas a maioria dos painéis não mudou sua aparência, apenas as fontes e cores.

Eu descobri o motivo, parece que todos os caminhos de recursos são absolutos para a raiz da cena em vez de local do recurso, isso força você a salvar os arquivos nos mesmos locais de diretório que você usou para criar o tema

@MarianoGnu Você deve executar o install.py

Para windows o tema não foi instalado corretamente. Então eu obtive o mesmo resultado que MarianoGnu.
Agora funciona. Portanto, instalar o tema é tão fácil quanto baixar o repositório do Geequlim -> executar o arquivo python -> ir para as configurações do godot e escolher o caminho certo para o tema personalizado.
No Windows: C:Users\your_username\AppData\Roaming\Godot\theme\
No mac e linux: Users/your_username/.godot
reinicie e pronto...

@Geequlim
Gostaria apenas de salientar que em uma tela menor 1366x768, o tema ocupa muito espaço. Eu acho que é todo o 'preenchimento' extra que o tema usa.
Aqui está um exemplo:
2016-09-11_15-05-27

Para comparação, o tema original:
godot windows opt tools 32_2016-09-11_15-06-11

No geral muito mais funcional. ;)

@KioriSun Você pode alterar a margem e o tamanho da fonte do tema para sua tela.

Relacionado a isso; Eu sempre pensei que esses botões de janela são muito pequenos;
eles deveriam ser maiores porque representam as principais ações que você está
vai levar.

2016-09-11 14:30 GMT-04:00 Geequlim [email protected] :

@KioriSun https://github.com/KioriSun kiVocê pode alterar a margem e
tamanho da fonte do tema para sua tela.


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Acabei de encontrar isso hoje e parece absolutamente brilhante. Eu quero isso implementado mal, novo logotipo e tudo.

Ei pessoal~
O tema do editor Anothor parece que o adobe photoshop está chegando

@KioriSun Este problema deve ser corrigido no último commit :)

Eu não entendo. Existe um suporte de tema oficial ou são apenas patches que substituem os arquivos que você precisa recompilar?

@ObaniGemini existe um suporte oficial ao tema. Ele ainda tem suas bordas, mas basicamente funciona. Acho que o Geequilim é o único que realmente entende como funciona e usa (claro que tem mais alguns entendendo... ). A maioria das outras visualizações de design que você vê são baseadas na alteração de texturas, algumas informações de estilo no arquivo default_theme.cpp e recompilação.

Acabei de encontrar isso e gostei muito do conceito original de @alelepd , juntamente com os comentários sobre ele aos quais adicionei um :+1:. Eu tenho uma sensação _muito_ profissional como Unity e Blender.

Acho que o logotipo é uma boa ideia. Vai ser difícil mudar uma marca como o logotipo da Godot, mas acho que poderia ser mais profissional. Não quero que pareça maldoso em nenhum aspecto, mas quando o vi pela primeira vez, achei que parecia um pouco infantil.

Eu tenho acompanhado o branch master e eles estão trabalhando em um novo tema padrão, mas na maioria das vezes são apenas mudanças de estilo. O conceito original era apenas uma imagem montada com um editor de imagens ou havia um código real para criar essa interface do usuário? Estou realmente me perguntando se essa interface do usuário é algo que pode ser mesclado no mecanismo ou se é apenas um conceito que precisaria ser codificado para existir.

@zicklag é um conceito (feito em software de manipulação de imagens)
as implementações atuais do tema são influenciadas por ele e uma boa mistura de: possível de executar (em termos de quanto trabalho é) e mais bonito. Além disso, o novo tema permitirá uma personalização muito mais fácil.
A mudança de ícone já aconteceu. É mais bonito (mais moderno), mas Godot não vai perder sua marca. (Eu gosto disso).
-> não pode ser mesclado exatamente como proposto. mas o novo tema vai ser ótimo você vai ver!

@toger5 , obrigado por esclarecer isso para mim. Mal posso esperar para ver essa jogada. :)

@akien-mga, já que a nova interface do usuário está bem próxima do conceito e a maioria dos pontos discutidos aqui são resolvidos de uma maneira muito boa, agora podemos considerar o fechamento.

De fato :)

Olá a todos! já faz um tempo desde que publiquei esse conceito inicial de design. Estou tão feliz que algumas dessas ideias realmente chegaram à versão final da interface do usuário Godot 3.0.

Também feliz com as melhorias em outros aspectos de design do Godot, como o novo web design.

Foi ótimo ver quantos de vocês pegaram o conceito e implementaram de verdade, e até expandiram para muitas outras seções do editor.

Ainda há muito o que fazer no design para Godot, mas este é definitivamente um passo à frente!

@alelepd honestamente, seu primeiro design é tão bom que eu queria implementá-lo. Vou tentar um dia ^^

Seu projeto foi uma grande inspiração para nós. Não pudemos acompanhá-lo mais de perto porque precisávamos manter as coisas funcionais, mas ainda há muitas ideias sobre ele que podemos explorar no futuro!

@alelepd & @reduz ~ Algumas ideias que tenho em mente...

proposal

Seu projeto foi uma grande inspiração para nós. Não pudemos acompanhá-lo mais de perto porque precisávamos manter as coisas funcionais, mas ainda há muitas ideias sobre ele que podemos explorar no futuro!

Na versão 4.0, quão próximo Godot está do novo design?
Está associado a um design como a versão 3?
A interface Godot precisa urgentemente de atualizações!

@APakrohk O tema do editor provavelmente será redesenhado no Godot 4.0. Eu tenho um ramo WIP para isso, mas ele precisa ser rebaseado.

@Calinou podemos obter capturas de tela 😍

@APakrohk Obrigado por verificar. Na verdade, tenho muitas idéias novas para um novo design de interface do usuário (e site), mas não tenho tempo suficiente para trabalhar nisso. Vou tentar fazer algum progresso em breve.

@toger5 Veja como está atualmente. Recentemente, eu o baseei no branch master com as alterações do DisplayServer:

Project manager

Editor

Ainda há muitas coisas para corrigir, como margens de ícones e margens decrescentes entre docas.

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