Godot: Godot 的 UI 概念

创建于 2015-06-29  ·  187评论  ·  资料来源: godotengine/godot

你好呀,

这个周末我为 Godot 设计了一个概念性的 UI。 我的重点是获得一个清晰连贯的设计,该设计可以灵活(完全可停靠)并且在未来易于扩展,并且在大多数 3d 相关应用程序上与当前的 UX 模式保持同步。 请看看并告诉我你的想法。 这个概念首先发布在 Godot IRC 频道上。 感谢@xodene在此处发布设计的想法。

gdoto_basic_layout_concept_01

关于设计

  • 使用的字体是 Source Sans Pro,Adobe 制作的开源字体。 这种字体有许多粗细和替代品,包括一个非常适合脚本的单行距版本。
  • 当前图标来自 Font Awesome,这是一组在 Web 开发中广为人知的开源图标。 我的计划是为 Godot 制作一套完整的定制设计图标,但这可能需要很多时间,所以要知道我坚持使用这个图标集,只是为了测试目的。
  • 我采取了一些自由添加随机图标和功能,这有助于我了解布局是如何工作的。

2015 年 10 月 13 日更新
大家好! 我终于有时间继续我的 UI 工作了。 这是界面的快速更新,其中包括您在评论中提到的一些功能。

gdoto_ui_concept_02

我还想和你分享一个我一直在与 UI 并行工作的标志设计概念。 这个标志是我对最初从 UI 设计开始的完全连贯和现代的 Godot 视觉标识的尝试。 在这里,我试图简化当前的标志,使其更加严肃、扎实和独特; 以及与不同的尺寸和颜色一起玩。

gdoto_logotype_concept_01

一如既往,随时提供您想要的任何反馈; 这是最好的迭代方式!

discussion enhancement editor usability

最有用的评论

大家好! 自从我发布这个最初的设计概念以来已经有一段时间了。 我很高兴这些想法中的一些实际上进入了 Godot 3.0 UI 的最终版本。

对 Godot 其他设计方面的改进也很满意,比如新的网页设计。

很高兴看到你们中有多少人接受了这个概念并真正实施,甚至扩展到编辑器的许多其他部分。

Godot 的设计还有很多工作要做,但这绝对是一个进步!

所有187条评论

这是一个很棒的用户界面...

您可能想在菜单中添加“Windows”以隐藏/打开或关闭某些扩展坞...:D

看起来真的很漂亮,实际上非常连贯。 主要的
现在的限制是码头不是那么灵活,主要
窗口(2D/3D/脚本/帮助)不能取消停靠或重新组织,但它没有
似乎与你的提议不符。

另一个限制是场景选项卡,其中包含您当前的场景
编辑,必须在任何时候都在某个地方一键可见(不
下拉菜单或菜单,因为您经常在它们之间移动)。 有任何想法吗
那如何实施?

2015 年 6 月 28 日星期日晚上 10:35,alelepd [email protected]写道:

你好呀,

这个周末我为 Godot 设计了一个概念性的 UI。 我的重点是
获得清晰连贯的设计,可以灵活(完全可停靠)
并且易于在未来扩展,并且与当前的 UX 保持同步
大多数 3d 相关应用程序上的模式。 请看一下,告诉我你是什么
思考。 这个概念首先发布在 Godot IRC 频道上。 谢谢
@xodene https://github.com/xodene用于发布设计的想法
这里。

[图片:gdoto_basic_layout_concept_01]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/6024473/8399419/d3b7f9d0-1dd7-11e5-8596-0ca3efe12341.png

关于设计

  • 使用的字体是 Source Sans Pro,Adobe 制作的开源字体。
    这种字体有许多权重和替代品,包括单行距
    版本,非常适合编写脚本。
  • 目前的图标来自 Font Awesome,一套开源的图标很好
    在Web开发中广为人知。 我的计划是做一套完整的定制
    为 Godot 设计图标,但这可能需要很多时间,所以我知道
    坚持使用此图标集,仅用于测试目的。
  • 我采取了一些自由添加随机图标和功能,这有助于
    我看看布局是如何工作的。


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207。

mu2
我在想更多的东西(虽然它需要变得漂亮)

@mamarilmanson确实非常有用!
@reduz好点。 我已经在考虑这一点并且我同意,这些选项卡应该始终可见。 我将开发一个新版本,包括多个场景选项卡。

很高兴你们喜欢这个概念。 我将用更多的视图/修复加班来更新这篇文章,包括 Inspector 面板中许多参数的设计(变换、颜色弹出窗口、曲线等)。

太棒了,将不胜感激

2015 年 6 月 29 日星期一上午 12:23,alelepd [email protected]写道:

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson那会非常
确实有用!
@reduz https://github.com/reduz好点。 我已经在考虑
我同意,这些标签应该始终可见。 我将致力于一个
新版本包括多个场景选项卡。

很高兴你们喜欢这个概念。 我将用更多内容更新这篇文章
查看/修复超时,包括设计中的许多参数
检查面板(变换、颜色弹出、曲线等)。


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -116411355。

_OkamStudio_

迫不及待地想看看这个设计的去向! 如此令人赏心悦目,我不介意整晚都在玩我的游戏

厉害了,求采纳!!!!

很想看到这个实现。 让 Godot 对新用户和现有用户更具吸引力还有很长的路要走。

惊人的设计:)

这个设计看起来太棒了! 我喜欢 Scene 和 Inspector 选项卡中的外观。

:+1: 扁平化设计。

另一个需要注意的问题是节点类型图标当前是蓝色的
用于 2D,绿色用于 GUI,红色用于 3D,黄色用于动画。
没有这种颜色编码,很难分辨哪个版本的
您正在使用的节点

2015 年 6 月 29 日星期一上午 8:45,Calinou [email protected]写道:

[image: :+1:] 是扁平化设计。


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -116624797。

@reduz ,当然,我们可以保留图标上的颜色编码,我认为它看起来也不错;)

您还应该尝试为项目经理发布概念设计 - 很高兴看到。

@alelepd :太棒了:)
@xodene项目经理需要一些工作。 当您扫描所有演示时,它就变成了地狱,所以我正在考虑添加类别、预览和模板(您可以使用它们来创建一个新项目)

@xodene确实,我对此有一些想法。
@reduz不错! 模板非常适合新用户,预览功能也非常有用。

很热

@reduz ~ 是否有可能在最近的将来您可以将脚本参考实现为单独的离线 Web 参考? 我对此的参考是统一是如何做到的...它安装程序然后当用户单击帮助>脚本参考时,它会打开默认浏览器以显示文档...

我认为这很好,因此我们可以删除 UI 中的参考/帮助按钮,因为似乎总是很难找到一个位置或将其放入 godot 界面中......

:)

@alelepd & @reduz ~ 我想到了一些想法......

proposal

非常小,但假设 2D 和 3D 选项卡仍然存在(如@alelepd@reduz的示例),我建议将默认值(例如在创建新场景时)更改为 2D 或 3D 选项卡成为第一; 编辑器默认使用第二个选项卡总是让我感到有点奇怪。

@mamarilmanson :脚本就像现在一样好(作为列表)。 您通常会打开很多它们,以至于在使用选项卡时无法找到它们,如果将它们与场景混合使用会更糟

是的,真的很喜欢设计......有些人来了
godot 说:嗯...我不知道... Deisgn 帮助解决了这部分问题。
但是说到 UI ......实际存在一个错误,我无法停靠
同一个停靠区域中有 2 个以上的选项卡

2015-06-30 9:56 GMT-03:00 Juan Linietsky [email protected] :

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson :脚本很好
他们现在的样子(作为列表)。 你通常有这么多打开
使用标签时不可能找到它们,如果
你把它们和场景混合在一起


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117167341。

大卫·阿吉亚·德·阿基诺·派瓦

啊! 取消停靠输出将非常有用,如果我们可以取消停靠则更有用
东西并在将来放在一个单独的窗口中......你可以加倍
这对有两个屏幕的人的用处......(所以一个输出
和其他休息)

2015-06-30 10:30 GMT-03:00 David Paiva [email protected] :

是的,真的很喜欢设计......有些人来了
godot 说:嗯...我不知道... Deisgn 帮助解决了这部分问题。
但是说到 UI ......实际存在一个错误,我无法停靠
同一个停靠区域中有 2 个以上的选项卡

2015-06-30 9:56 GMT-03:00 Juan Linietsky [email protected] :

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson :脚本很好
他们现在的样子(作为列表)。 你通常有这么多打开
使用标签时不可能找到它们,如果
你把它们和场景混合在一起


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117167341。

大卫·阿吉亚·德·阿基诺·派瓦

大卫·阿吉亚·德·阿基诺·派瓦

我非常期待界面的步骤与搅拌机中的所有位置和配置参数相同,以便您可以按任何顺序和配置随意调整。

@mamarilmanson我同意这一点,如果参考是在线的,那就太好了,在帮助部分使用菜单按钮也是一种更好的用户体验模式,通常在其他应用程序上也是如此。
+1 为场景选项卡上的 X 图标,这就是我的想法(与 chrome 相同)。 3d/2d 开关很有趣,这是 unity 的工作方式,但在我们的例子中,该图标应该在右上角,因为 2d 和 3d 视图有不同的选项,尽管也许有一种标准化的方法。

混合脚本和场景选项卡的想法看起来很有趣,尽管现在我更喜欢@reduz方法(在场景和脚本视图之间切换)用于此特定功能。 如果您打开了许多场景和脚本选项卡,则可能会有些混乱。 也就是说,当打开的文件很少时,您的想法可能非常适合。

我会对此进行深入思考,并在这里分享我这个周末的想法。

@GungnirInd是的,我认为 3D 应该是第一个并且始终是默认选项,默认情况下它也应该在透视相机中(很容易理解它是 3d 视图)。

@alelepd内置帮助很有用,原因有很多。 第一个是它在编译时从当前运行的引擎版本生成此帮助,因此如果您使用的是开发版本,则此文档始终是最新的(不会丢失任何函数或类)。 另一个原因是,即使现在还没有实现,计划是正在编辑的属性可以显示直接从内部文档中提取的工具提示,以便更清楚地了解所有内容

@alelepd构建文档的另一个原因是它们可以离线工作:)

在编辑器中包含文档实际上是一个聪明的主意。 Godot 编辑器的好处是工作流程始终专注于编辑器,这非常好。 已经解释了编辑器内文档的其他好处。 我看不出为文档打开 Web 浏览器是如何获得更好的 UX 体验的,我认为恰恰相反。

同意

2015-06-30 12:22 GMT-03:00 Maximillian [email protected]

在编辑器中包含文档实际上是一个聪明的主意。
Godot 编辑器的好处是工作流程始终专注于
编辑器,这真的很好。 编辑器内文档的其他好处
已经解释过了。 我看不到如何为
文档是更好的 UX 体验,我会说恰恰相反。


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
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大卫·阿吉亚·德·阿基诺·派瓦

关于 GameMaker,我最喜欢的一件事是它的内置文档和易于访问。 它走了很长一段路,是我喜欢 Godot 的主要原因。

是的,内置文档 100% 是我梦想在任何软件中拥有的东西,如果它不在 Godot 中,我应该提到它,这对我来说将是一个可怕的痛苦,我喜欢它,即使它现在是不完整,但到目前为止确实非常有必要,而且此时此地有一个好处,它合而为一,无需互联网和不必要的搜索!

离线帮助非常好,我非常喜欢它,它对我帮助很大。
2015 年 6 月 30 日晚上 9:49,“OlexiyKravchuk” [email protected]写道:

是的,内置文档 100% 是我梦寐以求的东西
任何我应该提到的软件,如果它不在 Godot 中,那将是一个
对我来说可怕的痛苦,我喜欢它,即使它现在不是
完成了,但是到目前为止确实非常有必要,而且有一个好处
此时此地,一切合二为一,没有互联网,也没有必要
搜索!


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https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117266005。

@alelepd ~ 现在...需要创建一个 UI 创意团队... XD

@reduz ~ 先生......也许也......如果你能在我们做这个 UI 头脑风暴的同时开始为 godot 提供 d&d 支持......嗯,请...... :)

既然我们在这里……改变的可能性是个好主意
网格颜色,因为视口边框与网格线混淆......

2015-06-30 17:32 GMT-03:00 Manson Mamaril [email protected] :

@reduz https://github.com/reduz ~ 先生......也可能......如果你可以开始
在我们做这个 UI 头脑风暴的同时为 godot 做 d&d 支持......
嗯,请... :)


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https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117333062。

大卫·阿吉亚·德·阿基诺·派瓦

这些都是很好的论据! 它让我重新思考我喜欢在线参考的原因,我认为这只是因为它易于从任何设备共享和访问; 除此之外,离线参考肯定会赢。 对于在线帮助,我们有 wiki。

@xodene我所说的更好的 UX 模式的意思是,从菜单而不是面板中找到帮助或参考文档是很常见的,面板通常用于进行操作或编辑。 也就是说,我认为 Godot 的帮助很好:D。 我确实认为还有改进的空间(从视觉上讲)。

@mamarilmanson哈哈,好点!

@draxdeveloper ,您是指概念上的网格颜色(白色)还是 Godot 上的当前颜色(绿色)?

@alelepd ~ 这是一个很好的关键字......“视觉上说话......”这将更好地解释我们只想改变它的外观以及它与我们的交互方式......而不是它的工作方式......:D

这看起来很棒..我们应该完全在godot中得到这个.. !!

哇! 我的艺术家的眼睛很高兴看到这个不错的概念:D

关于项目经理@reduz按标签对项目进行排序怎么样?

@reduz ~ 真的是时候取悦设计师了……XD

自定义皮肤和停靠标签会很好。 我喜欢当前的皮肤比上面建议的皮肤更好,但我喜欢非常有用的 ui 结构。 还有我更喜欢的 2d 3d 选项卡和场景下的 1 按钮菜单更有用。

制作自定义皮肤应该相对容易,应该只有
关于如何做的更好的文档

2015 年 7 月 19 日星期日上午 8:31,trollworkout [email protected]
写道:

自定义皮肤和停靠标签会很好。 我更喜欢现在的皮肤
比上面建议的皮肤,但我喜欢非常有用的 ui 结构。


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你们必须保留 2d 3d 脚本,这是一个比上面建议的选项卡更好的系统。 我也喜欢您一次专注于一个场景以及资源如何加载您快速想要访问的任何内容(通用容器)

能够快速编辑/创建图像会很好,例如 2D 视图中的 ms 绘画只是基本工具选择、铅笔、画笔、橡皮擦。 并在 3D 视图中编辑/创建 3D 模型。 和帮助需要更多的文字。 在线 wiki 有更多信息。 我想要类似手册页的东西。 理想情况下,这 3 个变化将使我永远不必离开 Godot

D&D 将是最伟大的第一步......如果你问我...... :)

我正在尝试对 Okam 项目使用多个场景编辑,并且不得不承认这对我来说有点令人困惑,因为必须从不同的列表中选择场景和脚本很困难,并且必须阅读我正在打开的场景的场景选项卡编辑也不是那么简单。

从我脑海中的场景转到标签需要阅读,这是一个缓慢的过程。 我试图理解为什么这在网络浏览器中如此有效,然后意识到很明显是网站图标在做这项工作,而不是文本。 将场景与脚本分离,而在大多数情况下,它是相关的,这也有点烦人。

我一直在试图找出提高效率的方法,并意识到我们可以利用使用场景缩略图进行切换的想法(因为无论如何它们都是在生成的,而且生成也很容易变得更加“实时”,而无需太多一个问题。 )

那么,像这样显示场景缩略图和与场景相关的脚本怎么样? (可怕的模型)

mse

通过这种方式很容易找到场景和相关脚本。

我通常面临的另一个问题是与场景树和属性编辑器的断开连接。 默认情况下,它们现在位于屏幕的对面,因此它们连接起来并不那么明显。 因此,我正在考虑像以前一样将场景树向右移动,并为打开的场景和文件系统保留左侧......并取消资源停靠(在属性编辑器中集成类似的功能作为菜单)

好吧,从我的角度来看,如果您有少量脚本(20 岁以下),那么很容易
显示脚本,从列表顶部的场景中引用并以不同的颜色显示。
但是,当您拥有超过 100 个脚本时,这将无济于事,其中大多数默认情况下都没有从节点树中引用。 为了完成这项工作,我希望能够将脚本分组到作为子目录呈现的包(python 方式)中。

@reduz
我的建议。我认为我们应该允许使用右键。
ss

@zhagsenkk当鼠标悬停在标签上时,我会添加弹出缩略图:+1:

@zhagsenkk嗯,我认为@reduz想利用场景缩略图来执行此功能.. 正如他所说,查找带有文本的标签对我们的大脑来说并不像查找图片那样快速和容易.. 问题是如何以这样的方式使用它们看起来不错,而且仍然可以正常工作(我猜不要吃一半的屏幕)。

@kubecz3k我认为我们应该使用键盘快捷键来改变场景。就像 Windows 7 或 8 中的 Alt+Tab 一样。给我们看一张图。

大多数浏览器使用Ctrl+Tab来切换选项卡。 这个快捷键切换场景怎么样? Ctrl+Shift+Tab将反转切换顺序,就像在浏览器中一样。

在选项卡上添加了根节点图标,这似乎有很大帮助。 我将会
尝试添加预览和查看脚本的方法
也有关联

2015 年 7 月 25 日星期六上午 7:28,Calinou [email protected]写道:

大多数浏览器使用 Ctrl+Tab 来切换选项卡。 这个快捷方式怎么样
切换场景? Ctrl+Shift+Tab 会颠倒切换顺序,
就像在浏览器中一样。


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -124832698。

用户界面很少有小烦恼,但就目前而言,我认为它很棒,不需要进行大量重组。 有人提到键盘快捷键。

1 = 2D, 2 = 3D, 3 = 脚本, 4=Help 或 Ctrl+1, Ctrl+2 ...

为各种操作/窗格和可保存/可加载的键盘快捷键配置文件手动分配键盘快捷键会很好。

F2,F3,F4,F1 分别用于 2D、3D、脚本和帮助

2015 年 7 月 25 日星期六上午 8:00,trollworkout [email protected]
写道:

用户界面有一些小烦恼,但就目前而言,我认为是
很棒,不需要大量的重组。 有人提到键盘
捷径。

1 = 2D, 2 = 3D, 3 = 脚本, 4=Help 或 Ctrl+1, Ctrl+2 ...

有一个手动分配的键盘快捷键会很好
各种操作/窗格和可保存/可加载的键盘快捷键配置文件。


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -124834148。

我不知道。 这已经足够了:+1:

场景可以有颜色标签和/或图标(用户可以放置个性化的图标)。
这会有所帮助,因为用户会选择最适合他的概念的颜色/图标(例如,我可以将绿色标签放在角色和红色标签到敌人场景。另一个用户更喜欢不同的方法)
脚本,我喜欢@slapin包的想法(即使我没有完全掌握这个概念)。
另一种解决方案是我之前提到的,在脚本上使用标签。
所以我可以使用这些标签进行过滤、分组和排序。

我最终在选项卡中添加了一个脚本按钮,我认为它工作得很好
好吧

2015 年 7 月 28 日星期二上午 10:33,David Paiva通知@github.com
写道:

场景可以有颜色标签和/或图标(用户可以放一个
个性化图标)。
这会有所帮助,因为用户会选择最适合的颜色/图标
对他来说这个概念(我可以给角色加上绿色标签,给敌人加上红色标签
场景,例如。 另一个用户更喜欢不同的方法)
脚本,我喜欢@slapin https://github.com/slapin
想法(即使我不完全掌握这个概念)。
另一种解决方案是我之前提到的,在
脚本。
所以我可以使用这些标签进行过滤、分组和排序。


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -125609295。

脚本按钮,它将如何工作?

如果您单击按钮然后转到场景的脚本

F2,F3,F4,F1 分别用于 2D、3D、脚本和帮助

为什么不删除它并使用Cx b代替...:P

那是什么角色? :)

所以,我查看了脚本按钮,但我仍然认为这是对脚本进行排序和过滤的好脚本标签,也是个性化节点图标的好选择,我有很多以节点开头的场景2d,所以很多时候只是一个蓝色的球。

脚本的图标,因为星号通常是隐藏的。
scripts icons

好的,我现在有 30 个脚本,这是一个小项目,还有一些东西要添加......
也就是说,找到我的脚本变得越来越难,不是因为我找不到它,而是因为我无法按组组织我的列表,所以我不能只做一件事......目前我可以' t 处理这个,但是在 100 个或更多脚本中思考(我可以在更复杂的项目中轻松实现) 好的,我可以使用 open 快捷方式,但仍然不实用,或者至少这使得边单对那些人不太有用案例...

脚本编辑器需要显示脚本的目录树,然后查找某些脚本会更有条理。 类似于在许多 IDE 中完成此操作的方式。

我说这是更好的解决方案,添加一个快捷方式来显示列出所有脚本的模式窗口
您可以通过编写“行编辑”来缩小候选人范围。 类似于 Emacs 的 Helm,但适用于 Godot:

哎呀,我什至也为打开的脚本建议了这个解决方案(在打开的脚本之间切换的快捷方式使用
相同的系统)。

El martes 11 de agosto del 2015 a las 1447 horas,马克西米利安 escribió:

脚本编辑器需要显示脚本的目录树,然后查找某些脚本会更有条理。 类似于在许多 IDE 中完成此操作的方式。


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看:
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -130065336

Pax et Bonum。
豪尔赫·阿拉亚·纳瓦罗。
ES: Diseñador Publicitario, Programador Python y colaborador en Parabola GNU/Linux-libre
CN: 广告设计师、Python 程序员和 Parabola GNU/Linux-libre 贡献者
EO: Anonco grafikisto, Pitino programalingvo programisto kai kontribuanto en Parabola GNU/Linux-libre
https://es.gravatar.com/shackra

@alelepd

您是指概念上的网格颜色(白色)还是 Godot 上的当前颜色(绿色)?

实际的绿色,网格颜色和视口的“边框”颜色是一样的

我一直使用脚本打开快捷方式(alt-ctrl-o),但我不是
真的很确定是否有更好的方法来解决这个问题..
我考虑过让脚本列表按最近使用情况排序
选项,但是当我开发 godot (它有数千个 C/C++ 文件)时,只有
定位器确实有效。

2015 年 8 月 11 日星期二下午 6:00,David Paiva [email protected]
写道:

@alelepd https://github.com/alelepd

您的意思是概念上的网格颜色(白色)或 Godot 上的当前颜色
(绿色)?

实际的绿色,网格颜色和“边框”的颜色
视口是一样的


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -130073938。

我仍然认为将标签放在可以分组、过滤和排序的脚本上可以解决这个问题。

有一个名为 mod Organizer 的改装工具可以使用他们的 mod 执行此操作,我现在不在我家,当我到达那里时,我无法显示它的打印屏幕。

一个非常简单的解决方案是能够使用颜色标记脚本文件,有点像 mac 或 google,然后有一些小的可切换按钮,每种颜色可以显示或隐藏已标记的脚本。 并且有 6 种颜色或 8 种颜色。

有点像这样,但 godot 版本更简单http://cdn.osxdaily.com/wp-content/uploads/2013/11/how-to-know-file-is-tagged.jpg

我发现颜色编码是视觉组织事物的最有效方式。 我一直在 g 驱动器或我的 mac 上使用它。 比阅读文本标签要快得多。

文本标签不会用于阅读,而是用于分组和过滤。
分组是这样的
标签 A
亚达达
亚达达
亚达达
标签 B
亚达达
亚达达
亚达达
标签 C
亚达达
亚达达
亚达达

过滤只会显示带有上述标签的脚本,因此您可以缩短包含数百个脚本的列表

但是为什么不是这两种东西,你可以说一个标签有颜色,我的东西 github 就是这样

我只是建议使用颜色标记,因为它最容易实现。 我也宁愿通过显示和不显示标签何时启用而不是树结构来过滤它。

另一种方法是使用一个小的实时搜索框,在您键入时过滤所有包含该文本的脚本文件

文件 1.gd
大脚本.gd
blahblah.gd

键入“b”你会得到第二个脚本显示,键入“bi”你只会得到 bigscript 显示。 等等,然后您可以通过以某种方式命名脚本来创建自己的系统。 我已经在 Geck Fallout 3 修改软件中看到了这一点并且相当成功,例如它有数百万个条目并且易于过滤。

对于这个系统,您只需要添加一个可以输入的输入框。

这里:
lpiiy

您可以编辑此列表中的标签,例如,现实主义是我创建的标签。

嗯,我想知道为什么在带有打开脚本的新 ui(夜间)列表中不再分配给场景......它在 vers <= 1.1 中的工作方式。 对脚本进行分组是非常自然且“虔诚”的方式。 对我来说,在更改场景时准备了另一组带有脚本的选项卡,这让我感到非常舒服。 我通常使用与当前场景以及自身密切相关的脚本。 而且我经常更改场景只是因为我想将脚本的“不同集/组”加载到列表中。 如果可以通过视觉单击选项卡来更改场景,那现在会更棒。

@draxdeveloper @alelepd ~ 你好... :)

@manson Mamaril 嗨

2015-08-12 22:32 GMT-03:00 Manson Mamaril [email protected] :

@draxdeveloper https://github.com/draxdeveloper @alelepd
https://github.com/alelepd ~ 你好... :)


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -130499139。

大卫·阿吉亚·德·阿基诺·派瓦
潜水系统

你好!
嘿伙计们,很抱歉自从我上次发帖以来一直不活跃。 这些天我真的很忙,很难有时间在 UI 上工作。
但我读了你在这里写的一切。 我希望在接下来的几周里有一些空闲时间并继续我的 UI 工作:D

@alelepd ~啊哈哈XD

你也在irc吗?

我认为@trollworkout对用于查找脚本的实时搜索框提出了很好的建议。 Visual Studio 有这个,因为我发现我一直在使用它——从那个到“去定义”之间,我几乎不再使用文件资源管理器,尽管它对于了解新项目当然很有用.

2.0 UI 好多了 谢谢 <3

更新时间! (在最初的帖子上)。

我正在完成 2.0 的最后一个功能,希望能集成新的
周末的用户界面。

2015 年 10 月 15 日星期四晚上 8:13,alelepd [email protected]写道:

更新时间! (在最初的帖子上)。


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148548723。

同样,这是一项令人难以置信的工作。 我迫不及待地想在这种环境中工作。 2.0稳定版将是惊人的。

Godot每天都在增长,至少每周在
戈多巴西集团

2015-10-15 20:26 GMT-03:00 Maximillian [email protected]

同样,这是一项令人难以置信的工作。 我迫不及待地想在这种环境中工作。
2.0稳定版将是惊人的。


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148550492。

大卫·阿吉亚·德·阿基诺·派瓦
潜水系统

@reduz太好了!
我们有机会在 OSX 中支持视网膜显示器吗?
我真的认为这对那些使用高分辨率屏幕的人来说将是巨大的好处。

我对视网膜显示器来说太差了,所以必须等到我可以
存足够的钱或社区捐款存在并且可以收集到足够的钱
一个人的钱:P

2015 年 10 月 16 日星期五上午 11:37,alelepd [email protected]写道:

@reduz https://github.com/reduz太好了!
我们有机会在 OSX 中支持视网膜显示器吗?
我真的认为这对那些使用高分辨率的人来说是一个巨大的好处
屏幕。


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148734387。

@reduz ,很多人建议捐赠门户(Patreon、Kickstarter 等)。
你应该花几分钟时间来启动一个,这样我们就可以投资 Godot 的开发或只是为了欣赏。

根据您所在国家/地区的法律,通过这些服务进行的捐款管理起来是否复杂?

我们正在与 Conservancy 合作建立捐赠系统。 它是一个
项目在寻找时更容易依赖基础
商业、教育或政府赞助商。

2015 年 10 月 16 日星期五下午 12:40,Juan Linietsky [email protected]
写道:

我对视网膜显示器来说太差了,所以必须等到我可以
存足够的钱或社区捐款存在并且可以收集到足够的钱
一个人的钱:P

2015 年 10 月 16 日星期五上午 11:37,alelepd [email protected]
写道:

@reduz https://github.com/reduz太好了!
我们有机会在 OSX 中支持视网膜显示器吗?
我真的认为这对那些使用高分辨率的人来说是一个巨大的好处
屏幕。


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
< https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148734387
.


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148749784。

_OkamStudio_

伙计们刚刚开始众包活动。 人们会喜欢这个项目,你可能会得到一些你需要的东西。

我对截图分辨率有点害怕...... 2.880px × 1.860px
如果控件没有按比例缩小一半,我的屏幕将没有足够的空间容纳everithyng,我最终会在 32x32 画布编辑器中工作 ^ ^!

迫不及待想试试这个:D

@MarianoGnu呵呵,别担心,我在视网膜屏幕上设计,分辨率加倍。 非视网膜等效是一半大小,一个 1440 像素宽度的屏幕;)

@reduz期待捐赠系统,这将有很大帮助;)

你好,
这里有一个关于标志更新的建议。 它只是对原始版本的简化(这已经很酷了)。

logo-suggestion

当前徽标如下所示:

Godot logo

真的很有“吉祥物”的感觉,我很喜欢。

标志设计师 Andrea 表达了简化设计的愿望
很少但说她会等到3.0

2015 年 10 月 17 日星期六上午 8:54,Calinou [email protected]写道:

当前徽标如下所示:

[图片:戈多标志]
https://raw.githubusercontent.com/okamstudio/godot/master/logo.png


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148911107。

当前的标志很可爱,很有趣,并暗示了齿轮和其他机制。 改变它不一定是一个好主意。

此外,它看起来像一头河马……我更喜欢 G-bot :)

@danilojr太棒了! 我的方法更多的是在“严肃的战士”的情绪中,试图创造出一些清楚地表明“我很强大和了不起”的东西,而不是当前标志的“我很有趣和友好”的声明。 尽管保留吉祥物/战士/机器人的想法也完全可以,但也许我们可以制作一些表明“我很强大和友好”的东西。 你的方法看起来不错,我认为没有鼻子的版本更好。

我认为为了让更多人参与社区,需要对 Godot 视觉标识进行改造,人们需要看到 Godot 不仅仅是一个友好的游戏引擎,而是一个创造惊人游戏体验的工具。 在我的研究中,与 Unreal、Cryengine 或 Unity 等其他引擎相比,Godot 引擎的视觉识别度远远低于标准。 Godot 有可能成为游戏创作中的“大人物”之一,就像 Blender 在动画上做的一样,但当然,只有朝着这个目标设定目标才会发生。

另一方面,很难做出一个大家一见钟情的大刀阔斧的改变,因为现在的标志已经放在了社区的记忆中,所以大多数人会认为这是一个不必要的改变,即使它不是。 这实际上在大多数开源项目中很常见,其中设计通常被视为低优先级的事情,通常被误认为只影响美观的事情。 在这个舞台上通常发生的事情是,这些年来变化缓慢发生。

也许我们可以做一些“我很强大,很友好”的东西。 你的方法看起来不错,我认为没有鼻子的版本更好。

没有鼻子!?

growing-a-nose-makes-you-stronger-dbz-logic

(我们应该停止这个聊天,这不是 Facebook,而是一个错误跟踪器)

@shackra好的;)我将通过论坛发布新的更新。

没有鼻子的那个看起来不是机器人,它似乎是某种兽人。

2015-10-17 23:12 GMT-03:00 Jorge Araya Navarro通知@github.com:

也许我们可以做一些“我很强大,很友好”的东西。 您的
方法看起来不错,我认为没有鼻子的版本更好。

没有鼻子!?

[图片:长鼻子让你变得更强-dbz-logic]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1055216/10562178/577dabfe-750b-11e5-8bd9-550b159eb7c6.jpg


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148968953。

大卫·阿吉亚·德·阿基诺·派瓦
潜水系统

我无法处理没有眼球的白眼睛,这是我主要关心的:)

“我强大而友好”。

只需让 Godot 吉祥物为 3.0 变得疯狂 :laughing:

godot-mad

好的

我为 Godot 引擎制作了一个深色平面 ui 布局。
基于alelepd(欢呼)设计的颜色集。

下载:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

圣诞节快乐!

这看起来真的很好! 让我们将它用于 2.1

2015 年 12 月 21 日星期一下午 6:50,ssavalot [email protected]写道:

我为 Godot 引擎制作了一个深色平面 ui 布局。
基于alelepd(欢呼)设计的颜色集。

下载:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

圣诞节快乐!


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -166433719。

惊人的! :张开嘴:

谢谢你,圣诞快乐, @ssavalot

2.1会有很多改进,比如拖放、上下文菜单等。

2015 年 12 月 21 日星期一下午 6:55,Jorge Araya Navarro <
通知@github.com> 写道:

惊人的! [图片::open_mouth:]

谢谢你,圣诞快乐, @ssavalot https://github.com/ssavalot


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -166434701。

在脚本编辑器中使用#547799 (蓝灰色)作为注释的颜色代码怎么样? 它比当前的棕色更具可读性,更适合主题。 下面是一个使用 Source Code Pro 字体的示例:

Example

大家好。 我试图将 godot UI 颜色更改为其他颜色,似乎设置中的颜色仅影响 UI 的某些部分,即文本编辑器。 我希望我可以像 Gimp 或 Ableton Live 那样改变整个 UI 的颜色。 我发现背景颜色太蓝了,我希望它更灰,也许是暖灰色。

嘿,
首先,我真的很喜欢 UI 概念的风格,它看起来很棒而且很专业。
我也想提出一个关于 UI 的建议。 因为我认为为三种模式(3d/2d/脚本)拥有一个大的 UI 元素不再有意义,因为脚本编辑器不像以前那样依赖于场景。 我喜欢@mamarilmanson 的想法。 因为您通常只有 3D 或 2D 场景,所以将其设为切换控件会很有意义。 所以我的想法是在顶部制作场景选项卡,并将 3 个不同的视图(3d/2d/脚本)实现到主窗口的任务栏中。
像这样:
godotuiproposal
相比:
godotuiproposal_oldversion
这样做的好处是任务栏占用的空间更少->您可以获得更多空间。 请参阅问题:#3779 Godot UI 改进 [模型]

而且我认为在脚本和场景编辑之间切换很有意义。

我还想问是否有人可以提供有关新 UI 设计优先级以及何时实施的更新?

我只想提一下(虽然我知道它的地方不对,但这里也讨论过)我非常喜欢问答的DarkDot主题的Logo:

image
它也非常适合这个主题

请记住,在 Godot 中,2D 和 3D 引擎是分开的,所以你
不能真的期望他们的工具栏是相同的或只有一个按钮
在 2D 和 3D 之间切换。 我知道它看起来更漂亮,但事实并非如此
可以这样使用
.

2016 年 2 月 27 日星期六上午 11:43,Timo [email protected]写道:

嘿,
首先我真的很喜欢 UI 概念的风格它看起来很棒而且
专业的。
我也想提出一个关于 UI 的建议。 因为我认为拥有一个
三种模式(3d/2d/脚本)的大 UI 元素并没有那么大
因为脚本编辑器不再像以前那样依赖于场景。
我喜欢@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson 的想法。
因为您通常只有 3D 或 2D 场景,所以这很有意义
使其成为切换控件。 所以我的想法是把场景标签放在上面
并将 3 个不同的视图(3d/2d/scripting)实现到任务栏中
主窗口。
像这样:
[图片:godotuiproposal]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373346/231d45a4-dd66-11e5-8d59-5ac8da80f374.png
相比:
[图片:godotuiproposal_oldversion]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373372/5153b7b8-dd67-11e5-902b-84eb6cfe4a7d.png
这样做的好处是任务占用的空间更少
酒吧 - >你得到更多的空间。 请参阅问题:#3779
https://github.com/godotengine/godot/issues/3779 Godot UI 改进
[模型]

而且我认为在脚本和脚本之间切换很有意义
场景编辑。

我还想问是否有人可以提供有关优先级的更新
新的 UI 设计以及何时实施?

我只想提一下(虽然我知道它不是正确的地方,但它
在这里也讨论过)我真的很喜欢DarkDot的标志
http://www.godotengine.org/qa/46/darkdot-dark-theme-for-godot-q%26a
问答主题:

[图片:图片]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373437/a45ba5a0-dd68-11e5-87fa-209d2c8d608b.png
它也非常适合这个主题


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -189654388。

看到有些人对 UI 提出了如此好的想法,真是太棒了! 没想到我最初的帖子会有这么多的反馈意见。 对我来说,这意味着 Godot 社区中的许多人实际上都关心设计,并期待在这方面看到更多改进。

我真的希望 Godot 开发可以为用户界面设计增加更多优先级。 当前的 Godot UI 可以从一些简单的设计更改中受益匪浅。 任何地方都有改进的空间,从网站(是的,是新的,但它可以更好)到应用程序的用户入职(只要看看你需要多少步骤来启动一个简单的项目)、徽标甚至图标(请不要再有灰色背景)。

认为仅仅因为某些东西“正常”工作就不能更好是一个巨大的错误。

去年,Godot 作为游戏引擎取得了一些重大进展,但不幸的是,用户界面的进展非常缓慢。

去年我主动参与这项工作,因为那时我已经看到 Godot UI 需要帮助,9 个月后,我现在看到它应该是一个明智的选择。

我真的希望 Godot 开发可以为用户界面设计增加更多优先级。

2.0 改变了很多用户界面,用户界面的几乎每个方面都得到了改进。
2.1 将继续改进它,包括一个新的和更用户友好的项目经理。

不过,我们还没有切换到更现代的扁平化主题,当前的主题太新了,所以我们会稍等片刻,先解决可用性问题。

对此没有任何评论,但由于添加了颜色选择器,有一种方法可以将默认着色器和材质添加到默认主题,这将需要对代码进行一些更改(可能添加一个 ShaderMaterialStyleBox 类)但它是可行的并且可能允许缩放控件不失品质。

我们真的应该为 UI 实现矢量图形。 我什至不能说我有多喜欢这个设计,它应该真正实现。 我正在使用着色器图,它们仅在 1:1 比例下看起来不错,如果放大或缩小它们,它们会变得非常像素化且不可读。 我同意可用性是一个优先事项,但 UI 也不应该被忽视......

我们真的应该为 UI 实现矢量图形。

nanosvgnanovg可能是很好的候选者,跨平台和真正宽松的许可证 (zlib)。 :笑脸:

不,Opengl 并不是为了实时绘制这些东西而设计的。 在很大程度上它
可以烘焙到网格,但不会实时修改太多。
Flash 使用矢量并使用 CPU 进行渲染,但对我们来说这是不可能的。
2D Meshes 将在 Godot 3.0 中引入,所以现在我们将不得不等待。

无论如何,我们可以简单地使用更高分辨率的纹理和缩放
看起来不错,还不错。

2016 年 3 月 10 日星期四下午 6:13,Danny Boisvert [email protected]
写道:

我们真的应该为 UI 实现矢量图形。

nanosvg https://github.com/memononen/nanosvg & nanovg
https://github.com/memononen/nanovg可能是不错的候选人,
跨平台和真正许可的许可证(zlib)。 [图片::笑脸:]


直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -195051345。

我不完全确定如何,但据我了解,Blender UI 是使用纯 OpenGL 完成的。 你们可能想检查一下。
我确实认为 Godot UI 应该支持视网膜屏幕。 这已经是许多新笔记本电脑屏幕的标准,并且很快就会成为桌面尺寸屏幕的标准。

不久前@ssavalot发布了一个非常漂亮的主题。 我想对其进行更多调整,使其看起来更像是 alepd 设计的那个。
我更改了一些 .png 和一些代码(例如,在没有按钮悬停样式框的情况下设置顶部栏的样式,并使选项卡向左浮动。)
这里有一些截图只是为了给你一个印象,到目前为止它的样子。
theme almost done3
theme almost done
theme almost done2

不错..肯定会想将它合并到 2.1
2016 年 4 月 3 日 10:30,“Timo” [email protected]写道:

不久前@ssavalot https://github.com/ssavalot发布了一个非常好的
寻找主题。 我想再调整一下让它看起来有点
更像是一个alepd设计的。
我更改了一些 .png 和一些代码(例如设置顶部栏的样式
没有按钮悬停样式框并使选项卡向左浮动。)
这里有一些截图只是为了给你一个印象
远的。
[图片:主题几乎完成3]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230135/2d2fe338-f94c-11e5-93e6-578c155d57db.png
[图片:主题几乎完成]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230134/2d2fb94e-f94c-11e5-8a26-9543d2c4ac9c.png
[图片:主题几乎完成2]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230136/2d34f490-f94c-11e5-9727-e8dd6d4da8b6.png


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -204847059

我想删除左侧和右侧选项卡容器的填充(以便视口与@alelepd的 UI 概念中的背景接触......)。 但我没有成功。 任何人都可以给我一个提示在哪里可以找到它(代码行和文档)。 我想它必须在 editor_node.cpp 或 default_theme.cpp 中,还是我必须更改 TabContainer 类?
编辑:
感谢 Ugis Brekis 的帮助,我现在实现了它。
我会继续更新主题

godotdevelopers.org

关于徽标,我认为 aleepd 创建的头盔徽标比现在的要好得多,更简单,并且更兼容徽标必须出现的许多场景。
此外,作为工具符号更具吸引力。

天哪,UI太棒了。 干得好。

真的很酷!

我做了一些语法方案。 我认为这个适合这个编辑器主题。

语法方案可以在这里找到

添加要考虑的 2.1 里程碑,因为@reduz提到这可以合并到 2.1

@Geequlim惊人的配色方案! 合并 #4296 后提供.tet文件可能会很好:)

合并

2016 年 5 月 23 日星期一上午 9:02,Ignacio Etcheverry <
通知@github.com> 写道:

@Geequlim https://github.com/Geequlim 惊人的配色方案! 它可能是
最好提供一次 .tet 文件 #4296
https://github.com/godotengine/godot/pull/4296 已合并 :)


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复此邮件或在 GitHub 上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -220961243

我个人更喜欢温暖的颜色,绿色很刺眼,但它确实使代码弹出:D

@trollworkout我们可以选择我相信这样就可以了 :)

嘿伙计们,我喜欢@toger5的布局。 我有一些想法,并决定根据他的布局编辑一些东西。

布局更改

  • 删除了所有面板选项卡标题。 您可以清楚地看到没有标题的面板的作用。
  • 中心面板现在可以最大化到整个窗口。 这将影响 2D、3D、脚本以及输出、调试器和动画。 文件系统浏览器也应该能够做到这一点。 右侧有一个 lil 图标,允许在全窗口和常规窗口之间切换。

idea

同时提出以下建议:

  • 面板图标要缩小。
  • 将 Godot Engine 应用程序图标更改为愤怒版本
  • 最后提出文件系统浏览器通过上下文菜单创建新文件夹的能力。 另见#4815

编辑:请注意,布局设计的所有学分都归其各自的创作者所有。 我只是根据他们的设计“粗略地”进出某些功能。

您可以清楚地看到没有标题的选项卡的作用。 虽然它可能看起来不错是浪费空间。

是的,但是很难用言语来指导某人。 “点击检查员……” “等等,什么是检查员?”

我完全愿意删除不必要的东西,但它们确实是不必要的。

@toger5 ,那真的很酷! :D
实际上, @trollworkout的想法非常好。 这已经在其他应用程序中完成,并且可以通过多种方式实现。 例如,Blender 在某些情况下使用横向选项卡来组织面板。 Cinema 4D 更智能,它允许您在不同的位置显示选项卡,顶部(默认),左右(如搅拌机),也可以删除面板选项卡标题,这非常方便,一旦你现在如何一切作品。

柔性面板非常有用。

另一方面,我觉得节点设计应该更突出,现在它们是透明的,只有标签可见,这很混乱。
纹理缩略图也可能有点不同,它缺乏视觉顺序。
“顶点 - 片段 - 灯光”菜单应左对齐以遵循惯例。

@Geequlim不错的主题!! 💃

@vnen单击检查器。 好的。 什么是检查员? 是 3D/2D/Script 窗口吗? 是不是 FileBrowser。 是动画,调试,输出。 还剩下什么? 在我添加节点的位置和在我设置参数的右侧。

你低估了人们和他们解决问题的能力。 虽然您想帮助用户并使 UI 更友好,但您不想用勺子喂他们不需要的东西。

编辑:或者,您可以为每个面板设置符号,您可以将鼠标悬停在其中并告诉您它是什么。

Godot 已经朝着这个方向前进,例如,新的拖放删除了向上、向下或删除节点。 我觉得下一步(至少对我而言)是进一步压缩 UI,并为节点、参数等重要内容留出更多空间。

@trollworkout@vnen有一个很好的观点。 选项卡在许多情况下都很有用。 例如,如果您想合并两个面板,您可能需要使用选项卡来识别面板并从一个面板切换到另一个面板。 当区域中只有一个面板时,选项卡的用处不大。

此外,标签并不总是需要,尤其是当内容本身是不言自明的(如 3d 视图)或 - 在某些应用程序中 - 坐标信息时。

一个好的 UI 应该足够聪明,以考虑您需要什么以及何时需要某些东西,从而避免任何混淆。

@alelepd当然,我上面没有提到这一点,但是当面板合并时,选项卡会显示出来,否则默认情况下它们是隐藏的。 也许像“隐藏非合并面板上的选项卡”这样的自定义设置可以提供中间立场。

我同意@vnen。 没有标题,它可以被称为同一面板的许多不同名称。

@trollworkout感谢您的想法,但我想知道如果在同一个扩展坞上有两个选项卡,您如何选择一个选项卡? 为视口节省空间很有用,尤其是在笔记本电脑上。

@DriNeo我在想当您合并面板时会显示选项卡。 隐藏的选项卡仅适用于 1 个面板

嗨伙计

screen_animation

我对平面 UI 设计进行了一些更新,并使用最新的 Godot alpha 2.1 版本对其进行了测试。

下载:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

干杯

好东西! 👍

@ssavalot你的主题看起来很棒! LineEdits 看起来有点奇怪:P

下拉框和文本框看起来很奇怪,几乎就像标签一样。 还是很努力的👍

我在这个 pr #5243 中添加了对 godot 编辑器的自定义主题支持,它允许将编辑器生成的主题加载为编辑器主题。

以下主题的灵感来自arc-theme GTK 主题,您可以从https://github.com/Geequlim/godot-themes 获得它。


我们可以在没有任何代码的情况下自定义我们的编辑器或重新编译它。

并且应该很容易从其他人扩展/修改主题。

@Geequlim太明亮了! 我要瞎了! 把它关掉! 把它关掉!!

@MarianoGnu有暗版https://github.com/Geequlim/godot-themes
没有完成,因为我不擅长这些东西。

清除里程碑,因为它是一个持续的讨论,而不是真正应该为特定版本实现的东西。

顺便说一句,2.1 会在稳定之前更改默认主题吗?

不,不要以为我们会在 3.0 之前进行重大的主题更改

2016 年 7 月 15 日星期五下午 12:27,Mariano Javier Suligoy <
通知@github.com> 写道:

顺便说一句,2.1 会在稳定之前更改默认主题吗?


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复此邮件,在 GitHub 上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -232984078,
或使线程静音
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z23-PNj8TP21z-9luhpOd90nHscnKks5qV6b2gaJpZM4FNyIT
.

新主题必须从头开始才能与 HiDPI 一起使用,它将是
相当多的工作

2016 年 7 月 15 日星期五下午 12:50,Juan Linietsky [email protected]写道:

不,不要以为我们会在 3.0 之前进行重大的主题更改

2016 年 7 月 15 日星期五下午 12:27,Mariano Javier Suligoy <
通知@github.com> 写道:

顺便说一句,2.1 会在稳定之前更改默认主题吗?


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复此邮件,在 GitHub 上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -232984078,
或使线程静音
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z23-PNj8TP21z-9luhpOd90nHscnKks5qV6b2gaJpZM4FNyIT
.

@reduz新主题会像这个线程中的原始提案一样,还是你们有其他想法? 我知道你提到了一些关于原始设计师也对标志做一些事情的事情。 对这两个问题中的任何一个有什么看法吗?

什么都没想,也许是的,等到 3.0 才考虑

2016 年 8 月 11 日 16:56,“krisleesc” [email protected]写道:

@reduz https://github.com/reduz新主题会和原来一样吗
在这个线程中提出建议,或者你们还有其他想法吗? 我知道
你提到了一些关于原始设计师做某事的事情
关于徽标。 对这两个问题中的任何一个有什么看法吗?


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复此邮件,在 GitHub 上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -239272869,
或使线程静音
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2_mB7OHTOFTBuo2x7W1qV_RUKHKqks5qe35agaJpZM4FNyIT
.

@MarianoGnu现在已关闭:微笑:

你可以试试https://github.com/Geequlim/godot-themes

还有一个很轻的。

看起来不错 :) 我想您知道检查器部分的标题(“Sprite”、“Node2D”、“Transform”等)很难阅读。 是因为它们无法使用当前的 API 进行更改,还是您仍然必须这样做?

@akien-mga 正如 #6430 中提到的,下面Editor部分的颜色无法保存。
qq20160909-0

嗯,如果能改成白色(或者很浅的灰色)就好了。
文件系统上灰色图标上突出显示的蓝色也有不好的颜色对比度。 可以通过这种方式进行修复:使用 alpha 而不是纯灰色。 不确定这是否可能。

@Geequlim我安装并设置了它,但大多数面板没有改变它的外观,只是字体和颜色。

我找到了原因,看起来所有资源路径都是场景根目录的绝对路径,而不是资源的本地路径,这迫使您将文件保存在用于创建主题的相同目录位置

@MarianoGnu你应该运行 install.py

对于 Windows,主题没有正确安装。 所以我得到了与 MarianoGnu 相同的结果。
现在它起作用了。 所以安装主题就像下载 Geequlim 的 repo 一样简单 -> 运行 python 文件 -> 进入 godot 设置并为自定义主题选择正确的路径。
在 Windows 上:C:Users\your_username\AppData\Roaming\Godot\theme\
在 mac 和 linux 上:Users/your_username/.godot
重新启动,你就完成了......

@Geequlim
我只想指出,在较小的屏幕 1366x768 中,主题占用了太多空间。 我猜这是主题使用的所有额外的“填充”。
这是一个例子:
2016-09-11_15-05-27

为了比较,原来的主题:
godot windows opt tools 32_2016-09-11_15-06-11

总体来说功能性更强。 ;)

@KioriSun您可以更改屏幕主题的边距和字体大小。

与此相关; 我一直认为这些窗口按钮太小了;
它们应该更大,因为它们代表您的主要行动
要去拿。

2016-09-11 14:30 GMT-04:00 Geequlim [email protected]

@KioriSun https://github.com/KioriSun ki您可以更改边距和
屏幕主题的字体大小。


你收到这个是因为你被提到了。
直接回复此邮件,在 GitHub 上查看
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -246195710,
或使线程静音
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AFvtGV3p_XIHVpR7yPr8QwT3SKVpd_Mlks5qpEisgaJpZM4FNyIT
.

今天才发现这个,它看起来非常棒。 我希望这个实施得不好,新的标志等等。

嘿伙计们~
另一个编辑器主题看起来像 adobe photoshop 来了

@KioriSun这个问题应该在最新的提交中修复:)

我不明白。 是否有官方主题支持,或者只有那些补丁替换了您必须重新编译的文件?

@ObaniGemini有官方主题支持。 它仍然有它的优势,但基本上它可以工作。 我认为 Geequilim 是唯一真正了解它的工作原理和使用它的人(当然还有更多的了解它......)。 您看到的大多数其他设计预览都是基于更改纹理、default_theme.cpp 文件中的一些样式信息并重新编译。

我刚刚找到了这个,我真的很喜欢@alelepd的原始概念以及我添加了一个 :+1: 的关于它的评论。 我有一种非常专业的感觉,就像 Unity 和 Blender 一样。

我认为徽标是个好主意。 改变像 Godot 标志这样的商标会很困难,但我确实认为它可能看起来更专业。 我不希望它看起来很刻薄,但当我第一次看到它时,我确实觉得它看起来有点像孩子。

我一直在关注 master 分支,他们一直在研究新的默认主题,但主要只是样式更改。 最初的概念是与图像编辑器组合在一起的图像,还是有构建该 UI 的实际代码? 我真的只是想知道该 UI 是否可以合并到引擎中,或者它是否只是一个需要编码才能存在的概念。

@zicklag这是一个概念(在图像处理软件中制作)
当前的主题实现受到它的影响,并且很好地组合了:可能执行(就它的工作量而言)和最佳外观。 除此之外,新主题将允许更轻松的定制。
图标更改已经发生。 它更好(更现代),但 godot 不会失去它的品牌。 (我喜欢)。
-> 它不能像提议的那样完全合并。 但是你会看到新的主题会很棒!

@toger5 ,感谢您为我解决这个问题。 迫不及待地想看这场比赛。 :)

@akien-mga 因为新的 ui 非常接近概念,并且这里讨论的大多数问题都以非常好的方式解决了,现在我们可以考虑关闭。

确实 :)

大家好! 自从我发布这个最初的设计概念以来已经有一段时间了。 我很高兴这些想法中的一些实际上进入了 Godot 3.0 UI 的最终版本。

对 Godot 其他设计方面的改进也很满意,比如新的网页设计。

很高兴看到你们中有多少人接受了这个概念并真正实施,甚至扩展到编辑器的许多其他部分。

Godot 的设计还有很多工作要做,但这绝对是一个进步!

@alelepd老实说,你的第一个设计太棒了,我想实现它。 总有一天我会试一试的^^

你的设计给了我们很大的启发。 我们不能更密切地关注它,因为我们需要保持功能,但仍有很多想法我们可以在未来探索!

@alelepd & @reduz ~ 我想到了一些想法......

proposal

你的设计给了我们很大的启发。 我们不能更密切地关注它,因为我们需要保持功能,但仍有很多想法我们可以在未来探索!

在 4.0 版本中,Godot 与新设计有多接近?
它是否与版本 3 之类的设计相关联?
Godot 界面急需更新!

@APakrohk编辑器主题可能会在 Godot 4.0 中重新设计。 我为此有一个WIP 分支,但它需要重新设置。

@Calinou我们可以截图吗😍

@APakrohk感谢您的检查。 实际上,我对新的 UI(和网站)设计有很多新想法,但我没有足够的时间来处理它。 我会尽快取得一些进展。

@toger5这是它目前的样子。 我最近通过 DisplayServer 更改在master分支之上重新设置了它:

Project manager

Editor

仍有许多问题需要修复,例如图标边距和停靠栏之间的边距减小。

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