Godot: UI-Konzept für Godot

Erstellt am 29. Juni 2015  ·  187Kommentare  ·  Quelle: godotengine/godot

Hi,

Dieses Wochenende habe ich an einer konzeptionellen Benutzeroberfläche für Godot gearbeitet. Mein Fokus lag darauf, ein klares und kohärentes Design zu erhalten, das flexibel (vollständig andockbar) und in Zukunft einfach zu erweitern ist und auch mit den aktuellen UX-Mustern der meisten 3D-bezogenen Apps auf dem neuesten Stand ist. Schaut es euch bitte an und sagt mir eure Meinung. Das Konzept wurde zuerst auf dem Godot-IRC-Kanal gepostet. Danke an @xodene für die Idee, das Design hier zu posten.

gdoto_basic_layout_concept_01

Über die Gestaltung

  • Die verwendete Schriftart ist Source Sans Pro, eine Open-Source-Schriftart von Adobe. Diese Schriftart hat viele Stärken und Alternativen, einschließlich einer Version mit festem Abstand, die sich perfekt für Skripte eignet.
  • Aktuelle Symbole stammen von Font Awesome, einer Reihe von Open-Source-Symbolen, die in der Webentwicklung bekannt sind. Mein Plan ist es, einen kompletten Satz von benutzerdefinierten Symbolen für Godot zu erstellen, aber das könnte viel Zeit in Anspruch nehmen, also bleibe ich bei diesem Symbolsatz, nur zu Testzwecken.
  • Ich habe mir etwas Freiheit genommen und zufällige Symbole und Funktionen hinzugefügt. Dies hilft mir zu sehen, wie das Layout funktioniert.

Update vom 13.10.2015
Hallo allerseits! Ich habe endlich Zeit, meine Arbeit an der Benutzeroberfläche fortzusetzen. Hier ist ein kurzes Update der Benutzeroberfläche, das einige der Funktionen enthält, die Sie in den Kommentaren erwähnt haben.

gdoto_ui_concept_02

Ich möchte Ihnen auch ein Logo-Designkonzept vorstellen, an dem ich parallel zur Benutzeroberfläche gearbeitet habe. Dieses Logo ist mein Versuch einer vollständig kohärenten und modernen visuellen Identität von Godot, die zunächst mit dem UI-Design beginnt. Hier habe ich versucht, das aktuelle Logo zu vereinfachen und es seriöser, solider und einzigartiger zu machen; sowie spielen gut mit verschiedenen Größen und Farben.

gdoto_logotype_concept_01

Fühlen Sie sich wie immer frei, Feedback zu geben, das Sie möchten; das ist der beste Weg, um zu iterieren!

discussion enhancement editor usability

Hilfreichster Kommentar

Hallo allerseits! Es ist schon eine Weile her, seit ich dieses erste Designkonzept veröffentlicht habe. Ich bin so glücklich, dass einige dieser Ideen es tatsächlich in die endgültige Version von Godot 3.0 UI geschafft haben.

Auch zufrieden mit den Verbesserungen in anderen Designaspekten von Godot, wie dem neuen Webdesign.

Es war großartig zu sehen, wie viele von Ihnen das Konzept angenommen und umgesetzt und sogar auf viele andere Bereiche des Editors ausgeweitet haben.

Es gibt noch viel zu tun im Design für Godot, aber das ist definitiv ein Schritt nach vorne!

Alle 187 Kommentare

Dies ist eine großartige Benutzeroberfläche ...

Vielleicht möchten Sie "Windows" im Menü hinzufügen, um einige der Docks auszublenden / ein- oder auszuschalten ... : D

das sieht wirklich hübsch aus und ist eigentlich sehr stimmig. Die wichtigsten
Einschränkung im Moment ist, dass Docks nicht so flexibel und die wichtigsten sind
Fenster (2D/3D/Skript/Hilfe) kann nicht abgedockt oder neu organisiert werden, tut es aber nicht
scheinen mit Ihrem Vorschlag nicht vereinbar zu sein.

Die andere Einschränkung besteht darin, dass Szenenregisterkarten mit den Szenen angezeigt werden, in denen Sie sich gerade befinden
Bearbeitung, muss auf jeden Fall jederzeit irgendwo auf einen Klick sichtbar sein (Nr
Dropdown oder Menü, da Sie sich sehr oft zwischen ihnen bewegen). Irgendwelche Ideen
wie kann das umgesetzt werden?

Am Sonntag, den 28. Juni 2015 um 22:35 Uhr schrieb alelepd [email protected] :

Hi,

Dieses Wochenende habe ich an einer konzeptionellen Benutzeroberfläche für Godot gearbeitet. Mein Fokus lag auf
Erhalten eines klaren und kohärenten Designs, das flexibel sein kann (vollständig andockbar)
und in Zukunft einfach erweiterbar, und auch auf dem neuesten Stand der aktuellen UX
Muster auf den meisten 3D-bezogenen Apps. Bitte werfen Sie einen Blick und sagen Sie mir, was Sie
Überlegen. Das Konzept wurde zuerst auf dem Godot-IRC-Kanal gepostet. Dank an
@xodene https://github.com/xodene für die Idee, das Design zu veröffentlichen
Hier.

[Bild: gdoto_basic_layout_concept_01]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/6024473/8399419/d3b7f9d0-1dd7-11e5-8596-0ca3efe12341.png

Über die Gestaltung

  • Die verwendete Schriftart ist Source Sans Pro, eine Open-Source-Schriftart von Adobe.
    Diese Schriftart hat viele Strichstärken und Alternativen, einschließlich Monospaced
    Version, die sich perfekt für Scripting eignet.
  • Aktuelle Symbole stammen von Font Awesome, einer Reihe von Open-Source-Symbolen
    in der Webentwicklung bekannt. Mein Plan ist es, einen kompletten Satz von benutzerdefinierten zu machen
    Icons für Godot entworfen, aber das könnte viel Zeit in Anspruch nehmen, also weiß ich
    Bleiben Sie bei diesem Symbolsatz, nur zu Testzwecken.
  • Ich habe mir etwas Freiheit genommen und zufällige Symbole und Funktionen hinzugefügt, das hilft
    mich, um zu sehen, wie das Layout funktioniert.


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207.

mu2
Ich habe mir etwas mehr dabei gedacht (obwohl es hübsch gemacht werden muss)

@mamarilmanson das wäre in der Tat sehr nützlich!
@reduz guter Punkt. Darüber denke ich schon nach und habe zugestimmt, diese Tabs sollten immer sichtbar sein. Ich werde an einer neuen Version arbeiten, einschließlich der mehreren Szenenregisterkarten.

Freut mich, dass euch das Konzept gefallen hat. Ich werde diesen Beitrag im Laufe der Zeit mit weiteren Ansichten/Korrekturen aktualisieren, einschließlich des Designs vieler Parameter im Inspektor-Bedienfeld (Transformation, Farb-Popups, Kurven usw.).

super, das würde mich sehr freuen

Am Montag, den 29. Juni 2015 um 00:23 Uhr schrieb alelepd [email protected] :

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson das wäre sehr
in der Tat nützlich!
@reduz https://github.com/reduz guter Punkt. Ich mache mir schon Gedanken
das und ich stimmte zu, diese Registerkarten sollten immer sichtbar sein. Ich werde an einem arbeiten
neue Version mit mehreren Szenen-Tabs.

Freut mich, dass euch das Konzept gefallen hat. Ich werde diesen Beitrag mit mehr aktualisieren
Ansichten / Fixes Überstunden, einschließlich der Gestaltung vieler Parameter in der
Inspektor-Panel (Transformieren, Farb-Popups, Kurven usw.).


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -116411355.

_OkamStudio_

Ich kann es kaum erwarten zu sehen, wohin dieses Design führt! so angenehm für das Auge, dass ich nichts dagegen hätte, die ganze Nacht an meinem Spiel zu arbeiten

Super, bitte umsetzen!!!!

Würde das gerne umgesetzt sehen. Es würde viel dazu beitragen, Godot für neue und aktuelle Benutzer attraktiver zu machen.

Tolles Design :)

Dieses Design sieht fantastisch aus! Ich mag den Look in den Szenen- und Inspektor-Tabs.

:+1: für sein flaches Design.

Ein weiteres zu beachtendes Problem ist, dass Knotentypsymbole derzeit blau gefärbt sind
für 2D, grün für GUI, rot für 3D und gelb für Animation.
Ohne diese Farbcodierung ist es schwierig zu sagen, welche Version der
Knoten, die Sie verwenden

Am Montag, den 29. Juni 2015 um 8:45 Uhr schrieb Calinou [email protected] :

[image: :+1:] für sein flaches Design.


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -116624797.

Hey @reduz , klar, wir können die Farbkodierung auf den Icons beibehalten, ich denke das wird auch gut aussehen ;)

Sie sollten auch versuchen, ein Konzeptdesign für den Projektmanager zu posten - wäre schön zu sehen.

@alelepd : super :)
@xodene Projektmanager braucht etwas Arbeit. Wenn Sie alle Demos scannen, wird es zur Hölle, also dachte ich daran, Kategorien, Vorschauen und Vorlagen hinzuzufügen (die Sie verwenden können, um ein neues Projekt zu erstellen).

Ich dachte an etwas mehr auf diesem Weg für den Projektmanager:

https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Basics/Projects/Browser/ProjectBrowserBoth.jpg

@xodene in der Tat, ich habe einige Ideen dafür.
@reduz schön! Vorlagen wären großartig für neue Benutzer und die Vorschaufunktion ist auch sehr hilfreich.

so heiß

@reduz ~ Ist es möglich, dass Sie die Skriptreferenz in naher Zukunft als separate Offline-Webreferenz implementieren können? Meine Referenz dafür ist, wie Unity es macht ... es installiert das Programm, und wenn der Benutzer auf Hilfe> Skriptreferenz klickt, öffnet es den Standardbrowser, um die Dokumente anzuzeigen ...

Ich denke, das ist gut, damit wir die Referenz-/Hilfe-Schaltfläche in der Benutzeroberfläche entfernen können, da es anscheinend immer ein Problem ist, einen Platz zu finden oder ihn in die Godot-Oberfläche einzufügen ...

:)

@alelepd & @reduz ~ Einige Ideen, die ich im Kopf habe ...

proposal

Sehr geringfügig, aber unter der Annahme, dass die Registerkarten 2D und 3D erhalten bleiben (wie die Beispiele von @alelepd und @reduz ), würde ich empfehlen, dass entweder die Standardeinstellung (z. B. beim Erstellen einer neuen Szene) auf 2D oder die Registerkarte 3D geändert wird bewegt, um der erste zu sein; Es kommt mir immer etwas seltsam vor, dass der Editor standardmäßig auf die zweite Registerkarte wechselt.

@mamarilmanson : Skripte sind gut, so wie sie jetzt sind (als Liste). Normalerweise haben Sie so viele von ihnen geöffnet, dass es unmöglich ist, sie zu finden, wenn Sie Tabs verwenden, was noch schlimmer ist, wenn Sie sie mit den Szenen mischen

Ja, das Design hat mir wirklich gut gefallen ... Es gibt einige Leute, die das tun
godot geht mit a: na ja... ich weiß nicht... Deisgn help with that part.
Apropos UI ... es gibt einen Fehler in der eigentlichen, den ich nicht andocken kann
mehr als 2 Registerkarten im selben Andockbereich

2015-06-30 9:56 GMT-03:00 Juan Linietsky [email protected] :

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson : Skripte sind gut
wie sie jetzt sind (als Liste). Normalerweise haben so viele von ihnen das geöffnet
Es ist unmöglich, sie zu finden, wenn Sie Tabs verwenden, was viel schlimmer ist, wenn
Sie mischen sie mit den Szenen


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117167341.

David Aguiar de Aquino Paiva

Ah! wäre sehr nützlich, um die Ausgabe abzudocken, noch mehr, wenn wir abdocken können
Zeug und in Zukunft in ein separates Fenster stellen ... Sie können das verdoppeln
Nützlichkeit davon bei Leuten, die zwei Bildschirme haben ... (also einen zur Ausgabe
und andere zum Rest)

2015-06-30 10:30 GMT-03:00 David Paiva [email protected] :

Ja, das Design hat mir wirklich gut gefallen ... Es gibt einige Leute, die das tun
godot geht mit a: na ja... ich weiß nicht... Deisgn help with that part.
Apropos UI ... es gibt einen Fehler in der eigentlichen, den ich nicht andocken kann
mehr als 2 Registerkarten im selben Andockbereich

2015-06-30 9:56 GMT-03:00 Juan Linietsky [email protected] :

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson : Skripte sind gut
wie sie jetzt sind (als Liste). Normalerweise haben so viele von ihnen das geöffnet
Es ist unmöglich, sie zu finden, wenn Sie Tabs verwenden, was viel schlimmer ist, wenn
Sie mischen sie mit den Szenen


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117167341.

David Aguiar de Aquino Paiva

David Aguiar de Aquino Paiva

Ich freue mich sehr auf die Schritte hin zum Interface wie bei einem Mixer, um alle Parameter der Position und der Konfiguration so einzustellen, dass man sie beliebig in beliebiger Reihenfolge und Konfiguration einstellen kann.

@mamarilmanson Ich habe dem zugestimmt, es wäre großartig, wenn die Referenz online wäre, die Verwendung einer Menüschaltfläche für den Hilfebereich ist auch ein besseres UX-Muster, dort ist es normalerweise in anderen Apps.
+1 für das X-Symbol auf den Szenenregisterkarten, so denke ich darüber (wie in Chrome). Der 3D/2D-Schalter ist interessant, so funktioniert Unity, aber in unserem Fall sollte dieses Symbol in den rechten Ecken sein, weil 2D- und 3D-Ansichten unterschiedliche Optionen haben, obwohl es vielleicht eine Möglichkeit gibt, es zu standardisieren.

Die Idee, Skripte und Szenen-Registerkarten zu mischen, sieht interessant aus, obwohl ich im Moment mehr den @reduz- Ansatz (Umschalten zwischen Szenen und Skriptansichten) für diese spezielle Funktion mag. Wenn Sie viele Szenen und Skript-Registerkarten geöffnet haben, kann dies zu einem kleinen Durcheinander führen. Das heißt, Ihre Idee eignet sich möglicherweise perfekt, wenn nur wenige Dateien geöffnet sind.

Ich werde gründlich darüber nachdenken und hier teilen, was ich dieses Wochenende herausfinde.

@GugnirInd Yup , ich denke, 3D sollte an erster Stelle stehen und immer die Standardoption sein, es sollte standardmäßig auch eine perspektivische Kamera sein (leicht zu verstehen, dass es sich um eine 3D-Ansicht handelt).

@alelepd Die eingebaute Hilfe ist aus vielen Gründen nützlich. Der erste ist, dass diese Hilfe beim Kompilieren aus der aktuell laufenden Version der Engine generiert wird. Wenn Sie also eine Entwicklungsversion verwenden, ist diese Dokumentation immer auf dem neuesten Stand (keine Funktion oder Klasse wird fehlen). Der andere Grund dafür ist, dass, obwohl dies derzeit nicht implementiert ist, der Plan darin besteht, dass bearbeitete Eigenschaften Tooltips anzeigen können, die direkt aus den internen Dokumenten extrahiert wurden, um deutlicher zu machen, was alles tut

@alelepd Ein weiterer Grund für eingebaute Dokumente ist die Tatsache, dass sie offline funktionieren :)

Es ist eigentlich eine gute Idee, die Dokumentation im Editor zu haben. Das Schöne an Godots Editor ist, dass sich der Workflow immer auf den Editor konzentriert und das ist wirklich schön. Andere Vorteile für In-Editor-Dokumente wurden bereits erläutert. Ich sehe nicht, wie das Öffnen eines Webbrowsers für die Dokumentation eine bessere UX-Erfahrung ist, ich würde sagen, es ist das Gegenteil.

einverstanden

2015-06-30 12:22 GMT-03:00 Maximillian [email protected] :

Es ist eigentlich eine gute Idee, die Dokumentation im Editor zu haben.
Das Schöne an Godots Editor ist, dass der Workflow immer im Mittelpunkt steht
der Editor und das ist wirklich nett. Andere Vorteile für In-Editor-Dokumente haben
schon erklärt worden. Ich sehe nicht, wie das Öffnen eines Webbrowsers für die
Dokumentation ist eine bessere UX-Erfahrung, ich würde sagen, es ist das Gegenteil.


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117226487.

David Aguiar de Aquino Paiva

Eines meiner Lieblingsdinge an GameMaker ist die integrierte Dokumentation und der einfache Zugriff. Es geht sehr weit und ist ein Hauptgrund dafür, warum ich Godot mag.

Ja, die eingebaute Dokumentation ist zu 100% das, wovon ich träume, dass ich sie in jeder Software haben möchte, die ich erwähnen sollte, wenn sie nicht in Godot wäre, es wäre ein schrecklicher Schmerz für mich, ich liebe es, auch wenn es jetzt so ist nicht vollständig, aber es ist bisher wirklich sehr notwendig, und es gibt einen Vorteil hier und jetzt, es ist alles in einem, ohne Internet und unnötiges Suchen!

Die Offline-Hilfe ist so gut, ich liebe sie so sehr, sie hilft mir sehr.
Am 30. Juni 2015 um 21:49 Uhr schrieb "OlexiyKravchuk" [email protected] :

Ja, die integrierte Dokumentation ist zu 100 % das, wovon ich träume
Jede Software, die ich erwähnen sollte, wenn sie nicht in Godot wäre, wäre eine
schreckliche Schmerzen für mich, ich liebe es, auch wenn es jetzt nicht so ist
vollständig, aber bisher ist es wirklich sehr notwendig, und es gibt einen Nutzen
hier und jetzt, alles in einem, ohne Internet und unnötig
sucht!


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https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117266005.

@alelepd ~ Jetzt ... muss ein UI-Kreativteam erstellt werden ... XD

@reduz ~ Sir ... vielleicht auch ... wenn Sie anfangen können, die d & d-Unterstützung für Godot zu kochen, während wir dieses UI-Brainstorming kochen ... ähm, bitte ... :)

da wir hier sind... wäre es eine gute idee die möglichkeit zu wechseln
Rasterfarbe, da der Rand des Ansichtsfensters mit den Rasterlinien verwechselt wird ...

2015-06-30 17:32 GMT-03:00 Manson Mamaril [email protected] :

@reduz https://github.com/reduz ~ Sir ... auch vielleicht ... wenn Sie anfangen können
Kochen der d&d-Unterstützung für Godot, während wir dieses UI-Brainstorming kochen ...
ähm bitte... :)


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117333062.

David Aguiar de Aquino Paiva

Das sind tolle Argumente! Es lässt mich über die Gründe nachdenken, warum ich die Online-Referenz mag, und ich denke, das liegt nur daran, dass es einfach ist, sie zu teilen und von jedem Gerät aus darauf zuzugreifen; Abgesehen davon gewinnt definitiv die Offline-Referenz. Für die Online-Hilfe haben wir das Wiki.

@xodene Was ich mit einem besseren UX-Muster meine, ist, dass es ziemlich üblich ist, die Hilfe- oder Referenzdokumente in einem Menü anstelle eines Bedienfelds zu finden, die normalerweise zum Ausführen von Aktionen oder Bearbeiten verwendet werden. Abgesehen davon denke ich, dass Godot-Hilfe so gut ist, wie sie ist: D. Ich denke jedoch, dass es Raum für Verbesserungen gibt (optisch gesehen).

@mamarilmanson haha, guter Punkt!

@draxdeveloper meinst du die Gitterfarbe auf dem Konzept (weiß) oder die aktuelle Farbe auf Godot (grün)?

@alelepd ~ Das ist ein gutes Schlüsselwort ... "Visually Speaking ...", das besser erklärt, dass wir nur ändern wollen, wie es aussieht und wie es mit uns interagiert ... nicht wie es funktioniert ... : D

das sieht toll aus.. wir sollten das unbedingt in godot bekommen.. !!

Beeindruckend! Meine Künstleraugen freuen sich über dieses schöne Konzept :D

Über Projektmanager @reduz Was ist mit dem Sortieren von Projekten nach Tags?

@reduz ~ Es ist wirklich an der Zeit, Designern eine Freude zu machen... XD

benutzerdefinierte Skins und Docking-Tabs wären schön. Ich mag den aktuellen Skin besser als den oben vorgeschlagenen Skin, aber ich finde die UI-Struktur sehr nützlich. Auch die 2D-3D-Tabs bevorzuge ich mehr und das 1-Tasten-Menü unter Szenen viel nützlicher.

es sollte relativ einfach sein eigene Skins zu erstellen, es sollte einfach so sein
bessere Dokumentation, wie es geht

Am Sonntag, 19. Juli 2015 um 8:31 Uhr, trollworkout [email protected]
schrieb:

benutzerdefinierte Skins und Docking-Tabs wären schön. aktuelle Haut gefällt mir besser
als der oben vorgeschlagene skin, aber ich mag die ui-struktur sehr nützlich.


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -122650767.

Ihr müsst 2D-3D-Skripte behalten, eine Hilfe ist ein viel besseres System als die oben vorgeschlagenen Registerkarten. Außerdem gefällt mir, wie Sie sich jeweils auf eine Szene konzentrieren und wie Ressourcen alles laden können, auf das Sie schnell zugreifen möchten (gemeinsamer Container).

Es wäre schön, Bilder schnell bearbeiten/erstellen zu können, dh wie MS Paint in der 2D-Ansicht, nur grundlegende Werkzeuge auswählen, Bleistift, Pinsel, Radiergummi. und 3D-Modelle in der 3D-Ansicht bearbeiten/erstellen. und Hilfe braucht mehr Text. Das Online-Wiki enthält weitere Informationen. Ich möchte so etwas wie Manpages. Idealerweise werden diese 3 Änderungen es mir ermöglichen, Godot nie verlassen zu müssen

D&D wäre der beste erste Schritt… wenn du mich fragst… :)

Ich versuche, die Bearbeitung mehrerer Szenen für Okam-Projekte zu verwenden, und muss zugeben, dass es für mich etwas verwirrend ist, da es schwierig ist, Szene und Skript aus verschiedenen Listen auszuwählen und die geöffneten Szenen-Registerkarten für die Szene lesen zu müssen, in der ich mich befinde Die Bearbeitung ist auch nicht so einfach.

Um von der Szene, die ich mir vorstelle, zu einem Tab zu gelangen, muss ich gelesen haben, und das ist ein ziemlich langsamer Prozess. Ich habe versucht zu verstehen, warum dies in Webbrowsern so effizient ist, und dann festgestellt, dass offensichtlich die Website-Symbole die Arbeit erledigen und nicht der Text. Die Trennung der Szene vom Drehbuch, wenn sie in den meisten Fällen verwandt ist, ist auch irgendwie ärgerlich.

Ich habe versucht, Möglichkeiten zu finden, dies effizienter zu gestalten, und festgestellt, dass wir die Idee nutzen können, Szenen-Miniaturansichten zum Umschalten zu verwenden (da sie sowieso generiert werden und die Generierung auch ohne viel "Echtzeit" erfolgen könnte). ein Problem.)

Wie wäre es also mit etwas in der Art, Szenen-Thumbnails UND Skripts zu zeigen, die sich auf die Szene beziehen? (schreckliche Attrappe)

mse

Auf diese Weise ist es einfach, eine Szene und zugehörige Skripte zu finden.

Ein weiteres Problem, dem ich normalerweise gegenüberstehe, ist die Trennung vom Szenenbaum und dem Eigenschaftseditor. Sie befinden sich jetzt standardmäßig auf gegenüberliegenden Seiten des Bildschirms, sodass es nicht so offensichtlich ist, dass sie sich verbinden. Daher habe ich überlegt, den Szenenbaum wie zuvor nach rechts zu verschieben und die linke Seite für geöffnete Szenen und das Dateisystem beizubehalten.

Nun, aus meiner Sicht ist es ziemlich einfach, wenn Sie eine kleine Anzahl von Skripten (unter 20) haben
zeigt Skripte, auf die von der Szene verwiesen wird, oben in der Liste und in einer anderen Farbe an.
Dies hilft jedoch nicht, wenn Sie > 100 Skripte haben, von denen die meisten standardmäßig nicht vom Knotenbaum referenziert werden. Damit dies funktioniert, würde ich es begrüßen, Skripte in Paketen gruppieren zu können (auf Python-Weise), die als Unterverzeichnisse dargestellt werden.

@reduz
Mein Vorschlag. Und ich denke, wir sollten die Verwendung der rechten Taste zulassen.
ss

@zhagsenkk Ich würde Popup-Thumbnails hinzufügen, wenn die Maus über Tabs fährt :+1:

@zhagsenkk Hmm Ich denke, @reduz möchte Miniaturansichten von Szenen verwenden, um diese Funktionalität auszuführen. Wie er sagte, ist das Finden von Registerkarten mit Text für unser Gehirn nicht so schnell und einfach wie das Finden von Bildern. Das Problem ist, wie man sie so verwendet wird gut aussehen und dennoch funktionsfähig sein (nicht die Hälfte des Bildschirms essen, denke ich).

@kubecz3k Ich denke, wir sollten Tastenkombinationen verwenden, um die Szene zu wechseln. Wie Alt + Tab in Windows 7 oder 8. Zeigen Sie uns ein Diagramm.

Ctrl+Tab wird von den meisten Browsern zum Wechseln der Registerkarten verwendet. Wie wäre es mit dieser Verknüpfung, um Szenen zu wechseln? Ctrl+Shift+Tab würde die Reihenfolge der Umschaltung umkehren, genau wie in Browsern.

Root-Knoten-Symbole auf den Registerkarten hinzugefügt, dies scheint erheblich zu helfen. ich werde
Versuchen Sie, mit dem Hinzufügen von Vorschauen und einer Möglichkeit, die Skripte anzuzeigen, herumzuspielen
auch verbunden

Am Samstag, den 25. Juli 2015 um 7:28 Uhr schrieb Calinou [email protected] :

Strg+Tab wird von den meisten Browsern zum Wechseln der Registerkarten verwendet. Wie wäre es mit dieser Abkürzung
Szenen wechseln? Strg+Umschalt+Tab würde die Reihenfolge des Umschaltens umkehren,
genau wie in Browsern.


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -124832698.

Es gibt ein paar kleinere Ärgernisse mit der Benutzeroberfläche, aber so wie es aussieht, finde ich es großartig und muss nicht stark umstrukturiert werden. Jemand erwähnte Tastaturkürzel.

wie wäre es mit 1 = 2D, 2 = 3D , 3 = Skript, 4=Hilfe oder Strg+1, Strg+2 ...

Es wäre schön, manuell zuweisbare Tastaturkürzel für verschiedene Aktionen/Bereiche und eine speicherbare/ladbare Konfigurationsdatei für Tastaturkürzel zu haben.

Sie haben F2, F3, F4, F1 für 2D, 3D, Skript bzw. Hilfe

Am Samstag, 25. Juli 2015 um 8:00 Uhr, trollworkout [email protected]
schrieb:

Es gibt ein paar kleinere Ärgernisse mit der Benutzeroberfläche, aber so wie es aussieht, denke ich, ist es
genial und braucht keine schwere Umstrukturierung. Jemand erwähnte Tastatur
Verknüpfungen.

wie wäre es mit 1 = 2D, 2 = 3D , 3 = Skript, 4=Hilfe oder Strg+1, Strg+2 ...

Schön wäre eine manuell zuweisbare Tastenkombination für
verschiedene Aktionen/Bereiche und speicherbare/ladbare Tastaturkürzel-Konfigurationsdatei.


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -124834148.

das wusste ich nicht. das reicht :+1:

Die Szenen können farbige Registerkarten und/oder Symbole haben (der Benutzer kann ein personalisiertes Symbol setzen).
Dies würde helfen, da der Benutzer die beste Farbe / das beste Symbol auswählen würde, das zu seinem Konzept passt (ich könnte zum Beispiel grüne Registerkarten zu Charakteren und rote zu feindlichen Szenen hinzufügen. Ein anderer Benutzer würde einen anderen Ansatz bevorzugen).
Bei den Skripten gefiel mir die Idee der @slapin- Pakete (auch wenn ich das Konzept nicht ganz verstehe).
Eine andere Lösung, die ich bereits erwähnt habe, ist die Verwendung von Tags in den Skripten.
So konnte ich mit diesen Tags filtern, gruppieren und sortieren.

Am Ende habe ich den Registerkarten eine Skriptschaltfläche hinzugefügt, und ich denke, es hat gut funktioniert
Gut

Am Dienstag, 28. Juli 2015 um 10:33 Uhr, David Paiva [email protected]
schrieb:

Die Szenen können farbige Registerkarten und/oder Symbole haben (der Benutzer kann eine
personalisiertes Symbol).
Dies würde helfen, da der Benutzer die beste Farbe/das beste passende Symbol auswählen würde
das Konzept für ihn (ich könnte Charaktere grün und Feinde rot markieren
Szenen zum Beispiel. Ein anderer Benutzer würde einen anderen Ansatz bevorzugen)
Die Skripte, ich mochte die @slapin https://github.com/slapin-Pakete
Idee (auch wenn ich das Konzept nicht ganz verstehe).
Eine andere Lösung, die ich bereits erwähnt habe, verwendet Tags auf der
Skripte.
So konnte ich mit diesen Tags filtern, gruppieren und sortieren.


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -125609295.

Skript-Schaltfläche, wie wird es funktionieren?

Wenn Sie auf die Schaltfläche klicken, gehen Sie zum Skript der Szene

Sie haben F2, F3, F4, F1 für 2D, 3D, Skript bzw. Hilfe

Warum nicht das löschen und stattdessen Cx b verwenden ... : P

welcher Charakter ist das? :)

Also habe ich mir die Skript-Schaltfläche angesehen, aber ich denke immer noch, dass das gute Skript-Tags wären, um die Skripte zu sortieren und zu filtern, und auch eine gute Option, um die Symbole der Knoten zu personalisieren. Ich habe viele Szenen, die mit einem Knoten beginnen 2d, also wäre vieles davon nur ein blauer Ball.

Symbole für die Skripte, da das Sternchen oft ausgeblendet ist.
scripts icons

Ok, im Moment habe ich 30 Skripte und dies ist ein kleines Projekt, das noch etwas hinzuzufügen hat ...
Das heißt, es wird immer schwieriger, meine Skripte zu finden, nicht weil ich sie nicht finden kann, sondern weil ich meine Liste nicht nach Gruppen organisieren kann, also kann ich nicht nur an einer Sache arbeiten ... im Moment kann ich' Ich kann das nicht handhaben, aber denke in 100 oder mehr Skripten (und ich kann das in einem komplexeren Projekt leicht treffen). Fälle...

Der Skripteditor muss den Verzeichnisbaum für Skripte anzeigen, dann wäre es viel besser organisiert, bestimmte Skripte zu finden. Ähnlich wie dies in vielen IDEs gemacht wird.

Ich sage, dass es besser ist, eine Verknüpfung hinzuzufügen, um ein modales Fenster anzuzeigen, das alle Ihre Skripte auflistet
und Sie können die Kandidaten eingrenzen, indem Sie in eine "Zeilenbearbeitung" schreiben. So etwas wie Helm für Emacs, aber angepasst für Godot:

Verdammt, ich schlage diese Lösung sogar für geöffnete Skripte vor (eine Verknüpfung zum Wechseln zwischen geöffneten Skripten mit
das gleiche System).

Am 11. August 2015 vor 1447, Maximilian geschrieben:

Der Skripteditor muss den Verzeichnisbaum für Skripte anzeigen, dann wäre es viel besser organisiert, bestimmte Skripte zu finden. Ähnlich wie dies in vielen IDEs gemacht wird.


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder sehen Sie sie auf GitHub an:
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -130065336

Pax et bonum.
Jorge Araya Navarro.
ES: Diseñador Publicitario, Programmierer von Python und Mitarbeiter von Parabola GNU/Linux-free
DE: Werbedesigner, Python-Programmierer und Mitwirkender bei Parabola GNU/Linux-libre
EO: Anonco grafikisto, Pitino programalingvo programisto kai kontribuanto en Parabola GNU/Linux-libre
https://es.gravatar.com/shakra

@alelepd

Meinst du die Gitterfarbe auf dem Konzept (weiß) oder die aktuelle Farbe auf Godot (grün)?

Das eigentliche Grün, die Gitterfarbe und die Farbe des "Randes" des Ansichtsfensters sind gleich

Ich benutze die ganze Zeit die Verknüpfung zum Öffnen des Skripts (Alt-Strg-O), aber das tue ich nicht
Ich bin mir wirklich sicher, ob es bessere Möglichkeiten gibt, dieses Problem anzugehen.
Ich dachte darüber nach, die Skriptliste nach letzter Verwendung sortierbar zu machen
Option, aber nur, wenn ich Godot entwickle (das Tausende von C/C++-Dateien enthält).
Der Locator funktioniert wirklich.

Am Dienstag, 11. August 2015 um 18:00 Uhr, David Paiva [email protected]
schrieb:

@alelepd https://github.com/alelepd

Sie meinen die Gitterfarbe auf dem Konzept (weiß) oder die aktuelle Farbe auf Godot
(Grün)?

Das eigentliche Grün, die Rasterfarbe und die Farbe des "Randes" des
Ansichtsfenster sind gleich


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -130073938.

Ich denke immer noch, dass das Einfügen von Tags in das Skript, die gruppiert, gefiltert und sortiert werden können, dies lösen würde.

Es gibt ein Modding-Tool namens Mod Organizer, das dies mit seinen Mods macht. Ich bin im Moment nicht zu Hause, wenn ich dort ankomme, kann ich keinen Druckbildschirm davon zeigen.

Eine wirklich einfache Lösung ist die Möglichkeit, Skriptdateien mithilfe von Farben zu taggen, so wie Mac oder Google dann einige winzige umschaltbare Schaltflächen haben, eine für jede Farbe, die markierte Skripte ein- oder ausblenden können. und haben wie 6 Farben oder 8.

so ähnlich, aber Godot-Version viel einfacher http://cdn.osxdaily.com/wp-content/uploads/2013/11/how-to-know-file-is-tagged.jpg

ich finde farbcodierung ist die effizienteste methode, um etwas visuell zu organisieren. Ich benutze es die ganze Zeit im G-Laufwerk oder auf meinem Mac. ist viel schneller als das Lesen von Text-Tags.

Text-Tags würden nicht zum Lesen verwendet, sondern zum Gruppieren und Filtern.
Gruppierung wäre so
Tag A
yadayada
yadayada
yadayada
Tag B
yadayada
yadayada
yadayada
Tag C
yadayada
yadayada
yadayada

und das Filtern würde nur Skripte mit den genannten Tags anzeigen, sodass Sie eine Liste mit Hunderten von Skripten kürzen können

Aber warum nicht beides, man kann sagen, dass ein Tag eine Farbe hat, i thing github ist so

Ich habe nur Farbmarkierungen vorgeschlagen, da dies am einfachsten zu implementieren ist. Außerdem würde ich es lieber filtern, indem ich es zeige und nicht zeige, wenn das Tag aktiviert ist, anstatt als Baumstruktur.

Eine andere Möglichkeit besteht darin, ein kleines Live-Suchfeld zu haben, das alle Skriptdateien filtert, die diesen Text enthalten, während Sie tippen

file1.gd
bigscript.gd
blabla.gd

Geben Sie "b" ein, um die zweiten beiden Skripte anzuzeigen. Geben Sie "bi" ein, um nur Bigscript anzuzeigen. usw. dann können Sie Ihr eigenes System erstellen, indem Sie Skripte auf eine bestimmte Weise benennen. Ich habe gesehen, wie dies zum Beispiel mit Geck Fallout 3 Modding-Software ziemlich erfolgreich gemacht wurde, die Millionen von Einträgen hat und leicht filterbar ist.

Für dieses System müssen Sie lediglich ein Eingabefeld hinzufügen, das Sie eingeben können.

Hier:
lpiiy

Sie können die Tags in dieser Liste bearbeiten, zum Beispiel ist Realismus ein Tag, das ich erstellt habe.

Hmm, ich frage mich, warum in der neuen Benutzeroberfläche (Nightlies) die Liste mit geöffneten Skripten keiner Szene mehr zugeordnet ist ... So wie es in Vers <= 1.1 funktioniert hat. Es war eine sehr natürliche und „godotische“ Art, Skripte zu gruppieren. Für mich war es sehr angenehm, dass beim Szenenwechsel ein weiterer Satz Registerkarten mit Skripten vorbereitet wurde. Normalerweise arbeite ich mit Drehbüchern, die sowohl mit der aktuellen Szene als auch mit sich selbst sehr stark verbunden sind. Und ich ändere sehr oft die Szene nur, weil ich „andere Sätze/Gruppen“ von Skripten in die Liste laden möchte. Noch genialer wäre es jetzt, wenn Szenen per visuellem Klick auf den Reiter gewechselt werden können.

@draxdeveloper @alelepd ~ Hallo... :)

@manson Mamaril Hallo

2015-08-12 22:32 GMT-03:00 Manson Mamaril [email protected] :

@draxdeveloper https://github.com/draxdeveloper @alelepd
https://github.com/alelepd ~ Hallo... :)


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -130499139.

David Aguiar de Aquino Paiva
Tauchsysteme

Hallo!
Hey Leute, tut mir leid, dass ich seit meinem letzten Post inaktiv war. Ich bin derzeit wirklich sehr beschäftigt und es war ziemlich schwierig, die Zeit für die Arbeit an der Benutzeroberfläche zu finden.
Aber ich habe alles gelesen, was du hier schreibst. Ich hoffe, in den kommenden Wochen etwas Freizeit zu haben und meine Arbeit mit der Benutzeroberfläche fortzusetzen :D

@alelepd ~ ahaha XD

bist du auch im irc?

Ich denke, @trollworkout hat mit dem Live-Suchfeld einen großartigen Vorschlag zum Auffinden von Skripten. Visual Studio hat das, und seit ich festgestellt habe, dass ich es die ganze Zeit verwende - zwischen dem und "go to definition", benutze ich den Datei-Explorer kaum noch, obwohl er natürlich zum Kennenlernen neuer Projekte nützlich ist .

2.0 UI ist viel viel besser danke <3

Updatezeit! (auf Anfangspost).

Ich beende die letzten Features für 2.0, werde hoffentlich die neuen integrieren
UE am Wochenende.

Am Donnerstag, den 15. Oktober 2015 um 20:13 Uhr schrieb alelepd [email protected] :

Updatezeit! (auf Anfangspost).


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148548723.

Auch dies ist eine unglaubliche Arbeit. Ich kann es kaum erwarten, in diesem Umfeld zu arbeiten. 2.0 stable wird fantastisch.

Godot wächst jeden Tag, mindestens ein neues Mitglied jede Woche auf der
Godot-Brasilien-Gruppe

15.10.2015 20:26 GMT-03:00 Maximillian [email protected] :

Auch dies ist eine unglaubliche Arbeit. Ich kann es kaum erwarten, in diesem Umfeld zu arbeiten.
2.0 stable wird fantastisch.


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148550492.

David Aguiar de Aquino Paiva
Tauchsysteme

@reduz das ist toll!
Gibt es eine Chance, dass wir es mit Unterstützung für Retina-Displays in OSX bekommen?
Ich denke wirklich, dass dies ein großer Vorteil für diejenigen wäre, die hochauflösende Bildschirme verwenden.

Ich bin zu arm für ein Retina-Display, also muss ich warten, bis ich es kann
genug Geld sparen oder die Gemeinde Spenden vorhanden ist und genügend sammeln kann
Geld für einen :P

Am Freitag, den 16. Oktober 2015 um 11:37 Uhr schrieb alelepd [email protected] :

@reduz https://github.com/reduz das ist großartig!
Gibt es eine Chance, dass wir es mit Unterstützung für Retina-Displays in OSX bekommen?
Ich denke wirklich, das wäre ein großer Vorteil für diejenigen, die hochauflösende Bilder verwenden
Bildschirme.


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148734387.

@reduz , viele Leute haben Spendenportale vorgeschlagen (Patreon, Kickstarter, etc.).
Sie sollten sich ein paar Minuten Zeit nehmen, um eines zu starten, damit wir in die Entwicklung von Godot investieren können, oder einfach nur für die Wertschätzung.

Sind Spenden über diese Dienste nach den Gesetzen Ihres Landes kompliziert zu handhaben?

Wir arbeiten mit Conservancy an der Einrichtung eines Spendensystems. Es ist ein
viel einfacher für das Projekt, sich bei der Suche auf eine Stiftung zu verlassen
Werbe-, Bildungs- oder Regierungssponsoren.

Am Freitag, 16. Oktober 2015 um 12:40 Uhr, Juan Linietsky [email protected]
schrieb:

Ich bin zu arm für ein Retina-Display, also muss ich warten, bis ich es kann
genug Geld sparen oder die Gemeinde Spenden vorhanden ist und genügend sammeln kann
Geld für einen :P

Am Freitag, den 16. Oktober 2015 um 11:37 Uhr, alelepd [email protected]
schrieb:

@reduz https://github.com/reduz das ist großartig!
Gibt es eine Chance, dass wir es mit Unterstützung für Retina-Displays in OSX bekommen?
Ich denke wirklich, das wäre ein großer Vorteil für diejenigen, die hochauflösende Bilder verwenden
Bildschirme.


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
< https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148734387
.


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148749784.

_OkamStudio_

Jungs starten einfach eine Crowdsource-Kampagne. Die Leute werden dieses Projekt mögen und Sie können vielleicht ein paar Dinge bekommen, die Sie brauchen.

Ich habe ein wenig Angst vor der Screenshot-Auflösung ... 2.880px × 1.860px
Wenn die Steuerelemente nicht um die Hälfte verkleinert werden, hat mein Bildschirm nicht genug Platz für alles, ich werde am Ende in einem 32x32-Leinwand-Editor arbeiten ^ ^!

Ich kann es kaum erwarten, das auszuprobieren :D

@MarianoGnu hehe, mach dir darüber keine Sorgen, ich entwerfe auf einem Retina-Bildschirm, der die Auflösung verdoppelt. Das Nicht-Retina-Äquivalent ist halb so groß, ein Bildschirm mit einer Breite von 1440 Pixel ;)

@reduz freut sich auf das Spendensystem, es wird sehr helfen ;)

Hallo,
Hier ist ein Vorschlag für die Aktualisierung des Logos. Es ist nur eine Vereinfachung des Originals (das schon ziemlich cool ist).

logo-suggestion

Das aktuelle Logo sieht so aus:

Godot logo

Es hat wirklich ein "Maskottchen"-Gefühl, das ich mag.

Andrea, die Logo-Designerin, hat den Wunsch geäußert, das Design zu vereinfachen
wenig aber sagte, dass sie bis 3.0 warten wird

Am Samstag, den 17. Oktober 2015 um 8:54 Uhr schrieb Calinou [email protected] :

Das aktuelle Logo sieht so aus:

[Bild: Godot-Logo]
https://raw.githubusercontent.com/okamstudio/godot/master/logo.png


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148911107.

Das aktuelle Logo ist niedlich, spielerisch und deutet auf Zahnräder und andere Mechanismen hin. Es ist nicht unbedingt eine gute Idee, das zu ändern.

außerdem sieht das aus wie ein nilpferd.... ich mag den g-bot viel mehr :)

@danilojr großartig! Mein Ansatz war eher in der Stimmung eines „ernsthaften Kriegers“ und versuchte, etwas zu schaffen, das deutlich „Ich bin mächtig und erstaunlich“ im Vergleich zu der Aussage „Ich bin lustig und freundlich“ des aktuellen Logos ausdrückt. Obwohl es auch völlig in Ordnung ist, die Maskottchen/Krieger/Roboter-Idee beizubehalten, können wir vielleicht etwas machen, das besagt „Ich bin mächtig und freundlich“. Dein Ansatz sieht gut aus, ich finde die Version ohne Nase die bessere.

Ich denke, eine Überarbeitung der visuellen Identität von Godot ist erforderlich, um mehr Menschen in die Community einzubeziehen. Die Menschen müssen erkennen, dass Godot mehr als nur eine freundliche Spiel-Engine sein kann, sondern ein Werkzeug, um erstaunliche Spielerlebnisse zu schaffen. Nach meinen Recherchen liegt die visuelle Identität der Godot-Engine im Vergleich zu anderen Engines wie Unreal, Cryengine oder Unity ziemlich unter der Messlatte. Godot hat das Potenzial, einer der "großen Namen" in der Spieleentwicklung zu werden, genauso wie es Blender bei der Animation tut, aber das wird natürlich nur passieren, wenn die Ziele darauf ausgerichtet sind.

Auf der anderen Seite wäre es schwierig, eine drastische Änderung vorzunehmen, die allen auf den ersten Blick gefällt, da das aktuelle Logo bereits im Gedächtnis der Community verankert ist, so dass die meisten Leute denken, dass es eine unnötige Änderung ist, selbst wenn dies nicht der Fall ist. Dies ist in den meisten Open-Source-Projekten tatsächlich sehr verbreitet, wo Design normalerweise als etwas mit geringer Priorität angesehen wird und häufig fälschlicherweise als eine Angelegenheit angesehen wird, die nur die Ästhetik betrifft. Was normalerweise in diesem Bereich passiert, ist, dass sich Veränderungen im Laufe der Jahre langsam vollziehen.

Vielleicht können wir etwas machen, das besagt: "Ich bin mächtig und freundlich". Dein Ansatz sieht gut aus, ich finde die Version ohne Nase die bessere.

Ohne Nase!?

growing-a-nose-makes-you-stronger-dbz-logic

(Wir sollten diesen Chat beenden, das ist nicht Facebook, sondern ein Bugtracker)

@shakra Ok ;) Ich werde neue Updates über das Forum veröffentlichen.

Der Nasenlose scheint kein Roboter zu sein, es scheint eine Art Ork zu sein.

2015-10-17 23:12 GMT-03:00 Jorge Araya Navarro [email protected] :

Vielleicht können wir etwas machen, das besagt: "Ich bin mächtig und freundlich". Dein
Ansatz sieht gut aus, ich finde die Version ohne Nase die bessere.

Ohne Nase!?

[Bild: Nase-wachsen-macht-dich-stärker-dbz-Logik]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1055216/10562178/577dabfe-750b-11e5-8bd9-550b159eb7c6.jpg


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148968953.

David Aguiar de Aquino Paiva
Tauchsysteme

Ich kann nicht mit den weißen Augen ohne Augäpfel umgehen, das ist meine Hauptsorge :)

"Ich bin stark und freundlich".

Mach einfach das Godot-Maskottchen verrückt nach 3.0 :lachen:

godot-mad

schön

Ich habe ein dunkles, flaches UI-Layout für die Godot-Engine erstellt.
Die Farbsets basieren auf alelepd (Cheers) Designs.

Herunterladen:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

Frohe Weihnachten!

das sieht richtig gut aus! verwenden wir es für 2.1

Am Montag, den 21. Dezember 2015 um 18:50 Uhr schrieb ssavalot [email protected] :

Ich habe ein dunkles, flaches UI-Layout für die Godot-Engine erstellt.
Die Farbsets basieren auf alelepd (Cheers) Designs.

Herunterladen:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

Frohe Weihnachten!


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -166433719.

Fantastisch! :offener Mund:

Vielen Dank und frohe Weihnachten, @ssavalot !

2.1 wird viele Verbesserungen haben, wie Drag & Drop, Kontextmenüs usw.

Am Montag, 21. Dezember 2015 um 18:55 Uhr, Jorge Araya Navarro <
[email protected]> schrieb:

Fantastisch! [Bild: :open_mouth:]

Vielen Dank und frohe Weihnachten, @ssavalot https://github.com/ssavalot !


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -166434701.

Wie sieht es mit der Verwendung #547799 (blaugrau) als Farbcode für Kommentare im Skripteditor aus? Es ist besser lesbar als die aktuelle braune Farbe und passt besser zum Thema. Hier ist ein Beispiel, das die Source Code Pro-Schriftart verwendet:

Example

Hallo Leute. Ich habe versucht, die Farbe der Godot-Benutzeroberfläche in etwas anderes zu ändern, da die Farben in den Einstellungen anscheinend nur bestimmte Teile der Benutzeroberfläche betreffen, nämlich den Texteditor. Ich wünschte, ich könnte die Farbe der gesamten Benutzeroberfläche ändern, so wie es beispielsweise Gimp oder Ableton Live können. Ich finde die Hintergrundfarbe zu blau, ich wollte, dass sie grauer ist, vielleicht ein warmes Grau.

Hey,
Zunächst einmal liebe ich den Stil des UI-Konzepts. Es sieht großartig und professionell aus.
Ich möchte auch einen Vorschlag zur Benutzeroberfläche machen. Weil ich denke, dass ein großes UI-Element für die drei Modi (3D/2D/Scripting) nicht mehr so ​​viel Sinn macht, weil der Script-Editor nicht mehr so ​​szenenabhängig ist wie früher. Ich mag die Idee von @mamarilmanson. Da Sie normalerweise nur 3D- oder 2D-Szenen haben, wäre es sehr sinnvoll, dies zu einer Umschaltsteuerung zu machen. Meine Idee ist also, die Szenen-Registerkarten oben zu platzieren und die 3 verschiedenen Ansichten (3d/2d/Scripting) in die Taskleiste des Hauptfensters zu implementieren.
So:
godotuiproposal
verglichen mit:
godotuiproposal_oldversion
Dies hätte den Vorteil, dass weniger Platz für Taskleisten belegt wird -> Sie erhalten mehr Platz. Siehe Problem: Nr. 3779 Verbesserungen der Godot-Benutzeroberfläche [Mockups]

Und ich denke, es macht sehr viel Sinn, zwischen Skripterstellung und Szenenbearbeitung hin- und herzuschalten.

Ich wollte auch fragen, ob jemand ein Update über die Priorität des neuen UI-Designs geben kann und wann es implementiert werden kann?

Ich möchte nur erwähnen (obwohl ich weiß, dass es nicht der richtige Ort ist, aber es wurde hier auch diskutiert), dass ich das Logo des DarkDot- Themas der Q&A sehr mag:

image
Es passt auch sehr gut zu diesem Thema

Bitte denken Sie daran, dass in Godot sowohl 2D- als auch 3D-Engines getrennt sind, also Sie
Ich kann nicht wirklich erwarten, dass ihre Symbolleisten gleich sind oder nur eine einzige Schaltfläche haben
um zwischen 2D und 3D umzuschalten. Ich weiß, es sieht schöner aus, aber das ist es nicht
auf diese Weise nutzbar
.

Am Samstag, den 27. Februar 2016 um 11:43 Uhr schrieb Timo [email protected] :

Hey,
Zunächst einmal liebe ich den Stil des UI-Konzepts. Es sieht großartig aus und
Fachmann.
Ich möchte auch einen Vorschlag zur Benutzeroberfläche machen. Weil ich glaube, einen zu haben
Großes UI-Element für die drei Modi (3d/2d/Scripting) macht nicht so viel aus
Sinn mehr, da der Skripteditor nicht mehr so ​​szenenabhängig ist wie früher.
Ich mag die Idee von @mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson.
Da Sie normalerweise nur 3D- oder 2D-Szenen haben, wäre dies sehr sinnvoll
um dies zu einem Umschalt-Steuerelement zu machen. Meine Idee ist also, die Szenenregisterkarten oben zu machen
und implementieren Sie die 3 verschiedenen Ansichten (3d/2d/Scripting) in die Taskleiste von
das Hauptfenster.
So:
[Bild: GodotuiProposal]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373346/231d45a4-dd66-11e5-8d59-5ac8da80f374.png
verglichen mit:
[Bild: godotuiproposal_oldversion]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373372/5153b7b8-dd67-11e5-902b-84eb6cfe4a7d.png
Dies hätte den Vorteil, dass weniger Platz für Tasks belegt wird
Balken -> Sie erhalten mehr Platz. Siehe Ausgabe: Nr. 3779
https://github.com/godotengine/godot/issues/3779 Verbesserungen der Godot-Benutzeroberfläche
[Modelle]

Und ich denke, es macht sehr viel Sinn, zwischen Scripting und umzuschalten
Szenenbearbeitung.

Ich wollte auch fragen, ob jemand ein Update über die Priorität von geben kann
neues UI-Design und wann kann es implementiert werden?

Ich möchte nur erwähnen (obwohl ich weiß, dass es nicht der richtige Ort ist, aber es
wurde hier auch besprochen ), dass mir das Logo des DarkDot sehr gut gefällt
http://www.godotengine.org/qa/46/darkdot-dark-theme-for-godot-q%26a
Thema des Q&A:

[Bild: Bild]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373437/a45ba5a0-dd68-11e5-87fa-209d2c8d608b.png
Es passt auch sehr gut zu diesem Thema


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -189654388.

Es ist großartig zu sehen, dass einige Leute mit so großartigen Ideen für die Benutzeroberfläche gekommen sind! Hätte nie gedacht, dass mein erster Post so viele Feedback-Kommentare bekommen würde. Für mich bedeutet das, dass sich viele Menschen in der Godot-Community wirklich um Design kümmern und sich auf weitere Verbesserungen in dieser Hinsicht freuen.

Ich hoffe wirklich, dass die Godot-Entwicklung dem Design der Benutzeroberfläche mehr Priorität einräumen könnte. Die aktuelle Godot-Benutzeroberfläche könnte von einigen einfachen Designänderungen stark profitieren. Es gibt überall Raum für Verbesserungen, von der Website (ja, ist neu, aber sie kann viel besser sein) über das Benutzer-Onboarding der App (schauen Sie sich nur an, wie viele Schritte Sie benötigen, um ein einfaches Projekt zu starten), das Logo und sogar das Symbol (Bitte keinen grauen Hintergrund mehr).

Es ist ein großer Fehler zu glauben, dass etwas nicht viel besser sein kann, nur weil es „ok“ funktioniert.

Es gab im letzten Jahr einige große Fortschritte mit Godot als Game Engine, aber leider sind die Fortschritte bei der Benutzeroberfläche unglaublich gering.

Letztes Jahr habe ich die Initiative ergriffen, daran zu arbeiten, weil ich damals schon gesehen habe, dass Godot UI Hilfe brauchte, 9 Monate später und ich sehe jetzt, dass es eine Selbstverständlichkeit sein sollte.

Ich hoffe wirklich, dass die Godot-Entwicklung dem Design der Benutzeroberfläche mehr Priorität einräumen könnte.

2.0 Die Benutzeroberfläche wurde stark verändert, so ziemlich jeder Aspekt der Benutzeroberfläche wurde verbessert.
2.1 Wird es weiter verbessern, einschließlich eines neuen und benutzerfreundlicheren Projektmanagers.

Wir haben jedoch nicht zu einem moderneren, flach aussehenden Thema gewechselt, das aktuelle ist zu neu, also warten wir ein bisschen und arbeiten zuerst an der Unbrauchbarkeit.

Es gibt nirgendwo Kommentare dazu, aber da der Farbwähler hinzugefügt wurde, gibt es eine Möglichkeit, Standard-Shader und -Materialien zum Standarddesign hinzuzufügen. Dies erfordert einige Änderungen im Code (möglicherweise das Hinzufügen einer ShaderMaterialStyleBox-Klasse), aber es ist möglich und kann das Skalieren von Steuerelementen ermöglichen ohne Qualitätsverlust.

Wir sollten wirklich Vektorgrafiken für die Benutzeroberfläche implementieren. Ich kann gar nicht sagen, wie mir dieses Design gefällt, es sollte wirklich umgesetzt werden. Ich habe mit Shader-Diagrammen gearbeitet und sie sehen nur im Maßstab 1: 1 gut aus. Wenn Sie sie vergrößern oder verkleinern, werden sie sehr pixelig und nicht lesbar. Ich stimme zu, dass die Benutzerfreundlichkeit eine Priorität ist, aber die Benutzeroberfläche sollte auch nicht übersehen werden ...

Wir sollten wirklich Vektorgrafiken für die Benutzeroberfläche implementieren.

nanosvg & nanovg könnten gute Kandidaten sein, eine plattformübergreifende und wirklich freizügige Lizenz (zlib). :smiley:

Nein, Opengl ist nicht darauf ausgelegt, dieses Zeug in Echtzeit zu zeichnen. An viel es
kann zu einem Netz gebacken, aber nicht viel in Echtzeit geändert werden.
Flash verwendet Vektoren und rendert mit CPU, aber für uns ist das nicht möglich.
2D-Meshes werden in Godot 3.0 eingeführt, also müssen wir vorerst warten.

Auf jeden Fall können wir einfach eine Textur in höherer Auflösung verwenden und zoomen
schau OK, es ist nicht so schlimm.

Am Do, 10. März 2016 um 18:13 Uhr, Danny Boisvert [email protected]
schrieb:

Wir sollten wirklich Vektorgrafiken für die Benutzeroberfläche implementieren.

nanosvg https://github.com/memononen/nanosvg & nanovg
https://github.com/memononen/nanovg könnten gute Kandidaten sein,
plattformübergreifende und wirklich freizügige Lizenz (zlib). [Bild: :smiley:]


Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -195051345.

Ich bin mir nicht ganz sicher, wie, aber so wie ich es verstehe, wird die Blender-Benutzeroberfläche mit reinem OpenGL erstellt. Vielleicht möchten Sie das überprüfen.
Ich denke, Godot UI sollte Retina-Bildschirme unterstützen. Dies ist bereits der Standard bei vielen neuen Laptop-Bildschirmen und würde sehr bald der Standard bei Bildschirmen in Desktop-Größe sein.

Vor einiger Zeit hat @ssavalot ein wirklich gut aussehendes Thema gepostet. Ich wollte es ein wenig mehr anpassen, damit es ein bisschen mehr wie das von alepd entworfene aussieht.
Ich habe einige .png-Dateien und etwas Code geändert (zum Beispiel, um die obere Leiste ohne die Schaltflächen-Hover-Stilbox zu gestalten und die Registerkarten nach links schweben zu lassen.)
Hier sind einige Screenshots, um Ihnen einen Eindruck zu geben, wie es bisher aussieht.
theme almost done3
theme almost done
theme almost done2

Schön.. Will es auf jeden Fall für 2.1 zusammenführen
Am 3. April 2016 um 10:30 Uhr schrieb „Timo“ [email protected] :

Vor einiger Zeit hat @ssavalot https://github.com/ssavalot einen wirklich netten Beitrag gepostet
aussehendes Thema. Ich wollte es ein wenig mehr anpassen, damit es ein wenig aussieht
eher wie der von alepd entworfene.
Ich habe einige .png-Dateien und etwas Code geändert (zum Beispiel, um die obere Leiste zu gestalten
ohne den Button Hover Stylbox und um die Tabs nach links schweben zu lassen.)
Hier sind einige Screenshots, nur um Ihnen einen Eindruck zu geben, wie es so aussieht
weit.
[Bild: Thema fast fertig3]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230135/2d2fe338-f94c-11e5-93e6-578c155d57db.png
[Bild: Thema fast fertig]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230134/2d2fb94e-f94c-11e5-8a26-9543d2c4ac9c.png
[Bild: Thema fast fertig2]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230136/2d34f490-f94c-11e5-9727-e8dd6d4da8b6.png


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -204847059

Ich wollte das Padding der Tab-Container links und rechts entfernen (damit der Viewport wie im UI-Konzept von @alelepd Kontakt zum Hintergrund hat ...). Aber ich hatte keinen Erfolg. Kann mir jemand einen Hinweis geben, wo ich es finden kann (Codezeile und Dokument). Ich denke, es muss in editor_node.cpp oder default_theme.cpp sein oder muss ich die TabContainer-Klasse ändern?
BEARBEITEN:
Dank der Hilfe von Ugis Brekis habe ich es jetzt geschafft.
Ich werde das Thema weiter aktualisieren

godotdevelopers.org

Was das Logo betrifft, denke ich, dass das von alelepd erstellte Helmlogo Äonen besser ist als das aktuelle, viel einfacher und kompatibler mit den vielen Szenarien, in denen ein Logo auftauchen muss.
Auch ansprechender als Werkzeugsymbol.

Heilige Scheiße, diese Benutzeroberfläche ist erstaunlich. Gute Arbeit OP.

Es ist wirklich cool!

Ich habe einige Syntaxschemata erstellt. Ich denke, dieser ist für dieses Editor-Thema geeignet.

Die Syntaxschemata finden Sie hier

Hinzufügen eines 2.1-Meilensteins, der berücksichtigt werden sollte, da @reduz erwähnte, dass dies in 2.1 zusammengeführt werden könnte

@Geequlim Erstaunliche Farbschemata! Es kann gut sein, .tet -Dateien bereitzustellen, sobald #4296 zusammengeführt wurde :)

zusammengeführt

Am Mo, 23. Mai 2016 um 9:02 Uhr, Ignacio Etcheverry <
[email protected]> schrieb:

@Geequlim https://github.com/Geequlim Erstaunliche Farbschemata! Es kann sein
gut, .tet-Dateien einmal bereitzustellen #4296
https://github.com/godotengine/godot/pull/4296 wird zusammengeführt :)


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail oder zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -220961243

Ich persönlich bevorzuge wärmere Farben und dieses Grün ist störend, aber es lässt den Code herausspringen : D

@trollworkout wir können wählen ich glaube also wird es ok sein :)

Hey Leute, ich liebe das Layout von @toger5 . Ich hatte ein paar Ideen und beschloss, nur ein paar Dinge auf der Grundlage seines Layouts zu bearbeiten.

Layoutänderungen

  • Alle Panel-Tab-Titel wurden entfernt. Sie können deutlich sehen, was ein Panel ohne den Titel macht.
  • Mittelfelder erhalten jetzt die Möglichkeit, das gesamte Fenster zu maximieren. Dies betrifft 2D, 3D, Skript sowie Ausgabe, Debugger und Animation. Filesystem Browser sollte das auch können. Auf der rechten Seite befindet sich ein kleines Symbol, mit dem Sie zwischen dem vollständigen Fenster und dem normalen Fenster wechseln können.

idea

Außerdem wird Folgendes vorgeschlagen:

  • Panel-Icons sollen verkleinert werden.
  • Ändern des Symbols der Godot Engine-App in die wütende Version
  • Und schließlich schlagen wir vor, dass der FileSystem-Browser über das Kontextmenü neue Ordner erstellen kann. Siehe auch #4815

BEARBEITEN: Beachten Sie, dass alle Credits für das Layoutdesign an die jeweiligen Ersteller gehen. Ich habe einfach bestimmte Funktionen auf der Grundlage ihrer Designs "ein- und ausgeblendet".

Sie können deutlich sehen, was ein Tab ohne den Titel macht. Das sieht zwar schön aus, ist aber Platzverschwendung.

Ja, aber es macht es schwer, jemanden mit Worten zu lenken. "Klicken Sie auf den Inspektor..." "Warte, was ist der 'Inspektor'?"

Ich bin dafür, unnötige Dinge zu entfernen, aber sie müssen wirklich unnötig sein.

Hey @toger5 , das ist wirklich cool! :D
Eigentlich sind die Ideen von @trollworkout sehr gut. Dies wurde mit anderen Apps gemacht und könnte auf viele Arten implementiert werden. Blender zum Beispiel verwendet in einigen Fällen seitliche Registerkarten, um Bedienfelder zu organisieren. Cinema 4D ist intelligenter, es erlaubt Ihnen, die Tabs in verschiedenen Positionen anzuzeigen, oben (standardmäßig), rechts und links (wie Blender), es ist auch möglich, die Titel der Panel-Tabs zu löschen, was sehr praktisch ist, wenn Sie wissen, wie alles ist funktioniert.

Flexible Platten sind sehr nützlich.

Auf der anderen Seite denke ich, dass das Node-Design auffälliger sein sollte, im Moment sind sie transparent, nur die Registerkarten sind sichtbar, was verwirrend ist.
Die Textur-Thumbnails könnten auch etwas anders sein, es fehlt die visuelle Ordnung.
Das Menü "Vertex - Fragment - Light" sollte linksbündig ausgerichtet sein, um der Konvention zu folgen.

@Geequlim schönes Thema!! 💃

@vnen Klicken Sie auf den Inspektor. OK. Was ist der Inspektor? Ist es das 3D/2D/Script-Fenster, nein. Ist es der FileBrowser nein. Ist es die Animation, Debug, Ausgabe. Was ist übrig? Wo ich Knoten hinzufüge und auf der rechten Seite, wo ich Parameter einstelle.

Sie unterschätzen Menschen und ihre Fähigkeit, Dinge herauszufinden. Während Sie den Benutzern helfen und die Benutzeroberfläche benutzerfreundlicher gestalten möchten, möchten Sie sie nicht mit Dingen füttern, die sie nicht benötigen.

EDIT: Alternativ könnten Sie Symbole für jedes Panel haben, wo Sie mit der Maus darüber fahren können und Ihnen sagen, was es ist.

Godot geht bereits in diese Richtung mit dem neuen Drag & Drop, das zum Beispiel die Up-, Down- oder Delet-Nodes entfernt. Ich denke, der nächste Schritt (zumindest für mich) besteht darin, die Benutzeroberfläche weiter zu komprimieren und mehr Platz für wichtige Dinge wie Knoten, Parameter und so weiter zu lassen.

@trollworkout , @vnen hat einen guten Punkt. Registerkarten sind in vielen Fällen nützlich. Wenn Sie beispielsweise zwei Bedienfelder zusammenführen möchten, möchten Sie wahrscheinlich Registerkarten verwenden, um die Bedienfelder zu identifizieren und von einem zum anderen zu wechseln. Registerkarten sind weniger nützlich, wenn sich nur ein Panel in dem Bereich befindet.

Außerdem werden Tabs nicht immer benötigt, insbesondere wenn der Inhalt selbsterklärend ist (wie die 3D-Ansicht) oder – in einigen Apps – die Koordinateninformationen.

Eine gute Benutzeroberfläche sollte intelligenter genug sein, um zu berücksichtigen, wie und wann Sie etwas benötigen, und daher Verwirrung vermeiden.

@alelepd Natürlich habe ich das oben nicht erwähnt, aber wenn Panels zusammengeführt werden, werden Registerkarten angezeigt, aber ansonsten sind sie standardmäßig ausgeblendet. Vielleicht könnte eine benutzerdefinierte Einstellung wie "Tabs in nicht zusammengeführten Bedienfeldern ausblenden" einen Mittelweg bieten.

Ich stimme @vnen zu. Ohne Titel könnte es beliebig viele verschiedene Namen für das gleiche Panel geben.

@trollworkout Danke für die Idee, aber ich frage mich, wie Sie eine Registerkarte auswählen, wenn sich zwei davon auf demselben Dock befinden? Es ist nützlich, Platz für das Ansichtsfenster zu sparen, insbesondere auf Laptops.

@DriNeo Ich dachte, Tabs werden angezeigt, wenn Sie Panels zusammengeführt haben. Die versteckten Registerkarten sind nur für 1 Panel allein

Beeindruckend

Hallo Leute

screen_animation

Ich habe einige Aktualisierungen für das flache UI-Design vorgenommen und es mit der neuesten Godot Alpha 2.1-Version getestet.

Herunterladen:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

Prost

Schön! 👍

@ssavalot Dein Theme sieht toll aus! LineEdits sehen allerdings etwas komisch aus :P

Die Dropboxen und Textboxen sehen ziemlich seltsam aus, fast wie Etiketten. Trotzdem ziemlich gute Leistung 👍

Ich füge benutzerdefinierte Designunterstützung für den Godot-Editor in diesem Pr # 5243 hinzu, es ermöglicht, vom Editor generierte Designs als Editor-Design zu laden.

Das folgende Design ist vom arc-theme GTK-Design inspiriert, das Sie unter https://github.com/Geequlim/godot-themes erhalten können.


Wir können unseren Editor ohne Code anpassen oder neu kompilieren.

Und es sollte sehr einfach sein, Themes von anderen zu erweitern/modifizieren.

@Geequlim zu hell! Ich werde blind! Schalte es aus! Schalte es aus!!

@MarianoGnu Es gibt eine dunkle Version https://github.com/Geequlim/godot-themes
Nicht fertig, da ich in diesen Sachen nicht gut bin.

Meilenstein löschen, da es sich um eine laufende Diskussion handelt, nicht wirklich etwas, das für eine bestimmte Version implementiert werden sollte.

Übrigens, wird 2.1 das Standarddesign vor Stable ändern?

Nein, denken Sie nicht, dass wir vor 3.0 eine größere Themenänderung vornehmen werden

Am Fr, 15. Juli 2016 um 12:27 Uhr, Mariano Javier Suligoy <
[email protected]> schrieb:

Übrigens, wird 2.1 das Standarddesign vor Stable ändern?


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -232984078,
oder den Thread stumm schalten
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z23-PNj8TP21z-9luhpOd90nHscnKks5qV6b2gaJpZM4FNyIT
.

Das neue Thema muss von Grund auf neu erstellt werden, damit es auch mit HiDPI funktioniert
ziemlich viel Arbeit

Am Freitag, den 15. Juli 2016 um 12:50 Uhr schrieb Juan Linietsky [email protected] :

Nein, denken Sie nicht, dass wir vor 3.0 eine größere Themenänderung vornehmen werden

Am Fr, 15. Juli 2016 um 12:27 Uhr, Mariano Javier Suligoy <
[email protected]> schrieb:

Übrigens, wird 2.1 das Standarddesign vor Stable ändern?


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -232984078,
oder den Thread stumm schalten
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z23-PNj8TP21z-9luhpOd90nHscnKks5qV6b2gaJpZM4FNyIT
.

@reduz Wird das neue Thema wie der ursprüngliche Vorschlag in diesem Thread sein, oder habt ihr etwas anderes im Sinn? Ich weiß, dass Sie etwas darüber erwähnt haben, dass der ursprüngliche Designer auch etwas mit dem Logo gemacht hat. Irgendwelche Worte zu einer dieser beiden Fragen?

Nichts im Sinn, vielleicht ja, wird sich nicht die Mühe machen, bis 3.0 darüber nachzudenken

Am 11. August 2016 um 16:56 Uhr schrieb "krisleesc" [email protected] :

@reduz https://github.com/reduz Wird das neue Thema wie das Original sein
Vorschlag in diesem Thread, oder habt ihr etwas anderes im Sinn? Ich kenne
Sie haben etwas darüber erwähnt, dass der ursprüngliche Designer etwas getan hat
Auch über das Logo. Irgendwelche Worte zu einer dieser beiden Fragen?


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -239272869,
oder den Thread stumm schalten
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2_mB7OHTOFTBuo2x7W1qV_RUKHKqks5qe35agaJpZM4FNyIT
.

@MarianoGnu Es war jetzt ausgeschaltet :smile:

Sie können es unter https://github.com/Geequlim/godot-themes ausprobieren

Es gibt auch eine leichte.

Sieht gut aus :) Ich denke, Sie wissen, dass die Überschriften der Inspektor-Abschnitte ("Sprite", "Node2D", "Transform" usw.) ziemlich schwer zu lesen sind. Liegt es daran, dass sie mit der aktuellen API nicht geändert werden können, oder müssen Sie dies dennoch tun?

@akien-mga Wie in #6430 erwähnt, können die Farben im Abschnitt Editor unten nicht gespeichert werden.
qq20160909-0

Hmm, es wäre toll, wenn es auf weiß (oder sehr hellgrau) geändert werden könnte.
Das Hervorhebungsblau über dem grauen Symbol im Dateisystem hat auch einen schlechten Farbkontrast. Eine Lösung könnte auf diese Weise erfolgen: Verwenden von Alpha anstelle von solidem Grau. Bin mir aber nicht sicher ob das möglich ist.

@Geequlim Ich habe es installiert und eingerichtet, aber die meisten Panels haben ihr Aussehen nicht geändert, nur die Schriftarten und Farben.

Ich habe den Grund herausgefunden, sieht so aus, als ob alle Ressourcenpfade absolut zum Szenenstamm und nicht lokal zur Ressource sind. Dies zwingt Sie, die Dateien in denselben Verzeichnissen zu speichern, in denen Sie das Design erstellt haben

@MarianoGnu Sie sollten die install.py ausführen

Für Windows wurde das Design nicht korrekt installiert. Ich habe also das gleiche Ergebnis wie MarianoGnu.
Jetzt funktioniert es. Die Installation des Designs ist also so einfach wie das Herunterladen von Geequlims Repo -> Ausführen der Python-Datei -> Gehen Sie zu den Godot-Einstellungen und wählen Sie den richtigen Pfad für das benutzerdefinierte Design.
Unter Windows: C:Benutzer\Ihr_Benutzername\AppData\Roaming\Godot\theme\
Auf Mac & Linux: Users/your_username/.godot
Neustart und fertig...

@Geequlim
Ich möchte nur darauf hinweisen, dass das Thema auf einem kleineren Bildschirm von 1366 x 768 zu viel Platz einnimmt. Ich denke, es ist all die zusätzliche "Auffüllung", die das Thema verwendet.
Hier ist ein Beispiel:
2016-09-11_15-05-27

Zum Vergleich das ursprüngliche Thema:
godot windows opt tools 32_2016-09-11_15-06-11

Insgesamt viel funktionaler. ;)

@KioriSun Sie können den Rand und die Schriftgröße des Designs für Ihren Bildschirm ändern.

Damit zusammenhängend; Ich dachte immer, dass diese Fensterknöpfe zu klein sind;
Sie sollten größer sein, weil sie die Hauptaktionen darstellen, die Sie sind
dauern.

2016-09-11 14:30 GMT-04:00 Geequlim [email protected] :

@KioriSun https://github.com/KioriSun kiSie können den Rand ändern und
Schriftgröße des Themes für Ihren Bildschirm.


Sie erhalten dies, weil Sie erwähnt wurden.
Antworten Sie direkt auf diese E-Mail und zeigen Sie sie auf GitHub an
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -246195710,
oder den Thread stumm schalten
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AFvtGV3p_XIHVpR7yPr8QwT3SKVpd_Mlks5qpEisgaJpZM4FNyIT
.

Habe es heute erst entdeckt und es sieht absolut genial aus. Ich möchte, dass dies schlecht implementiert wird, neues Logo und alles.

Hey Leute~
Ein weiteres Editor-Design sieht aus, als würde Adobe Photoshop kommen

@KioriSun Dieses Problem sollte im letzten Commit behoben werden :)

Ich verstehe es nicht. Gibt es eine offizielle Theme-Unterstützung oder ersetzen diese Patches nur Dateien, die Sie neu kompilieren müssen?

@ObaniGemini es gibt eine offizielle Theme-Unterstützung. Es hat immer noch seine Kanten, aber im Grunde funktioniert es. Ich denke, Geequilim ist der einzige, der wirklich versteht, wie es funktioniert und es benutzt (natürlich gibt es noch einige mehr, die es verstehen ... ). Die meisten anderen Designvorschauen, die Sie sehen, basieren auf sich ändernden Texturen, einigen Stilinformationen in der Datei default_theme.cpp und einer Neukompilierung.

Ich habe das gerade gefunden und ich genieße wirklich das ursprüngliche Konzept von @alelepd zusammen mit den Kommentaren dazu, denen ich ein :+1: hinzugefügt habe. Ich fühle mich _sehr_ professionell wie Unity und Blender.

Das Logo finde ich eine gute Idee. Es wird schwierig sein, ein Markenzeichen wie das Godot-Logo zu ändern, aber ich denke, dass es professioneller aussehen könnte. Ich möchte nicht, dass es in irgendeiner Weise gemein aussieht, aber als ich es zum ersten Mal sah, fand ich es ein bisschen kindisch.

Ich habe mit dem Master-Zweig Schritt gehalten und sie haben an einem neuen Standardthema gearbeitet, aber es handelt sich hauptsächlich um Stiländerungen. War das ursprüngliche Konzept nur ein Bild, das mit einem Bildeditor zusammengestellt wurde, oder gab es tatsächlich Code zum Erstellen dieser Benutzeroberfläche? Ich frage mich wirklich nur, ob diese Benutzeroberfläche etwas ist, das in die Engine integriert werden kann, oder ob es nur ein Konzept ist, das in die Existenz codiert werden müsste.

@zicklag es ist ein Konzept (hergestellt in Bildbearbeitungssoftware)
Die aktuellen Themenimplementierungen sind davon beeinflusst und eine gute Mischung aus: möglich (in Bezug auf den Arbeitsaufwand) und am besten aussehend. Darüber hinaus ermöglicht das neue Thema eine viel einfachere Anpassung.
Symbolwechsel ist bereits erfolgt. Es ist schöner (moderner), aber Godot wird sein Branding nicht verlieren. (Ich mag das).
-> es kann nicht genau wie vorgeschlagen zusammengeführt werden. aber das neue Thema wird großartig sein, Sie werden sehen!

@toger5 , danke, dass du das für mich geklärt hast. Ich kann es kaum erwarten, dieses Spiel zu sehen. :)

@akien-mga Da die neue Benutzeroberfläche dem Konzept ziemlich nahe kommt und die meisten Punkte, die hier diskutiert wurden, auf eine wirklich nette Art und Weise gelöst sind, könnten wir jetzt überlegen, sie zu schließen.

In der Tat :)

Hallo allerseits! Es ist schon eine Weile her, seit ich dieses erste Designkonzept veröffentlicht habe. Ich bin so glücklich, dass einige dieser Ideen es tatsächlich in die endgültige Version von Godot 3.0 UI geschafft haben.

Auch zufrieden mit den Verbesserungen in anderen Designaspekten von Godot, wie dem neuen Webdesign.

Es war großartig zu sehen, wie viele von Ihnen das Konzept angenommen und umgesetzt und sogar auf viele andere Bereiche des Editors ausgeweitet haben.

Es gibt noch viel zu tun im Design für Godot, aber das ist definitiv ein Schritt nach vorne!

@alelepd ehrlich, dein erstes Design ist so toll, dass ich es umsetzen wollte. Ich werde es die Tage mal ausprobieren ^^

Ihr Design war eine große Inspiration für uns. Wir konnten es nicht genauer verfolgen, weil wir die Dinge funktionsfähig halten mussten, aber es gibt noch viele Ideen, die wir in Zukunft untersuchen können!

@alelepd & @reduz ~ Einige Ideen, die ich im Kopf habe ...

proposal

Ihr Design war eine große Inspiration für uns. Wir konnten es nicht genauer verfolgen, weil wir die Dinge funktionsfähig halten mussten, aber es gibt noch viele Ideen, die wir in Zukunft untersuchen können!

Wie nah kommt Godot in Version 4.0 dem neuen Design?
Ist es mit einem Design wie Version 3 verbunden?
Die Godot-Schnittstelle benötigt dringend Updates!

@APakrohk Das Editor-Theme wird wahrscheinlich in Godot 4.0 neu gestaltet. Ich habe dafür einen WIP-Zweig , aber er muss umbasiert werden.

@Calinou können wir Screenshots bekommen 😍

@APakrohk Danke fürs Überprüfen. Eigentlich habe ich viele neue Ideen für ein neues UI- (und Website-) Design, aber ich habe nicht genug Zeit, um daran zu arbeiten. Ich werde versuchen, bald Fortschritte zu machen.

@toger5 So sieht es derzeit aus. Ich habe es kürzlich mit den DisplayServer-Änderungen auf den master -Zweig umgestellt:

Project manager

Editor

Es gibt noch viele Dinge zu beheben, wie Symbolränder und abnehmende Ränder zwischen Docks.

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