Godot: Konsep UI untuk Godot

Dibuat pada 29 Jun 2015  ·  187Komentar  ·  Sumber: godotengine/godot

Hai, yang di sana,

Akhir pekan ini saya mengerjakan UI konseptual untuk Godot. Fokus saya adalah untuk mendapatkan desain yang jelas dan koheren yang dapat fleksibel (dapat dipasang sepenuhnya) dan mudah diperluas di masa mendatang, dan juga mengikuti pola UX saat ini di sebagian besar aplikasi terkait 3d. Silakan lihat dan beri tahu saya apa yang Anda pikirkan. Konsep ini pertama kali diposting di saluran Godot IRC. Terima kasih kepada @xodene atas ide memposting desain di sini.

gdoto_basic_layout_concept_01

Tentang desain

  • Font yang digunakan adalah Source Sans Pro, sebuah font open source buatan Adobe. Font ini memiliki banyak bobot dan alternatif, termasuk versi mono spasi, yang sangat cocok untuk skrip.
  • Ikon saat ini berasal dari Font Awesome, satu set ikon open source yang terkenal dalam pengembangan web. Rencana saya adalah membuat satu set lengkap ikon yang dirancang khusus untuk Godot, tetapi ini bisa memakan banyak waktu, jadi untuk mengetahui saya tetap menggunakan set ikon ini, hanya untuk tujuan pengujian.
  • Saya mengambil sedikit kebebasan dan menambahkan ikon dan fitur acak, ini membantu saya melihat cara kerja tata letak.

Pembaruan pada 13 Oktober 2015
Halo semuanya! Saya akhirnya punya waktu untuk melanjutkan pekerjaan saya di UI. Berikut adalah pembaruan cepat pada antarmuka yang menyertakan beberapa fitur yang Anda sebutkan di komentar.

gdoto_ui_concept_02

Saya juga ingin berbagi dengan Anda konsep desain logo yang telah saya kerjakan secara paralel dengan UI. Logo ini adalah upaya saya untuk identitas visual Godot yang sepenuhnya koheren dan modern yang awalnya dimulai dengan desain UI. Di sini saya mencoba menyederhanakan logo saat ini dan membuatnya lebih serius, solid, dan unik; serta bermain dengan baik dengan berbagai ukuran dan warna.

gdoto_logotype_concept_01

Seperti biasa, jangan ragu untuk memberikan umpan balik yang Anda inginkan; itu cara terbaik untuk beralih!

discussion enhancement editor usability

Komentar yang paling membantu

Halo semuanya! sudah lama sejak saya menerbitkan konsep desain awal ini. Saya merasa sangat senang bahwa beberapa dari ide ini benar-benar berhasil mencapai rilis final Godot 3.0 UI.

Juga senang dengan peningkatan dalam aspek desain Godot lainnya, seperti desain web baru.

Sangat menyenangkan melihat berapa banyak dari Anda yang mengambil konsep dan menerapkannya secara nyata, dan bahkan meluas ke banyak bagian editor lainnya.

Masih banyak yang harus dilakukan dalam desain untuk Godot, tetapi ini jelas merupakan langkah maju!

Semua 187 komentar

Ini adalah UI yang luar biasa ...

Anda mungkin ingin menambahkan "Windows" di menu untuk menyembunyikan/menghidupkan atau mematikan beberapa dok... :D

yang terlihat sangat cantik dan sebenarnya sangat koheren. utama
keterbatasan saat ini adalah bahwa dermaga tidak begitu fleksibel dan yang utama
window (2D/3D/Script/Help) tidak dapat dilepas atau diatur ulang, tetapi tidak
tampaknya tidak sesuai dengan proposal Anda.

Batasan lainnya adalah tab adegan itu, dengan adegan Anda saat ini
pengeditan, pasti harus terlihat setiap saat di suatu tempat dengan satu klik (tidak
dropdown atau menu karena Anda sering berpindah-pindah). Ada ide?
bagaimana itu bisa diimplementasikan?

Pada Minggu, 28 Juni 2015 pukul 22.35, alelepd [email protected] menulis:

Hai, yang di sana,

Akhir pekan ini saya mengerjakan UI konseptual untuk Godot. Fokus saya adalah pada
mendapatkan desain yang jelas dan koheren yang dapat fleksibel (full dockable)
dan mudah untuk dikembangkan di masa depan, dan juga up to date dengan UX saat ini
pola pada sebagian besar aplikasi terkait 3d. Silakan lihat dan beri tahu saya apa yang Anda
memikirkan. Konsep ini pertama kali diposting di saluran Godot IRC. Terimakasih untuk
@xodene https://github.com/xodene untuk ide memposting desain
di sini.

[gambar: gdoto_basic_layout_concept_01]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/6024473/8399419/d3b7f9d0-1dd7-11e5-8596-0ca3efe12341.png

Tentang desain

  • Font yang digunakan adalah Source Sans Pro, sebuah font open source buatan Adobe.
    Font ini memiliki banyak bobot dan alternatif, termasuk spasi mono
    versi, yang cocok untuk scripting.
  • Ikon saat ini berasal dari Font Awesome, satu set ikon open source dengan baik
    dikenal dalam pengembangan web. Rencana saya adalah membuat satu set lengkap custom
    ikon yang dirancang untuk Godot, tetapi ini bisa memakan banyak waktu, jadi ketahuilah saya
    bertahan dengan set ikon ini, hanya untuk tujuan pengujian.
  • Saya mengambil beberapa kebebasan dan menambahkan ikon dan fitur acak, ini membantu
    saya untuk melihat bagaimana tata letak bekerja.


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207.

mu2
saya sedang memikirkan sesuatu yang lebih di sepanjang jalan ini (meskipun perlu dibuat cantik)

@mamarilmanson itu memang sangat berguna!
@reduz poin bagus. Saya sudah memikirkannya dan saya setuju, tab ini harus selalu terlihat. Saya akan mengerjakan versi baru termasuk tab adegan mutilple.

Senang kalian menyukai konsepnya. Saya akan memperbarui posting ini dengan lebih banyak tampilan/perbaikan dari waktu ke waktu, termasuk desain banyak parameter di panel Inspektur (transformasi, pop up warna, kurva, dll).

luar biasa, itu akan sangat dihargai

Pada Senin, 29 Juni 2015 pukul 12:23, alelepd [email protected] menulis:

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson itu akan sangat
berguna memang!
@reduz https://github.com/reduz poin bagus. Aku sudah memikirkan tentang
itu dan saya setuju, tab ini harus selalu terlihat. Saya akan mengerjakan
versi baru termasuk tab adegan mutilple.

Senang kalian menyukai konsepnya. Saya akan memperbarui posting ini dengan lebih banyak
tampilan/perbaikan lembur, termasuk desain banyak parameter di
Panel inspektur (transform, pop up warna, kurva, dll).


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -116411355.

_OkamStudio_

tidak sabar untuk melihat ke mana desain ini pergi! sangat menyenangkan mata saya tidak keberatan mengerjakan permainan saya sepanjang malam

Luar biasa, tolong terapkan!!!!

Akan senang melihat ini diterapkan. Ini akan membuat Godot lebih menarik bagi pengguna baru dan pengguna lama.

Desain luar biasa :)

Desain ini terlihat luar biasa! Saya suka tampilan di tab Scene dan Inspector.

:+1: untuk desain datar.

Masalah lain yang perlu diperhatikan adalah bahwa ikon tipe simpul saat ini berwarna biru
untuk 2D, hijau untuk GUI, merah untuk 3D dan Kuning untuk animasi.
Tanpa kode warna ini, sulit untuk membedakan versi mana dari
node yang Anda gunakan

Pada Senin, 29 Juni 2015 pukul 08:45, Calinou [email protected] menulis:

[image: :+1:] karena desainnya datar.


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -116624797.

Hai @reduz , tentu, kita dapat mempertahankan kode warna pada ikon, saya pikir itu akan terlihat bagus juga ;)

Anda juga harus mencoba memposting desain konsep untuk manajer proyek - akan menyenangkan untuk dilihat.

@alelepd : luar biasa :)
@xodene Manajer proyek perlu beberapa pekerjaan. Ketika Anda memindai semua demo, itu menjadi neraka, jadi saya berpikir untuk menambahkan kategori, pratinjau, dan templat (yang dapat Anda gunakan untuk membuat proyek baru)

Saya sedang memikirkan sesuatu yang lebih di sepanjang jalan ini untuk manajer proyek:

https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Basics/Projects/Browser/ProjectBrowserBoth.jpg

@xodene memang, saya punya beberapa ide untuk itu.
@reduz bagus! template akan sangat bagus untuk pengguna baru dan fitur pratinjau juga sangat membantu.

sangat panas

@reduz ~ Apakah mungkin dalam waktu terdekat Anda dapat menerapkan referensi skrip sebagai referensi web offline terpisah? referensi saya untuk ini adalah bagaimana kesatuan melakukannya ... itu menginstal program kemudian ketika pengguna mengklik bantuan> referensi skrip itu membuka browser default untuk menampilkan dokumen ...

Saya pikir ini bagus sehingga kami dapat menghapus tombol referensi/bantuan di UI, karena sepertinya selalu masalah menemukan tempat atau memasangnya untuk dimasukkan ke dalam antarmuka godot ...

:)

@alelepd & @reduz ~ Beberapa ide yang ada dalam pikiran saya...

proposal

Sangat kecil, tetapi dengan asumsi bahwa tab 2D dan 3D tetap ada (seperti contoh @alelepd 's dan @reduz ), saya akan merekomendasikan bahwa default (misalnya saat membuat adegan baru) diubah ke 2D, atau tab 3D pindah menjadi yang pertama; itu selalu mengejutkan saya karena agak aneh bahwa editor default ke tab kedua.

@mamarilmanson : Skripnya bagus seperti sekarang (sebagai daftar). Anda biasanya memiliki begitu banyak dari mereka yang terbuka sehingga tidak mungkin untuk menemukannya saat menggunakan tab, menjadi ini jauh lebih buruk jika Anda mencampurnya dengan adegan

ya, sangat menyukai desain ... Ada beberapa orang yang ketika datang ke
godot pergi dengan: wel... saya tidak tahu... Deisgn bantuan dengan bagian itu.
Tetapi berbicara tentang UI ... ada bug yang sebenarnya, yang tidak dapat saya dok
lebih dari 2 tab di area dok yang sama

30-06-2015 9:56 GMT-03:00 Juan Linietsky [email protected] :

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson : Skripnya bagus
cara mereka sekarang (sebagai daftar). Anda biasanya memiliki begitu banyak dari mereka yang terbuka
tidak mungkin untuk menemukannya saat menggunakan tab, menjadi ini jauh lebih buruk jika
Anda mencampurnya dengan adegan


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117167341.

David Aguiar de Aquino Paiva

Ah! akan sangat berguna untuk meng-undock output, terlebih lagi jika kita dapat meng-undock
barang dan dimasukkan ke dalam jendela terpisah di masa depan ... Anda dapat menggandakan
kegunaan ini dengan orang-orang yang memiliki dua layar ... (jadi satu untuk output
dan lainnya untuk tiga istirahat)

30-06-2015 10:30 GMT-03:00 David Paiva [email protected] :

ya, sangat menyukai desain ... Ada beberapa orang yang ketika datang ke
godot pergi dengan: wel... saya tidak tahu... Deisgn bantuan dengan bagian itu.
Tetapi berbicara tentang UI ... ada bug yang sebenarnya, yang tidak dapat saya dok
lebih dari 2 tab di area dok yang sama

30-06-2015 9:56 GMT-03:00 Juan Linietsky [email protected] :

@mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson : Skripnya bagus
cara mereka sekarang (sebagai daftar). Anda biasanya memiliki begitu banyak dari mereka yang terbuka
tidak mungkin untuk menemukannya saat menggunakan tab, menjadi ini jauh lebih buruk jika
Anda mencampurnya dengan adegan


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117167341.

David Aguiar de Aquino Paiva

David Aguiar de Aquino Paiva

Saya sangat menantikan langkah-langkah menuju antarmuka yang sama seperti dalam blender untuk semua parameter posisi dan konfigurasi sehingga Anda dapat menyesuaikan sesuka Anda dalam urutan dan konfigurasi apa pun.

@mamarilmanson Saya setuju, alangkah baiknya jika referensinya online, menggunakan tombol menu untuk bagian bantuan juga merupakan pola ux yang lebih baik, di situlah biasanya di aplikasi lain.
+1 untuk ikon X pada tab adegan, begitulah menurut saya (sama seperti di chrome). Saklar 3d/2d menarik, ini adalah cara kerja kesatuan tetapi dalam kasus kami, ikon itu harus berada di sudut kanan karena tampilan 2d dan 3d memiliki opsi yang berbeda, meskipun mungkin ada cara untuk menstandarkannya.

Ide untuk menggabungkan skrip dan tab adegan terlihat menarik meskipun saat ini saya lebih menyukai pendekatan @reduz (beralih antara adegan dan tampilan skrip) untuk fitur khusus ini. Jika Anda memiliki banyak adegan dan tab skrip terbuka, itu bisa menjadi sedikit berantakan. Yang mengatakan, ide Anda mungkin cocok ketika memiliki beberapa file yang terbuka.

Saya akan memikirkan hal ini secara mendalam dan membagikan apa yang saya dapatkan akhir pekan ini.

@GungnirInd Yup, saya pikir 3D harus menjadi yang pertama dan selalu menjadi opsi default, itu juga harus di kamera perspektif secara default (mudah dipahami bahwa ini adalah tampilan 3d).

@alelepd Bantuan bawaan berguna karena berbagai alasan. Yang pertama adalah ia menghasilkan bantuan ini dari versi mesin yang sedang berjalan saat kompilasi, jadi jika Anda menggunakan rilis pengembangan, dokumentasi ini selalu mutakhir (tidak ada fungsi atau kelas yang akan hilang). Alasan lainnya adalah, meskipun ini tidak diterapkan sekarang, rencananya adalah bahwa properti yang sedang diedit dapat menampilkan tooltip yang diekstrak langsung dari dokumen internal untuk membuatnya lebih jelas apa yang dilakukan semuanya

@alelepd Alasan lain untuk memiliki dokumen bawaan adalah fakta bahwa mereka bekerja secara offline :)

Sebenarnya ide yang cerdas untuk memiliki dokumentasi dalam editor. Hal yang menyenangkan tentang editor Godot adalah alur kerjanya selalu terfokus pada editor dan itu sangat bagus. Manfaat lain untuk dokumen dalam editor telah dijelaskan. Saya tidak melihat bagaimana membuka browser web untuk dokumentasi adalah pengalaman UX yang lebih baik, saya akan mengatakan sebaliknya.

sepakat

30-06-2015 12:22 GMT-03:00 Pemberitahuan [email protected] :

Sebenarnya ide yang cerdas untuk memiliki dokumentasi dalam editor.
Hal yang menyenangkan tentang editor Godot adalah alur kerjanya selalu terfokus pada
editor dan itu sangat bagus. Manfaat lain untuk dokumen dalam editor miliki
sudah dijelaskan. Saya tidak melihat bagaimana membuka browser web untuk
dokumentasi adalah pengalaman UX yang lebih baik, saya akan mengatakan sebaliknya.


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117226487.

David Aguiar de Aquino Paiva

Salah satu hal favorit saya tentang GameMaker adalah dokumentasi bawaannya dan kemudahan aksesnya. Ini berjalan sangat jauh dan merupakan alasan utama mengapa saya menyukai Godot.

Ya, dokumentasi built-in adalah 100% hal yang saya impikan untuk dimiliki dalam perangkat lunak apa pun. Saya harus menyebutkan jika itu tidak ada di Godot, itu akan sangat menyakitkan bagi saya, saya menyukainya, meskipun faktanya sekarang tidak lengkap, tetapi sejauh ini sangat diperlukan, dan ada manfaatnya di sini dan sekarang, semuanya dalam satu, tanpa Internet dan pencarian yang tidak perlu!

Bantuan offline sangat bagus, saya sangat menyukainya, ini sangat membantu saya.
Pada 30 Jun 2015 21:49, "OlexiyKravchuk" [email protected] menulis:

Ya, dokumentasi bawaan adalah 100% hal yang saya impikan untuk dimiliki
perangkat lunak apa pun yang harus saya sebutkan jika tidak ada di Godot, itu akan menjadi
rasa sakit yang mengerikan bagi saya, saya menyukainya, meskipun faktanya sekarang tidak
lengkap, tapi sejauh ini sangat diperlukan, dan ada manfaatnya
di sini dan sekarang, semuanya dalam satu, tanpa internet dan tidak perlu
pencarian!


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117266005.

@alelepd ~ Sekarang... perlu buat tim kreatif UI... XD

@reduz ~ pak... mungkin juga... kalau bisa mulai masak d&d support godot sembari kita masak brainstorming UI ini... uhm please... :)

karena kita di sini ... itu akan menjadi ide yang baik kemungkinan untuk berubah
warna grid, karena batas viewport bingung dengan garis grid...

30-06-2015 17:32 GMT-03:00 Manson Mamaril [email protected] :

@reduz https://github.com/reduz ~ pak... mungkin juga... kalau bisa mulai
masak d&d support untuk godot sembari kita masak brainstorming UI ini...
hm silahkan... :)


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -117333062.

David Aguiar de Aquino Paiva

Ini adalah argumen yang bagus! Itu membuat saya memikirkan kembali alasan mengapa saya menyukai referensi online dan saya pikir itu hanya karena mudah untuk dibagikan dan diakses dari perangkat apa pun; selain itu referensi offline pasti menang. Untuk bantuan online, kami memiliki wiki.

@xodene yang saya maksud dengan pola UX yang lebih baik adalah cukup umum untuk menemukan Bantuan atau referensi dokumen dari menu, bukan panel, yang biasanya digunakan untuk melakukan tindakan atau pengeditan. Yang mengatakan, saya pikir bantuan Godot baik-baik saja seperti itu :D. Saya pikir ada ruang untuk perbaikan (secara visual).

@mamarilmanson haha, poin bagus!

@draxdeveloper maksud Anda warna grid pada konsep (putih) atau warna saat ini pada Godot (hijau)?

@alelepd ~ Itu kata kunci yang bagus untuk digunakan... "Berbicara secara visual..." itu akan lebih menjelaskan bahwa kita hanya ingin mengubah tampilannya dan cara berinteraksi dengan kita... bukan cara kerjanya... :D

ini terlihat bagus .. kita harus benar-benar mendapatkan ini di godot .. !!

Wow! Mata artis saya senang melihat konsep yang bagus itu :D

Tentang Manajer proyek @reduz Bagaimana dengan menyortir proyek berdasarkan tag?

@reduz ~ Saatnya untuk menyenangkan para desainer... XD

kulit kustom dan tab dok akan menyenangkan. saya suka kulit saat ini lebih baik daripada kulit yang diusulkan di atas tetapi saya suka struktur ui sangat berguna. juga tab 3d 2d saya lebih suka dan menu 1 tombol di bawah Adegan jauh lebih berguna.

seharusnya relatif mudah untuk membuat kulit khusus, seharusnya hanya ada
dokumentasi yang lebih baik tentang cara melakukannya

Pada hari Minggu, 19 Juli 2015 jam 08:31, notifikasi latihan [email protected]
menulis:

kulit kustom dan tab dok akan menyenangkan. saya lebih suka kulit saat ini
daripada kulit yang diusulkan di atas tetapi saya suka struktur ui sangat berguna.


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -122650767.

kalian harus menyimpan skrip 2d 3d, bantuan adalah sistem yang jauh lebih baik daripada tab yang disarankan di atas. saya juga suka bagaimana Anda fokus pada satu adegan pada satu waktu dan bagaimana sumber daya dapat memuat apa pun yang ingin Anda akses dengan cepat (wadah umum)

alangkah baiknya jika dapat dengan cepat mengedit / membuat gambar seperti ms paint dalam tampilan 2D hanya alat dasar pilih, pensil, kuas, penghapus. dan edit/buat model 3D dalam tampilan 3D. dan bantuan membutuhkan lebih banyak teks . wiki online memiliki info lebih lanjut. saya ingin sesuatu seperti halaman manual. idealnya 3 perubahan ini akan memungkinkan saya untuk tidak pernah harus meninggalkan Godot

D&D akan menjadi langkah pertama terbesar… jika Anda bertanya kepada saya… :)

Saya mencoba menggunakan beberapa pengeditan adegan untuk proyek Okam dan harus mengakui itu agak membingungkan bagi saya, karena harus memilih adegan dan skrip dari daftar yang berbeda itu sulit, dan harus membaca tab adegan yang terbuka untuk adegan itu. pengeditan juga tidak semudah itu.

Pergi dari adegan yang ada dalam pikiran saya ke tab membutuhkan membaca dan itu semacam proses yang lambat. Saya mencoba memahami mengapa ini sangat efisien di browser web, dan kemudian menyadari itu jelas ikon situs web yang melakukan pekerjaan dan bukan teks. Memiliki adegan yang dipisahkan dari skrip, ketika dalam banyak kasus terkait juga agak mengganggu.

Saya telah mencoba mencari cara untuk membuat ini lebih efisien dan menyadari bahwa kita dapat memanfaatkan ide menggunakan gambar mini adegan untuk beralih (karena tetap dibuat, dan generasi dapat dengan mudah menjadi lebih "waktu nyata" juga tanpa banyak sebuah isu. )

Jadi, bagaimana dengan yang seperti ini, menampilkan thumbnail adegan DAN skrip yang terkait dengan adegan itu? (perumpamaan yang mengerikan)

mse

Sangat mudah untuk menemukan adegan dan skrip terkait dengan cara ini.

Masalah lain yang biasanya saya hadapi adalah pemutusan dari pohon adegan dan editor properti. mereka berada di sisi berlawanan dari layar sekarang secara default, jadi tidak begitu jelas bahwa mereka terhubung. Karena itu, saya sedang mempertimbangkan untuk memindahkan pohon adegan ke kanan seperti sebelumnya, dan menjaga kiri untuk adegan dan sistem file yang terbuka.. dan menghapus sumber daya dock (mengintegrasikan fungsi serupa sebagai menu di editor properti)

Nah, dari sudut pandang saya, jika Anda memiliki sejumlah kecil skrip (di bawah 20) cukup mudah untuk
skrip tampilan, direferensikan dari adegan di atas daftar dan dalam warna berbeda.
Namun, itu tidak akan membantu ketika Anda memiliki > 100 skrip yang sebagian besar tidak direferensikan dari pohon simpul secara default. Untuk membuat ini berfungsi, saya sangat menghargai dapat mengelompokkan skrip ke dalam paket (cara python) yang disajikan sebagai subdirektori.

@reduz
Saran saya. Dan saya pikir kita harus mengizinkan untuk menggunakan tombol kanan.
ss

@zhagsenkk Saya akan menambahkan thumbnail pop-up ketika mouse mengarahkan kursor ke tab :+1:

@zhagsenkk Hmm saya pikir @reduz ingin memanfaatkan thumbnail adegan untuk melakukan fungsi ini.. katanya menemukan tab dengan teks tidak secepat dan semudah otak kita menemukan gambar.. Masalahnya adalah bagaimana menggunakannya dengan cara itu akan terlihat bagus dan tetap berfungsi (saya kira jangan makan setengah dari layar).

@kubecz3k Saya pikir kita harus menggunakan pintasan keyboard untuk mengubah adegan. Seperti Alt+Tab di Windows 7 atau 8. Tunjukkan pada kami diagram.

Ctrl+Tab digunakan oleh sebagian besar browser untuk berpindah tab. Bagaimana dengan pintasan ini mengubah adegan? Ctrl+Shift+Tab akan membalikkan urutan peralihan, seperti di browser.

Menambahkan ikon simpul akar pada tab, ini tampaknya sangat membantu. saya akan
coba bermain-main dengan menambahkan pratinjau dan cara melihat skrip
terkait juga

Pada Sabtu, 25 Juli 2015 pukul 07:28, Calinou [email protected] menulis:

Ctrl+Tab digunakan oleh sebagian besar browser untuk berpindah tab. Bagaimana dengan jalan pintas ini?
beralih adegan? Ctrl+Shift+Tab akan membalikkan urutan peralihan,
seperti di browser.


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -124832698.

ada beberapa gangguan kecil dengan ui tapi seperti berdiri saya pikir mengagumkan dan tidak perlu restrukturisasi berat. seseorang menyebutkan pintasan keyboard.

bagaimana dengan 1 = 2D, 2 = 3D , 3 = Script, 4=Help atau Ctrl+1, Ctrl+2 ...

akan menyenangkan untuk memiliki pintasan keyboard yang dapat ditetapkan secara manual untuk berbagai tindakan/panel dan file konfigurasi pintasan keyboard yang dapat disimpan/dapat dimuat.

Anda memiliki F2, F3, F4, F1 masing-masing untuk 2D, 3D, Skrip, dan Bantuan

Pada Sabtu, 25 Juli 2015 jam 8:00 pagi, notifikasi latihan [email protected]
menulis:

ada beberapa gangguan kecil dengan ui tetapi seperti yang saya pikirkan
mengagumkan dan tidak perlu restrukturisasi berat. seseorang menyebutkan keyboard
jalan pintas.

bagaimana dengan 1 = 2D, 2 = 3D , 3 = Script, 4=Help atau Ctrl+1, Ctrl+2 ...

akan menyenangkan untuk memiliki pintasan keyboard yang dapat ditetapkan secara manual untuk
berbagai tindakan/panel dan file konfigurasi pintasan keyboard yang dapat disimpan/dimuat.


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -124834148.

saya tidak tahu itu. sudah cukup :+1:

Adegan dapat memiliki tab warna dan/atau ikon (pengguna dapat menempatkan ikon yang dipersonalisasi).
Ini akan membantu karena pengguna akan memilih warna/ikon terbaik yang sesuai dengan konsepnya (misalnya, saya dapat menempatkan tab hijau untuk karakter dan merah untuk adegan musuh. Pengguna lain lebih suka pendekatan yang berbeda)
Skripnya, saya menyukai ide paket @slapin (walaupun saya tidak memahami konsepnya sepenuhnya).
Solusi lain yang saya sebutkan sebelumnya, menggunakan tag pada skrip.
Jadi saya bisa memfilter, mengelompokkan, dan mengurutkan menggunakan tag tersebut.

Saya akhirnya menambahkan tombol skrip ke tab, dan saya pikir itu berfungsi dengan baik
dengan baik

Pada Selasa, 28 Juli 2015 pukul 10:33, David Paiva [email protected]
menulis:

Adegan dapat memiliki tab warna dan/atau ikon (pengguna dapat meletakkan a
ikon yang dipersonalisasi).
Ini akan membantu karena pengguna akan memilih warna/ikon terbaik yang sesuai
konsep kepadanya (saya bisa meletakkan tab hijau untuk karakter dan merah untuk musuh
adegan, misalnya. Pengguna lain akan lebih memilih pendekatan yang berbeda)
Skripnya, saya suka paket @slapin https://github.com/slapin
ide (bahkan jika saya tidak memahami konsep sepenuhnya).
Solusi lain yang saya sebutkan sebelumnya, menggunakan tag pada
skrip.
Jadi saya bisa memfilter, mengelompokkan, dan mengurutkan menggunakan tag tersebut.


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -125609295.

tombol skrip, bagaimana cara kerjanya?

jika Anda mengklik tombol lalu pergi ke skrip adegan

Anda memiliki F2, F3, F4, F1 masing-masing untuk 2D, 3D, Skrip, dan Bantuan

Mengapa tidak menghapusnya dan menggunakan Cx b sebagai gantinya... :P

karakter apa itu? :)

Jadi, saya melihat tombol skrip tetapi saya masih berpikir itu akan menjadi tag skrip yang baik untuk mengurutkan dan memfilter skrip, dan juga akan menjadi pilihan yang baik untuk mempersonalisasi ikon simpul, saya memiliki banyak adegan yang dimulai dengan simpul 2d, jadi banyak dari itu hanya akan menjadi bola biru.

Ikon untuk skrip karena tanda bintang sering disembunyikan.
scripts icons

Ok, saat ini saya memiliki 30 skrip dan ini adalah proyek kecil yang masih harus ditambahkan...
Yang mengatakan, semakin sulit untuk menemukan skrip saya, bukan karena saya tidak dapat menemukannya tetapi karena saya tidak dapat mengatur daftar saya berdasarkan grup, jadi saya tidak dapat mengerjakan hanya satu hal ... saat ini saya bisa' t menangani ini, tetapi pikirkan dalam 100 skrip atau lebih (dan saya dapat dengan mudah menekan ini dalam proyek yang lebih kompleks) ok, saya dapat menggunakan pintasan terbuka, tetapi masih tidak praktis atau setidaknya ini membuat daftar samping kurang berguna bagi mereka kasus...

Editor skrip perlu menunjukkan pohon direktori untuk skrip, maka akan jauh lebih terorganisir untuk menemukan skrip tertentu. Mirip dengan bagaimana ini dilakukan di banyak IDE.

Saya mengatakan bahwa ini adalah penanganan yang lebih baik dengan menambahkan pintasan untuk menampilkan jendela modal yang mencantumkan semua skrip Anda
dan Anda dapat mempersempit kandidat dengan menulis dalam "edit baris". Sesuatu seperti Helm untuk Emacs, tetapi diadaptasi untuk Godot:

Heck, saya bahkan menyarankan solusi ini untuk skrip yang dibuka juga (jalan pintas untuk beralih di antara skrip terbuka menggunakan
sistem yang sama).

El martes 11 de agosto del 2015 a las 1447 horas, Maximillian menulis:

Editor skrip perlu menunjukkan pohon direktori untuk skrip, maka akan jauh lebih terorganisir untuk menemukan skrip tertentu. Mirip dengan bagaimana ini dilakukan di banyak IDE.


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub:
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -130065336

Pax dan bonus.
Jorge Araya Navarro.
ES: Diseñador Publicitario, Programador Python y colaborador en Parabola GNU/Linux-libre
ID: Perancang Iklan, programmer Python, dan kontributor di Parabola GNU/Linux-libre
EO: Anonco grafikisto, Pitino programalingvo programisto kai kontribuanto en Parabola GNU/Linux-libre
https://es.gravatar.com/shakra

@alelepd

Apakah yang Anda maksud: warna grid pada konsep (putih) atau warna saat ini pada godot (hijau)?

Hijau yang sebenarnya, warna kisi dan warna "batas" dari viewport adalah sama

Saya menggunakan skrip buka pintasan sepanjang waktu (alt-ctrl-o), tetapi saya tidak
benar-benar yakin jika ada cara yang lebih baik untuk mengatasi masalah ini ..
saya berpikir untuk membuat daftar skrip dapat diurutkan berdasarkan penggunaan baru-baru ini sebagai
opsi, tetapi ketika saya mengembangkan godot (yang memiliki ribuan file C/C++), hanya
locator benar-benar berfungsi.

Pada Selasa, 11 Agustus 2015 pukul 18:00, David Paiva [email protected]
menulis:

@alelepd https://github.com/alelepd

maksud Anda warna grid pada konsep (putih) atau warna saat ini di Godot
(hijau)?

Hijau yang sebenarnya, warna grid dan warna "perbatasan" dari
viewportnya sama


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -130073938.

saya masih berpikir bahwa menempatkan tag pada skrip yang dapat dikelompokkan, difilter, dan diurutkan akan menyelesaikan ini.

Ada alat modding yang disebut mod organizer yang melakukan ini dengan mod mereka, saya tidak di rumah saya saat ini, ketika saya sampai di sana saya tidak dapat menunjukkan layar cetaknya.

satu solusi yang sangat sederhana adalah kemampuan untuk menandai file skrip menggunakan warna seperti mac atau google kemudian memiliki beberapa tombol kecil yang dapat diaktifkan satu untuk setiap warna yang dapat menampilkan atau menyembunyikan skrip yang telah ditandai. dan memiliki seperti 6 warna atau 8.

agak seperti ini tapi versi godot jauh lebih sederhana http://cdn.osxdaily.com/wp-content/uploads/2013/11/how-to-know-file-is-tagged.jpg

saya menemukan kode warna menjadi cara paling efisien untuk mengatur sesuatu secara visual. saya menggunakannya sepanjang waktu di g drive atau di mac saya. jauh lebih cepat daripada membaca tag teks.

tag teks tidak akan digunakan untuk membaca, tetapi untuk mengelompokkan dan memfilter.
pengelompokannya akan seperti ini
tandai A
yadayada
yadayada
yadayada
tag B
yadayada
yadayada
yadayada
tanda C
yadayada
yadayada
yadayada

dan pemfilteran hanya akan menampilkan skrip dengan tag tersebut, sehingga Anda dapat membuat daftar pendek dengan ratusan skrip

Tapi mengapa tidak keduanya, Anda dapat mengatakan bahwa tag memiliki warna, menurut saya github seperti itu

saya hanya menyarankan penandaan warna karena ini yang paling mudah diterapkan. saya juga lebih suka memfilternya dengan menampilkan dan tidak menunjukkan kapan tag diaktifkan daripada sebagai struktur pohon.

cara lain untuk melakukannya adalah memiliki kotak pencarian langsung kecil yang memfilter semua file skrip yang berisi teks itu saat Anda mengetik

file1.gd
bigscript.gd
blabla.gd

ketik "b" Anda mendapatkan dua skrip kedua yang ditampilkan, ketik "bi" Anda hanya menampilkan skrip besar. dll. maka Anda dapat membuat sistem Anda sendiri dengan memberi nama skrip dengan cara tertentu. saya telah melihat ini dilakukan dan agak berhasil dalam perangkat lunak modding geck fallout 3 misalnya yang memiliki jutaan entri dan mudah difilter.

untuk sistem ini yang Anda butuhkan hanyalah menambahkan kotak input yang dapat Anda ketik.

di sini:
lpiiy

Anda dapat mengedit tag pada daftar ini, misalnya, realisme adalah tag yang saya buat.

Hmm saya bertanya-tanya mengapa di daftar ui (nightlies) baru dengan skrip yang dibuka tidak ditugaskan ke adegan lagi ... Cara kerjanya di vers <= 1.1. Itu adalah cara yang sangat alami dan 'godotis' untuk mengelompokkan skrip. Bagi saya, sangat nyaman bahwa ketika mengubah adegan, satu set tab dengan skrip disiapkan. Saya biasanya bekerja dengan skrip yang sangat terkait dengan adegan saat ini dan juga dengan diri mereka sendiri. Dan saya sangat sering mengubah adegan hanya karena saya ingin memuat 'set/grup berbeda' skrip ke daftar. Akan lebih mengagumkan sekarang, ketika adegan dapat diubah dengan mengklik tab secara visual.

@draxdeveloper @alelepd ~ Halo... :)

@manson Mamaril hai

12-08-2015 22:32 GMT-03:00 Manson Mamaril [email protected] :

@draxdeveloper https://github.com/draxdeveloper @alelepd
https://github.com/alelePD ~ Halo... :)


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -130499139.

David Aguiar de Aquino Paiva
Sistem selam

Hai!
Hai guys, maaf sudah tidak aktif sejak posting terakhir saya. Saya sebenarnya sangat sibuk akhir-akhir ini dan cukup sulit untuk mendapatkan waktu untuk mengerjakan UI.
Tapi saya membaca semua yang Anda tulis di sini. Saya berharap mendapatkan waktu luang di minggu-minggu mendatang dan melanjutkan pekerjaan saya dengan UI :D

@alelepd ~ ahaha XD

apakah kamu juga di irc?

Saya pikir @trollworkout memiliki saran bagus dengan kotak pencarian langsung untuk menemukan skrip. Visual studio memiliki ini, dan karena saya menemukan bahwa saya telah menggunakannya sepanjang waktu - antara itu dan "pergi ke definisi", saya hampir tidak pernah menggunakan file explorer lagi, meskipun tentu saja berguna untuk mengenal proyek baru .

2.0 UI jauh lebih baik terima kasih <3

Perbarui waktu! (pada posting awal).

saya sedang menyelesaikan fitur terakhir untuk 2.0, semoga akan mengintegrasikan yang baru
UI di akhir pekan.

Pada Kam, 15 Okt 2015 jam 20:13, alelepd [email protected] menulis:

Perbarui waktu! (pada posting awal).


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148548723.

Sekali lagi, ini adalah pekerjaan yang luar biasa. Saya tidak sabar untuk bekerja di lingkungan ini. 2.0 stabil akan menjadi luar biasa.

godot bertambah setiap hari, setidaknya masukkan satu anggota baru setiap minggu di
grup brasil godot

15-10-2015 20:26 GMT-03:00 Pemberitahuan [email protected] :

Sekali lagi, ini adalah pekerjaan yang luar biasa. Saya tidak sabar untuk bekerja di lingkungan ini.
2.0 stabil akan menjadi luar biasa.


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148550492.

David Aguiar de Aquino Paiva
Sistem selam

@reduz itu bagus!
Adakah kemungkinan kita bisa mendapatkannya dengan dukungan untuk tampilan retina di OSX?
Saya benar-benar berpikir itu akan menjadi manfaat besar bagi mereka yang menggunakan layar resolusi tinggi.

Saya terlalu miskin untuk tampilan retina, jadi saya harus menunggu sampai saya bisa
simpan cukup uang atau sumbangan komunitas ada dan dapat mengumpulkan cukup
uang untuk satu :P

Pada Jumat, 16 Oktober 2015 pukul 11:37, alelepd [email protected] menulis:

@reduz https://github.com/reduz itu bagus!
Adakah kemungkinan kita bisa mendapatkannya dengan dukungan untuk tampilan retina di OSX?
Saya benar-benar berpikir itu akan sangat bermanfaat bagi mereka yang menggunakan resolusi tinggi
layar.


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148734387.

@reduz , banyak orang telah menyarankan portal donasi (Patreon, Kickstarter, dll.).
Anda harus meluangkan beberapa menit untuk meluncurkannya sehingga kami dapat berinvestasi dalam pengembangan Godot atau hanya untuk apresiasi.

Apakah donasi melalui layanan tersebut merupakan sesuatu yang rumit untuk dikelola menurut hukum negara Anda?

Kami bekerja sama dengan Conservancy dalam menyiapkan sistem donasi. Ini adalah sebuah
jauh lebih mudah bagi proyek untuk mengandalkan fondasi saat mencari
komersial, pendidikan atau sponsor pemerintah.

Pada Jum, 16 Okt 2015 jam 12:40, Juan Linietsky [email protected]
menulis:

Saya terlalu miskin untuk tampilan retina, jadi saya harus menunggu sampai saya bisa
simpan cukup uang atau sumbangan komunitas ada dan dapat mengumpulkan cukup
uang untuk satu :P

Pada Jum, 16 Okt 2015 jam 11:37, alelepd [email protected]
menulis:

@reduz https://github.com/reduz itu bagus!
Adakah kemungkinan kita bisa mendapatkannya dengan dukungan untuk tampilan retina di OSX?
Saya benar-benar berpikir itu akan sangat bermanfaat bagi mereka yang menggunakan resolusi tinggi
layar.


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
< https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148734387
.


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148749784.

_OkamStudio_

teman-teman baru saja memulai kampanye crowdsource. orang akan menyukai proyek ini dan Anda mungkin bisa mendapatkan beberapa hal yang Anda butuhkan.

Saya agak takut dengan resolusi tangkapan layar... 2.880px × 1.860px
Jika kontrol tidak diperkecil setengahnya, layar saya tidak akan memiliki cukup ruang untuk semuanya, saya akhirnya akan bekerja di editor kanvas 32x32 ^ ^!

Tidak sabar untuk mencoba ini :D

@MarianoGnu hehe, jangan khawatir tentang itu, saya mendesain di layar retina, yang menggandakan resolusi. Setara non retina adalah setengah ukuran, layar lebar 1440px ;)

@reduz menantikan sistem donasi, itu akan banyak membantu ;)

Hai,
Berikut adalah saran untuk memperbarui logo. Itu hanya penyederhanaan dari aslinya (yang sudah cukup keren).

logo-suggestion

Logo saat ini terlihat seperti ini:

Godot logo

Itu benar-benar memiliki perasaan "maskot", yang saya suka.

Andrea, desainer logo, telah menyatakan keinginannya untuk menyederhanakan desain a
sedikit tetapi mengatakan dia akan menunggu sampai 3.0

Pada Sabtu, 17 Oktober 2015 pukul 08:54, Calinou [email protected] menulis:

Logo saat ini terlihat seperti ini:

[gambar: logo Godot]
https://raw.githubusercontent.com/okamstudio/godot/master/logo.png


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148911107.

Logo saat ini lucu, ludis dan menyarankan roda gigi dan mekanisme lainnya. Ini belum tentu ide yang baik untuk mengubah itu.

selain itu, itu terlihat seperti kuda nil.... saya lebih suka G-bot :)

@danilojr hebat! Pendekatan saya lebih dalam suasana "pejuang serius", mencoba menciptakan sesuatu yang dengan jelas menyatakan "Saya kuat dan luar biasa" dibandingkan dengan pernyataan "Saya lucu dan ramah" dari logo saat ini. Meskipun menjaga ide maskot/prajurit/robot juga tidak apa-apa, mungkin kita bisa membuat sesuatu yang menyatakan "Saya kuat dan ramah". Pendekatan Anda terlihat bagus, saya pikir versi tanpa hidung lebih baik.

Saya pikir perombakan identitas visual Godot diperlukan untuk membuat lebih banyak orang terlibat dalam komunitas, orang perlu melihat bahwa Godot bisa lebih dari sekadar mesin game yang ramah tetapi alat untuk menciptakan pengalaman bermain yang luar biasa. Dalam penelitian saya, identitas visual mesin Godot cukup di bawah standar jika dibandingkan dengan mesin lain seperti Unreal, Cryengine atau Unity. Godot memiliki potensi untuk menjadi salah satu "nama besar" dalam pembuatan game, seperti halnya Blender melakukannya pada animasi, tetapi tentu saja itu hanya akan terjadi jika tujuannya ditetapkan ke sana.

Di sisi lain, akan sulit untuk membuat perubahan drastis yang disukai semua orang pada pandangan pertama karena logo saat ini sudah tersimpan di memori komunitas, sehingga kebanyakan orang akan menganggapnya sebagai perubahan yang tidak perlu, padahal sebenarnya tidak. Ini sebenarnya sangat umum di sebagian besar proyek sumber terbuka, di mana desain biasanya dianggap sebagai sesuatu yang berprioritas rendah, sering disalahartikan sebagai hal yang hanya memengaruhi estetika. Apa yang biasanya terjadi di arena ini adalah bahwa perubahan terjadi secara perlahan selama bertahun-tahun.

mungkin kita bisa membuat sesuatu yang menyatakan "Saya kuat dan ramah". Pendekatan Anda terlihat bagus, saya pikir versi tanpa hidung lebih baik.

Tanpa hidung!?

growing-a-nose-makes-you-stronger-dbz-logic

(Kita harus menghentikan obrolan ini, ini bukan Facebook tetapi pelacak bug)

@shackra Ok ;) Saya akan mempublikasikan pembaruan baru melalui forum.

yang tanpa hidung sepertinya bukan robot, sepertinya semacam orc.

17-10-2015 23:12 GMT-03:00 Jorge Araya Navarro [email protected] :

mungkin kita bisa membuat sesuatu yang menyatakan "Saya kuat dan ramah". Milikmu
pendekatan terlihat bagus, saya pikir versi tanpa hidung lebih baik.

Tanpa hidung!?

[gambar: menumbuhkan-hidung-membuat-Anda-lebih-kuat-dbz-logika]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/1055216/10562178/577dabfe-750b-11e5-8bd9-550b159eb7c6.jpg


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/okamstudio/godot/issues/2207#issuecomment -148968953.

David Aguiar de Aquino Paiva
Sistem selam

saya tidak bisa menangani mata putih tanpa bola mata itu perhatian utama saya :)

"Saya kuat dan ramah".

Bikin maskot Godot jadi gila karena 3.0 :laughing:

godot-mad

baik

Saya membuat tata letak ui datar gelap untuk mesin Godot.
Set warna berdasarkan desain alelepd (cheers).

Unduh:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

Selamat Natal!

ini terlihat sangat bagus! mari kita gunakan untuk 2.1

Pada Senin, 21 Desember 2015 pukul 18:50, [email protected] menulis:

Saya membuat tata letak ui datar gelap untuk mesin Godot.
Set warna berdasarkan desain alelepd (cheers).

Unduh:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

Selamat Natal!


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -166433719.

Luar biasa! :Buka mulut:

Terima kasih dan Selamat Natal, @ssavalot !

2.1 akan memiliki banyak peningkatan, seperti drag and drop, menu konteks, dll.

Pada Senin, 21 Des 2015 jam 18:55, Jorge Araya Navarro <
[email protected]> menulis:

Luar biasa! [gambar: :open_mouth:]

Terima kasih dan Selamat Natal, @ssavalot https://github.com/ssavalot !


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -166434701.

Bagaimana dengan menggunakan #547799 (abu-abu kebiruan) sebagai kode warna untuk komentar di editor skrip? Ini lebih mudah dibaca daripada warna coklat saat ini, dan lebih sesuai dengan tema. Berikut adalah contoh yang menggunakan font Source Code Pro:

Example

Hai teman-teman. Saya mencoba mengubah warna UI godot menjadi sesuatu yang lain karena tampaknya warna dalam pengaturan hanya memengaruhi bagian tertentu dari UI yaitu Editor Teks. Saya berharap saya bisa mengubah warna seluruh UI seperti katakanlah Gimp atau Ableton Live bisa. Saya menemukan warna latar belakang terlalu biru saya ingin lebih abu-abu mungkin abu-abu hangat.

Hai,
pertama-tama saya sangat menyukai gaya konsep UI. Terlihat Hebat dan profesional.
Saya juga ingin membuat proposal tentang UI. Karena saya pikir memiliki satu elemen UI besar untuk tiga mode (3d/2d/scripting) tidak masuk akal lagi karena editor skrip tidak bergantung pada adegan seperti dulu. Saya suka Ide @mamarilmanson. Karena Anda biasanya hanya memiliki adegan 3D atau 2D, akan sangat masuk akal untuk menjadikan ini sebagai kontrol sakelar. Jadi ide saya adalah membuat tab adegan di atas dan menerapkan 3 tampilan berbeda (3d/2d/scripting) ke bilah tugas jendela utama.
Seperti:
godotuiproposal
dibandingkan dengan:
godotuiproposal_oldversion
Ini akan memiliki keuntungan bahwa ada lebih sedikit ruang yang ditempati untuk bilah tugas -> Anda mendapatkan lebih banyak ruang. Lihat Masalah: #3779 Peningkatan Godot UI [Mockup]

Dan saya pikir sangat masuk akal untuk beralih antara skrip dan pengeditan adegan.

Saya juga ingin bertanya apakah ada yang bisa memberikan pembaruan tentang prioritas desain UI baru dan kapan itu dapat diterapkan?

Saya hanya ingin menyebutkan (walaupun saya tahu ini bukan tempat yang tepat, tetapi itu juga dibahas di sini ) bahwa saya sangat menyukai Logo tema DarkDot dari Q&A:

image
Ini juga sangat cocok dengan tema ini

Harap diingat bahwa di Godot, mesin 2D dan 3D dipisahkan, jadi Anda
tidak dapat mengharapkan bilah alat mereka sama atau memiliki satu tombol
untuk beralih antara 2D dan 3D. Aku tahu itu terlihat lebih cantik tapi bukan itu
dapat digunakan dengan cara ini
.

Pada Sabtu, 27 Februari 2016 pukul 11:43, Timo [email protected] menulis:

Hai,
pertama-tama saya sangat menyukai gaya konsep UI Terlihat Hebat dan
profesional.
Saya juga ingin membuat proposal tentang UI. Karena saya pikir memilikinya
elemen UI besar untuk tiga mode (3d/2d/scripting) tidak menghasilkan banyak
masuk akal lagi karena editor skrip tidak bergantung pada adegan seperti dulu.
Saya suka Ide @mamarilmanson https://github.com/mamarilmanson.
Karena Anda biasanya hanya memiliki adegan 3D atau 2D, itu akan sangat masuk akal
untuk menjadikan ini sebagai kontrol sakelar. Jadi ide saya adalah membuat tab adegan di atas
dan terapkan 3 tampilan berbeda (3d/2d/scripting) ke dalam bilah tugas
jendela utama.
Seperti:
[gambar: godotuiproposal]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373346/231d45a4-dd66-11e5-8d59-5ac8da80f374.png
dibandingkan dengan:
[gambar: godotuiproposal_oldversion]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373372/5153b7b8-dd67-11e5-902b-84eb6cfe4a7d.png
Ini akan memiliki keuntungan bahwa ada lebih sedikit ruang yang ditempati untuk tugas
bar -> Anda mendapatkan lebih banyak ruang. Lihat Edisi: #3779
https://github.com/godotengine/godot/issues/3779 Peningkatan UI Godot
[Mockup]

Dan saya pikir sangat masuk akal untuk beralih antara skrip dan
pengeditan adegan.

Saya juga ingin bertanya apakah ada yang bisa memberi pembaruan tentang prioritas
desain UI baru dan kapan bisa diimplementasikan?

Saya hanya ingin menyebutkan (walaupun saya tahu ini bukan tempat yang tepat, tapi itu .)
dibahas di sini juga) bahwa saya sangat menyukai Logo DarkDot
http://www.godotengine.org/qa/46/darkdot-dark-theme-for-godot-q%26a
tema tanya jawab:

[gambar: gambar]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/13373437/a45ba5a0-dd68-11e5-87fa-209d2c8d608b.png
Ini juga sangat cocok dengan tema ini


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -189654388.

Sungguh luar biasa melihat beberapa orang datang dengan ide-ide hebat untuk UI! Tidak pernah berpikir bahwa posting awal saya akan memiliki begitu banyak komentar umpan balik. Bagi saya, itu berarti banyak orang di komunitas Godot yang benar-benar peduli dengan desain dan berharap untuk melihat lebih banyak perbaikan dalam hal itu.

Saya sangat berharap pengembangan Godot dapat menambahkan lebih banyak prioritas ke dalam desain Antarmuka Pengguna. UI Godot saat ini dapat mengambil banyak manfaat dari beberapa perubahan desain sederhana. Ada ruang untuk perbaikan di mana saja, dari situs web (ya, baru tetapi bisa jauh lebih baik) hingga orientasi pengguna aplikasi (lihat saja berapa banyak langkah yang Anda perlukan untuk memulai proyek sederhana), logo dan bahkan ikon (jangan ada lagi latar belakang abu-abu).

Adalah kesalahan besar untuk berpikir bahwa hanya karena sesuatu bekerja "oke" itu tidak bisa jauh lebih baik.

Ada beberapa kemajuan besar dengan Godot sebagai Game Engine tahun lalu, tapi sayangnya kemajuan di UI sangat rendah.

Tahun lalu saya berinisiatif untuk mengerjakan ini karena saat itu saya sudah melihat bahwa Godot UI membutuhkan bantuan, 9 bulan kemudian dan saya sekarang melihat bahwa itu harus menjadi pilihan yang tidak perlu dipikirkan lagi.

Saya sangat berharap pengembangan Godot dapat menambahkan lebih banyak prioritas ke dalam desain Antarmuka Pengguna.

2.0 Banyak mengubah antarmuka pengguna, hampir setiap aspek antarmuka pengguna ditingkatkan.
2.1 Akan terus meningkatkannya, termasuk manajer proyek baru dan lebih ramah pengguna.

Kami belum beralih ke tema yang tampak datar lebih modern, yang saat ini terlalu baru, jadi kami akan menunggu sebentar dan bekerja tanpa kegunaan terlebih dahulu.

Tidak ada komentar di mana pun tentang ini, tetapi karena pemilih warna ditambahkan, ada cara untuk menambahkan shader dan bahan default ke tema default, ini akan memerlukan beberapa perubahan dalam kode (mungkin menambahkan kelas ShaderMaterialStyleBox) tetapi itu mungkin dan memungkinkan untuk menskalakan kontrol tanpa kehilangan kualitas.

Kita harus benar-benar mengimplementasikan grafik vektor untuk UI. Saya bahkan tidak bisa mengatakan betapa saya suka desain ini, itu harus benar-benar diimplementasikan. Saya bekerja dengan grafik shader dan mereka hanya terlihat bagus pada skala 1: 1, jika Anda memperbesar atau memperkecilnya, mereka menjadi sangat pixelated dan tidak dapat dibaca. Saya setuju bahwa kegunaan adalah prioritas, tetapi UI juga tidak boleh diabaikan ...

Kita harus benar-benar mengimplementasikan grafik vektor untuk UI.

nanosvg & nanovg bisa menjadi kandidat yang baik, lintas platform, dan lisensi yang sangat permisif (zlib). :senyum:

tidak, Opengl tidak dirancang untuk menggambar hal ini secara real time. Pada banyak itu
dapat dipanggang menjadi mesh tetapi tidak banyak dimodifikasi secara real-time.
Flash menggunakan vektor dan merender menggunakan CPU, tetapi bagi kami ini tidak mungkin.
Meshes 2D akan diperkenalkan di Godot 3.0, jadi untuk saat ini kita harus menunggu.

Bagaimanapun, kita cukup menggunakan tekstur dalam resolusi yang lebih tinggi dan zoom akan
lihat OK, itu tidak terlalu buruk.

Pada Kam, 10 Mar 2016 jam 18:13, Danny Boisvert [email protected]
menulis:

Kita harus benar-benar mengimplementasikan grafik vektor untuk UI.

nanosvg https://github.com/memononen/nanosvg & nanovg
https://github.com/memononen/nanovg bisa menjadi kandidat yang baik,
lintas platform dan lisensi yang sangat permisif (zlib). [gambar: :senyum:]


Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -195051345.

Saya tidak sepenuhnya yakin bagaimana caranya, tetapi seperti yang saya pahami, Blender UI dilakukan dengan OpenGL murni. Kalian mungkin ingin memeriksanya.
Saya pikir Godot UI harus mendukung layar retina. Ini sudah menjadi standar di banyak layar laptop baru dan akan segera menjadi standar pada layar ukuran desktop.

Beberapa waktu lalu @ssavalot memposting tema yang terlihat sangat bagus. Saya ingin menyesuaikannya sedikit lebih untuk membuatnya terlihat sedikit lebih seperti yang dirancang alepd.
Saya mengubah beberapa kode .png dan beberapa kode (misalnya untuk menata bilah atas tanpa tombol melayangkan stylbox dan membuat tab melayang ke kiri.)
Berikut adalah beberapa tangkapan layar hanya untuk memberi Anda kesan bagaimana tampilannya sejauh ini.
theme almost done3
theme almost done
theme almost done2

Bagus .. Pasti ingin menggabungkannya untuk 2.1
Pada 3 April 2016 10:30, "Timo" [email protected] menulis:

Beberapa waktu yang lalu @ssavalot https://github.com/ssavalot memposting sangat bagus
mencari tema. Saya ingin menyesuaikannya sedikit lagi agar terlihat sedikit
lebih seperti yang dirancang alepd.
Saya mengubah beberapa .png dan beberapa kode (misalnya untuk menata bilah atas
tanpa tombol hover stylbox dan untuk membuat tab melayang ke kiri.)
Berikut adalah beberapa tangkapan layar hanya untuk memberi Anda kesan bagaimana tampilannya
jauh.
[gambar: tema hampir selesai3]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230135/2d2fe338-f94c-11e5-93e6-578c155d57db.png
[gambar: tema hampir selesai]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230134/2d2fb94e-f94c-11e5-8a26-9543d2c4ac9c.png
[gambar: tema hampir selesai2]
https://cloud.githubusercontent.com/assets/16718859/14230136/2d34f490-f94c-11e5-9727-e8dd6d4da8b6.png


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -204847059

Saya ingin menghapus bantalan wadah tab di kiri dan kanan (sehingga viewport memiliki kontak ke latar belakang seperti pada konsep UI @alelepd ...). Tapi saya tidak berhasil. Adakah yang bisa memberi saya petunjuk di mana menemukannya (baris kode dan dokumen). Saya kira itu harus di editor_node.cpp atau default_theme.cpp atau apakah saya harus mengubah kelas TabContainer?
EDIT:
berkat bantuan Ugis Brekis saya sekarang mencapainya.
Saya akan terus memperbarui tema

godotdevelopers.org

Tentang logo, saya pikir logo helm yang dibuat alelepd jauh lebih baik daripada yang sekarang, jauh lebih sederhana, dan lebih kompatibel dengan banyak skenario yang harus diikuti oleh logo.
Juga, lebih menarik sebagai simbol alat.

Astaga, UI itu luar biasa. Kerja bagus OP.

Ini benar-benar keren!

Saya melakukan beberapa skema sintaks. Saya pikir yang ini cocok untuk tema editor ini.

Skema sintaks dapat ditemukan di sini

Menambahkan 2.1 tonggak untuk dipertimbangkan, karena @reduz menyebutkan bahwa ini dapat digabungkan dalam 2.1

@Geequlim Skema warna yang menakjubkan! Mungkin baik untuk memberikan file .tet setelah #4296 digabungkan :)

digabung

Pada Senin, 23 Mei 2016 pukul 09:02, Ignacio Etcheverry <
[email protected]> menulis:

@Geequlim https://github.com/Geequlim Skema warna yang menakjubkan! Itu mungkin
baik untuk menyediakan file .tet sekali #4296
https://github.com/godotengine/godot/pull/4296 digabungkan :)


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung atau lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -220961243

Saya pribadi lebih suka warna yang lebih hangat dan hijau itu menggelegar tetapi itu membuat kodenya keluar : D

@trollworkout kita bisa memilih saya percaya jadi itu akan baik-baik saja :)

Hai teman-teman, saya suka tata letak @toger5 . Saya memiliki beberapa ide dan memutuskan untuk mengedit beberapa hal berdasarkan tata letaknya.

Perubahan tata letak

  • Menghapus semua judul tab panel. Anda dapat dengan jelas melihat apa yang dilakukan panel tanpa judul.
  • Panel tengah sekarang mendapatkan kemampuan untuk memaksimalkan ke jendela penuh. Ini akan mempengaruhi 2D, 3D, Script serta Output, Debugger dan Animasi. Filesystem Browser juga harus dapat melakukan ini. Ada ikon lil di sisi kanan yang memungkinkan untuk beralih antara jendela penuh dan biasa.

idea

Juga mengusulkan hal-hal berikut:

  • Ikon panel akan diperkecil ukurannya.
  • Mengubah ikon aplikasi Godot Engine ke versi marah
  • Dan akhirnya mengusulkan kemampuan browser FileSystem untuk membuat Folder Baru melalui menu konteks. Lihat juga #4815

EDIT: Perhatikan bahwa semua kredit untuk desain tata letak diberikan kepada pembuatnya masing-masing. Saya hanya "memperbaiki" fitur tertentu masuk dan keluar berdasarkan desainnya.

Anda dapat dengan jelas melihat apa yang dilakukan tab tanpa judul. Meskipun mungkin terlihat bagus adalah pemborosan ruang.

Ya, tapi sulit untuk mengarahkan seseorang dengan kata-kata. "Klik pada Inspektur..." "Tunggu, apa itu 'Inspektur'?"

Saya siap untuk menghapus hal-hal yang tidak perlu, tetapi mereka harus benar-benar tidak perlu.

Hei @toger5 , itu sangat keren! :D
Sebenarnya, ide @trollworkout sangat bagus. Ini telah dilakukan adalah aplikasi lain dan itu bisa diimplementasikan dalam banyak cara. Blender misalnya menggunakan tab lateral untuk mengatur panel dalam beberapa kasus. Cinema 4D lebih pintar, memungkinkan Anda untuk menampilkan tab di posisi yang berbeda, atas (secara default), kanan dan kiri (seperti blender), juga memungkinkan untuk menjatuhkan judul tab panel, yang cukup berguna setelah Anda sekarang bagaimana semuanya bekerja.

Panel fleksibel sangat berguna.

Di sisi lain, saya merasa bahwa desain node harus lebih menonjol, sekarang transparan, hanya tab yang terlihat, yang membingungkan.
Thumbnail tekstur bisa sedikit berbeda juga, tidak memiliki urutan visual.
Menu "Vertex - Fragment - Light" harus dibiarkan rata untuk mengikuti konvensi.

@Geequlim tema bagus!! 💃.

@vnen Klik pada inspektur. OKE. Apa inspektur? Apakah itu jendela 3D/2D/Script bukan. Apakah itu FileBrowser tidak. Apakah itu Animasi, Debug, Output. Apa yang tersisa? Di mana saya menambahkan node dan di sisi kanan tempat saya mengatur parameter.

Anda meremehkan orang dan kemampuan mereka untuk mencari tahu. Meskipun Anda ingin membantu pengguna dan membuat UI lebih ramah, Anda tidak ingin memberi mereka makan hal-hal yang tidak mereka butuhkan.

EDIT: Atau Anda dapat memiliki simbol untuk setiap panel tempat Anda dapat mengarahkan mouse dan memberi tahu Anda apa itu.

Godot sudah menuju ke arah itu dengan drag and drop baru menghapus Node Atas, Bawah atau Hapus misalnya. Saya merasa langkah selanjutnya (setidaknya bagi saya) adalah mengompresi UI lebih jauh dan menyisakan lebih banyak ruang untuk hal-hal penting seperti node, parameter, dan sebagainya.

@trollworkout , @vnen punya poin bagus. Tab berguna dalam banyak kasus. Misalnya jika Anda ingin menggabungkan dua panel, Anda mungkin ingin menggunakan tab untuk mengidentifikasi panel dan beralih dari satu ke yang lain. Tab kurang berguna ketika hanya ada satu panel di area tersebut.

Juga, tab tidak selalu diperlukan, terutama ketika konten itu sendiri cukup jelas (seperti tampilan 3d) atau –dalam beberapa aplikasi– info koordinat.

UI yang baik harus cukup pintar untuk mempertimbangkan bagaimana dan kapan Anda membutuhkan sesuatu dan karenanya menghindari kebingungan.

@alelepd Tentu saja saya tidak menyebutkan ini di atas tetapi ketika panel digabungkan, tab muncul tetapi sebaliknya disembunyikan secara default. Mungkin pengaturan khusus seperti "sembunyikan tab pada panel yang tidak digabungkan" dapat memberikan jalan tengah.

Saya setuju dengan @vnen. tanpa judul, bisa disebut banyak nama berbeda untuk panel yang sama.

@trollworkout Terima kasih atas idenya, tetapi saya ingin tahu bagaimana Anda memilih tab jika ada dua di dok yang sama? Ini berguna untuk menghemat ruang untuk viewport, terutama di laptop.

@DriNeo Saya berpikir tab muncul ketika Anda memiliki panel yang digabungkan. Tab tersembunyi hanya untuk 1 panel saja

Wow

Hai teman-teman

screen_animation

Saya membuat beberapa pembaruan untuk desain UI datar dan saya mengujinya dengan Godot alpha 2.1 versi terbaru.

Unduh:
https://github.com/ssavalot/godot_flat_ui

Bersulang

Bagus! 👍

@ssavalot Tema Anda tampak hebat! LineEdits terlihat agak aneh :P

Kotak drop dan kotak teks terlihat sangat aneh hampir seperti label. Masih usaha yang cukup bagus 👍

Saya menambahkan dukungan tema khusus untuk editor godot di pr #5243 ini, ini memungkinkan untuk memuat tema yang dihasilkan oleh editor sebagai tema editor.

Tema berikut ini terinspirasi dari tema arc-theme GTK yang bisa kamu dapatkan dari https://github.com/Geequlim/godot-themes.


Kami dapat menyesuaikan editor kami tanpa kode apa pun atau mengkompilasi ulang.

Dan seharusnya sangat mudah untuk memperluas/memodifikasi tema dari yang lain.

@Geequlim terlalu cerdas! Aku akan buta! Matikan! Matikan!!

@MarianoGnu Ada versi gelap https://github.com/Geequlim/godot-themes
Belum selesai karena saya tidak pandai dalam hal ini.

Menghapus tonggak sejarah karena ini adalah diskusi yang sedang berlangsung, bukan sesuatu yang harus diterapkan untuk versi tertentu.

Btw, apakah 2.1 akan mengubah tema default sebelum stabil?

tidak, jangan berpikir kami akan melakukan perubahan tema besar hingga 3.0

Pada Jum, 15 Jul 2016 jam 12:27 PM, Mariano Javier Suligoy <
[email protected]> menulis:

Btw, apakah 2.1 akan mengubah tema default sebelum stabil?


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -232984078,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z23-PNj8TP21z-9luhpOd90nHscnKks5qV6b2gaJpZM4FNyIT
.

tema baru harus dilakukan dari awal untuk bekerja dengan HiDPI juga, itu akan menjadi
cukup banyak pekerjaan

Pada Jumat, 15 Juli 2016 pukul 12:50, Juan Linietsky [email protected] menulis:

tidak, jangan berpikir kami akan melakukan perubahan tema besar hingga 3.0

Pada Jum, 15 Jul 2016 jam 12:27 PM, Mariano Javier Suligoy <
[email protected]> menulis:

Btw, apakah 2.1 akan mengubah tema default sebelum stabil?


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -232984078,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z23-PNj8TP21z-9luhpOd90nHscnKks5qV6b2gaJpZM4FNyIT
.

@reduz Apakah tema baru akan seperti proposal asli di utas ini, atau apakah kalian memiliki sesuatu yang lain dalam pikiran? Saya tahu Anda telah menyebutkan sesuatu tentang perancang asli yang melakukan sesuatu tentang logo juga. Setiap kata pada salah satu dari dua pertanyaan ini?

Tidak ada dalam pikiran, mungkin ya, tidak akan repot memikirkannya sampai 3.0

Pada 11 Agustus 2016 16:56, "krisleesc" [email protected] menulis:

@reduz https://github.com/reduz Akankah tema baru seperti aslinya
proposal di utas ini, atau apakah kalian memiliki sesuatu yang lain dalam pikiran? aku tahu
Anda telah menyebutkan sesuatu tentang perancang asli yang melakukan sesuatu
tentang logo juga. Setiap kata pada salah satu dari dua pertanyaan ini?


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -239272869,
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AF-Z2_mB7OHTOFTBuo2x7W1qV_RUKHKqks5qe35agaJpZM4FNyIT
.

@MarianoGnu Sudah dimatikan sekarang :senyum:

Anda dapat mencobanya dari https://github.com/Geequlim/godot-themes

Ada juga yang ringan.

Terlihat bagus :) Saya rasa Anda tahu bahwa header bagian inspektur ("Sprite", "Node2D", "Transform", dll.) cukup sulit dibaca. Apakah karena mereka tidak dapat diubah dengan API saat ini, atau apakah Anda masih harus melakukannya?

@akien-mga Seperti yang disebutkan di #6430, warna di bagian Editor di bawah ini tidak dapat disimpan.
qq20160909-0

Hmm, alangkah baiknya jika bisa diubah menjadi putih (atau abu-abu sangat terang).
Sorotan biru di atas ikon abu-abu pada sistem file juga memiliki kontras warna yang buruk. Perbaikan dapat dilakukan dengan cara ini: menggunakan alfa alih-alih abu-abu pekat. Tidak yakin apakah itu mungkin.

@Geequlim saya menginstal dan mengaturnya, tetapi sebagian besar panel belum mengubah tampilannya, hanya font dan warnanya.

Saya menemukan alasannya, sepertinya semua jalur sumber daya mutlak ke root adegan alih-alih lokal sumber daya, ini memaksa Anda untuk menyimpan file di lokasi direktori yang sama yang Anda gunakan untuk membuat tema

@MarianoGnu Anda harus menjalankan install.py

Untuk windows tema tidak terpasang dengan benar. Jadi saya mendapat hasil yang sama dari MarianoGnu.
Sekarang bekerja. Jadi menginstal tema semudah mengunduh repo Geequlim -> menjalankan file python -> buka pengaturan godot dan pilih jalur yang benar untuk tema khusus.
Di windows: C:Users\your_username\AppData\Roaming\Godot\theme\
Di mac & linux: Users/your_username/.godot
restart dan selesai...

@Geequlim
Saya hanya ingin menunjukkan bahwa di layar yang lebih kecil 1366x768, tema memakan terlalu banyak ruang. Saya kira itu semua 'padding' ekstra yang digunakan tema.
Berikut ini contohnya:
2016-09-11_15-05-27

Sebagai perbandingan, tema aslinya:
godot windows opt tools 32_2016-09-11_15-06-11

Secara keseluruhan jauh lebih fungsional. ;)

@KioriSun Anda dapat mengubah margin dan ukuran font dari tema untuk layar Anda.

Terkait dengan itu; Saya selalu berpikir bahwa tombol jendela ini terlalu kecil;
mereka harus lebih besar karena mereka mewakili tindakan utama Anda
akan mengambil.

11-09-2016 14:30 GMT-04:00 Notifikasi [email protected] :

@KioriSun https://github.com/KioriSun kiAnda dapat mengubah margin dan
ukuran font tema untuk layar Anda.


Anda menerima ini karena Anda disebutkan.
Balas email ini secara langsung, lihat di GitHub
https://github.com/godotengine/godot/issues/2207#issuecomment -246195710
atau matikan utasnya
https://github.com/notifications/unsubscribe-auth/AFvtGV3p_XIHVpR7yPr8QwT3SKVpd_Mlks5qpEisgaJpZM4FNyIT
.

Baru saja menemukan ini hari ini dan itu terlihat sangat brilian. Saya ingin ini diterapkan dengan buruk, logo baru dan semuanya.

Hai teman-teman~
Tema editor lain sepertinya adobe photoshop akan datang

@KioriSun Masalah ini harus diperbaiki di komit terbaru :)

Saya tidak mengerti. Apakah ada dukungan tema resmi atau hanya patch yang menggantikan file yang harus Anda kompilasi ulang?

@ObaniGemini ada dukungan tema resmi. Itu masih memiliki tepi tetapi pada dasarnya berfungsi. Saya pikir Geequilim adalah satu-satunya yang benar-benar memahami cara kerjanya dan menggunakannya (tentu saja ada beberapa yang lebih memahaminya ...). Sebagian besar pratinjau desain lain yang Anda lihat didasarkan pada perubahan tekstur, beberapa informasi gaya dalam file default_theme.cpp dan kompilasi ulang.

Saya baru saja menemukan ini dan saya sangat menikmati konsep asli @alelepd bersama dengan komentar tentangnya yang saya tambahkan :+1: ke. Saya memiliki _very_ profesional merasa seperti Unity dan Blender tidak.

Saya pikir logo adalah ide yang bagus. Akan sulit untuk mengubah merek dagang seperti logo Godot, tetapi saya pikir itu bisa terlihat lebih profesional. Saya tidak ingin itu terlihat kejam dalam hal apa pun, tetapi ketika saya pertama kali melihatnya, saya pikir itu terlihat seperti anak kecil.

Saya telah mengikuti cabang master dan mereka telah mengerjakan tema default baru, tetapi sebagian besar hanya perubahan gaya. Apakah konsep aslinya hanya sebuah gambar yang disatukan dengan editor gambar atau apakah ada kode aktual untuk membangun UI itu? Saya benar-benar hanya ingin tahu apakah UI itu adalah sesuatu yang dapat digabungkan ke dalam Engine atau apakah itu hanya sebuah konsep yang perlu dikodekan menjadi ada.

@zicklag itu adalah sebuah konsep (dibuat dalam perangkat lunak manipulasi gambar)
implementasi tema saat ini dipengaruhi olehnya dan campuran yang baik dari: kemungkinan untuk dieksekusi (dalam hal seberapa banyak pekerjaannya) dan tampilan terbaik. Selain itu, tema baru akan memungkinkan penyesuaian yang lebih mudah.
Perubahan ikon sudah terjadi. Ini lebih bagus (lebih modern) tetapi godot tidak akan kehilangan brandingnya. (Saya suka itu).
-> itu tidak bisa digabungkan persis seperti yang diusulkan. tetapi tema baru akan sangat bagus, Anda akan lihat!

@toger5 , terima kasih telah menjelaskannya untuk saya. Tidak sabar untuk menonton permainan ini. :)

@akien-mga karena ui baru cukup dekat dengan konsep dan sebagian besar poin yang dibahas di sini diselesaikan dengan cara yang sangat bagus sekarang kami dapat mempertimbangkan untuk menutup.

Memang :)

Halo semuanya! sudah lama sejak saya menerbitkan konsep desain awal ini. Saya merasa sangat senang bahwa beberapa dari ide ini benar-benar berhasil mencapai rilis final Godot 3.0 UI.

Juga senang dengan peningkatan dalam aspek desain Godot lainnya, seperti desain web baru.

Sangat menyenangkan melihat berapa banyak dari Anda yang mengambil konsep dan menerapkannya secara nyata, dan bahkan meluas ke banyak bagian editor lainnya.

Masih banyak yang harus dilakukan dalam desain untuk Godot, tetapi ini jelas merupakan langkah maju!

@alelepd jujur, desain pertama Anda sangat bagus, saya ingin mengimplementasikannya. Saya akan mencobanya suatu hari nanti ^^

Desain Anda adalah inspirasi besar bagi kami. Kami tidak dapat mengikutinya lebih dekat karena kami perlu menjaga agar semuanya tetap berfungsi, tetapi masih banyak ide yang dapat kami jelajahi di masa depan!

@alelepd & @reduz ~ Beberapa ide yang ada dalam pikiran saya...

proposal

Desain Anda adalah inspirasi besar bagi kami. Kami tidak dapat mengikutinya lebih dekat karena kami perlu menjaga agar semuanya tetap berfungsi, tetapi masih banyak ide yang dapat kami jelajahi di masa depan!

Di versi 4.0, seberapa dekat Godot dengan desain baru?
Apakah ini terkait dengan desain seperti versi 3?
Antarmuka Godot sangat membutuhkan pembaruan!

@APakrohk Tema editor mungkin akan didesain ulang di Godot 4.0. Saya memiliki cabang WIP untuk ini, tetapi perlu dibuat ulang.

@Calinou, bisakah kita mendapatkan tangkapan layar 😍

@APakrohk Terima kasih telah memeriksa. Sebenarnya, saya punya banyak ide baru untuk desain UI (dan situs web) baru, tetapi saya tidak punya cukup waktu untuk mengerjakannya. Saya akan mencoba untuk membuat beberapa kemajuan segera.

@toger5 Begini tampilannya saat ini. Saya baru-baru ini mengubahnya di atas cabang master dengan perubahan DisplayServer:

Project manager

Editor

Masih banyak hal yang harus diperbaiki, seperti margin ikon dan penurunan margin antar dok.

Apakah halaman ini membantu?
0 / 5 - 0 peringkat