Teeworlds: Adicionar declives

Criado em 3 set. 2010  ·  47Comentários  ·  Fonte: teeworlds/teeworlds

Parece que foi planejado adicionar inclinações em tw: http://www.teeworlds.com/forum/viewtopic.php?pid=4063#p4063

Ainda existe um plano para adicioná-los? Eu acho que seria um ótimo recurso.

code-related feature forum discussion gameplay

Comentários muito úteis

Caso você ainda esteja interessado em pistas, coloquei aqui https://www.teeworlds.com/forum/viewtopic.php?id=10476 no github e juntei com o atual 0.7: https://github.com/HMH/ teeworlds / tree / slopes_merge_try
(sem fusão: https://github.com/HMH/teeworlds/tree/slopes)
Binários: https://github.com/HMH/teeworlds/releases/tag/slopes-0.7
(você precisa adicionar a pasta de dados manualmente atm, pois make_release.py não funciona corretamente)

Todos 47 comentários

Os matricks não disseram que ele não quer pistas? Bem, na minha opinião, este é um bom recurso.

"Faremos experiências com encostas etc. no futuro."
"As pistas foram discutidas e provavelmente serão adicionadas em algum momento, mas nada decidido ainda."
matricks em 2008

como você deseja exibir camisetas nas encostas? e a velocidade de caminhada?

Eu acho que as encostas devem ser para deslizar para baixo, não para subir

Acho que declives é uma boa ideia, e mesmo que não haja declives, pelo menos algo também crie entidades apenas nas laterais: exemplo da falha: http://b.imagehost.org/0035/diagonal.png

Eu encontrei uma solução simples para criar a inclinação em 45 ° 135 ° 225 ° 315 °.
Precisamos apenas de 2 novos blocos em entity.png, 1 para inclinação gancho e 1 para não enganchado.
Para ter 4 direções basta usar rotação ou espelho (flip) no editor de mapas.
Quando as colisões forem inicializadas, devemos verificar também as bandeiras dos tiles, para interpretar em que tipo de rotação a inclinação é desenhada.
O mapeamento será fácil, pois podemos usar flip Vertical, Horizontal e rotação, e a direção mostrada corresponderá ao efetivo.
Já pensei também como deveria funcionar, bem integrado e calculado respeitando as leis da Física, como a influência da gravidade em subidas ou descidas ....
Eu preciso de algum dia para preparar uma prévia

Fiz a minha ideia, ainda não está perfeito, mas funciona bem o suficiente, se alguém quiser ajustar o meu pequeno erro ou otimizar o meu código, peça-me que coloque um ficheiro.patch para descarregar

CarmineZ, envie o patch para mim, vou procurar por quaisquer bugs :-)

desconsidere aquele troll. eu te mandei

Criança, cala a boca.

no carminez, vou testar com alguns amigos, é ruim se mais de 2 pessoas veem? (como para teste)

"Garoto, cale a boca."

disse um troll de 13 anos para um cara com mais de 20 anos

simplesmente hilário

Demonul, Josh, Julian, Flamin ou quem quer que seja você FAKE, pare de perder todo o nosso tempo

e ter uma vida

http://solidfiles.com/d/abee/ <--------- try
o mais importante é corrigir o movebox, porque não é muito bom

O que você está falando sobre tsin? falso?? lol

@CarmineZ , encontrou 1 bug: Você sabe que às vezes pode estar no canto de um ladrilho de colisão e ficar preso? bem, isso acontece muito em encostas.

EDIT1: Acho que descer deve ser mais rápido do que subir.

Eu sei, eu tentei e procurei uma solução simples com menor estresse para cpu, mas será melhor uma solução estável .... descer já é mais rápido do que subir !!! O principal problema é o arredondamento (posição) que não colide corretamente com declives .....
já pensei muito na criação de pistas (não dormi a noite para elas !!!), então espero que alguém consiga criá-las corretamente, vou fazer uma pausa para reflexão

além das 2 coisas que postei, gostei muito ^. ^

Eu acho que mabye você também deveria "grudar" no chão, Como se você estivesse descendo uma colina, às vezes você simplesmente pula ... a mesma coisa acontece com subir.

conheço esse problema, então, já pensou um pouco em como resolver?

Eu não sou realmente um programador oll ... apenas dizendo uma falha que eu encontrei, por favor, liste todas as coisas que você sabe, então eu não postarei novamente.

eu criei uma filial -> https://github.com/CarmineZ/teeworlds/tree/slope
então será mais simples se comunicar e encontrar uma solução,
e eu expliquei melhor o que editei, agora entity.png com um mapa de amostra e slope.png estão incluídos no repositório!

Eu encontrei um pequeno erro, agora as encostas estão muito melhores

opa, era para ser um PM: S

asi disse em seu commit, atualmente há um bug muito estranho em andar sobre eles .. você não se vê se movendo até que você pare, e parece que você se teletransportou!

parece que você não baixou o cliente mais recente, não tem a versão mais recente ou o CarmineZ foi atualizado de maneira privada

meu branch público está atualizado, obviamente preciso construir / compilar o servidor e também o cliente para um teste correto

flamin -.- "

o que hein? e também oo ... ok tenho que construir um novo cliente ..

http://www.teeworlds.com/forum/viewtopic.php?id=7447
abriu um servidor para testes massivos e um fórum de tópicos para opiniões

Encontrou um pequeno bug. http://min.us/mvj1sxo

eu sei, porque o tee não tem os pés no chão, então não pode pular, não é um bug, eu deixei como está .... normalmente você pode usar apenas um salto aéreo sem retoque no solo, então eu pensei que um canto, não pode ser considerado um terreno estável para poder pular dele, mas minha é apenas uma sugestão para interpretar inclinações, espero que a equipe oficial possa fazer inclinações para 0,6, com base no meu código ou sem meu código

Não testei sua versão, mas por que não a tornamos simples? Vamos apenas "emular" as encostas. Isso significa que a inclinação é como um ladrilho normal. Não há física especial para isso. A única diferença é que a altura do Tee muda na inclinação.

Por exemplo: você pode subir e descer ladeiras sem pular e sem nenhuma mudança de velocidade ou efeitos de queda de uma descida rápida.

você não testou ..., mas pelo menos leu o código? Meu declive já é muito simples, já é um ladrilho normal sem nenhuma física ou afinação especial ... então, teste antes, sua ajuda poderia ser muito útil para melhorá-lo, pois sei que aqui existem muitos bons programadores

Eu não testei porque já li em seu tópico que há física implementada. É por isso que eu disse que devemos manter as coisas simples.

é apenas a física padrão de teeworlds girados para a inclinação ...
... não tem jeito mais simples, tentei de vários jeitos antes de achar esse,
agora agradeço a "Deus", pois havia perdido a esperança de poder criar pistas

mas bem, fico muito feliz se alguém ou nós melhorarmos este recurso

declive HOPE está morto

Por que está morto, CarmineZ?

acho que precisa melhorar o movebox, testbox e funções relacionadas

Uma vez que os binários publicados são apenas para Windows, e a fonte parece ter desaparecido / faltando, aqui está um vídeo das pistas do mod do CarmineZ: http://piecode.tk/video/uploads/?search=teeworlds%20slopes

"então eu pensei que um canto, não pode ser considerado um solo estável para poder pular dele" ~ _CarmineZ (gramática ajustada) _
Pessoalmente, acho que é uma má ideia, porque se você pousar no canto de um ladrilho normal (em 0,6, não tenho certeza sobre 0,7), você terá seu salto para trás, e os cantos são cantos. Os cantos devem ser consistentes uns com os outros, independentemente de como são produzidos, porque para o jogador ... os cantos são cantos.

Eu tenho o código-fonte da criação final do carminez em um disco rígido
algum lugar. Tentarei encontrar algum tempo, para que as pessoas possam ver o código.

Enviado do meu telefone.
Em 31/03/2015, 12:32, "Jeffrey" [email protected] escreveu:

Uma vez que os binários publicados são apenas do Windows, e a fonte parece ser
ido, aqui está um vídeo das pistas:
http://piecode.tk/video/uploads/?search=teeworlds%20slopes

"então eu pensei que um canto, não pode ser considerado um terreno estável para ser
capaz de pular a partir dele "~ CarmineZ
Eu pessoalmente acho que isso é uma má ideia, porque se você pousar na esquina
de uma peça normal (em 0,6, não tenho certeza sobre 0,7), você dá um salto para trás, e
cantos são cantos. Os cantos devem ser consistentes uns com os outros, independentemente
de como são produzidos, porque para o jogador ... cantos são cantos.

-
Responda a este e-mail diretamente ou visualize-o no GitHub
https://github.com/teeworlds/teeworlds/issues/93#issuecomment -87894639.

Não são essas as fontes dele ?: Fórum Teeworlds
Ou isso está errado?

O mod de inclinação do CarmineZ não é o mencionado aqui https://www.teeworlds.com/forum/viewtopic.php?pid=110876#p110876

Na verdade, eu queria fazer o download da sua versão para comparar com a minha, mas não encontrei ... você tem o código-fonte ou a versão do windows (correspondente ao tópico Landil)?

Não codifiquei a versão no tópico de Landil e infelizmente não tenho uma cópia dessa fonte.

@Henningstone, esses links de fontes estão mortos / 404 agora. EDIT: CarmineZ atualizou os links, deixa pra lá :).
Acho que é hora de tornar a fonte de landil / pistas herdadas pública para revisão, testes extensivos e polimento. _Uma vez que está feito da melhor maneira possível_, devemos discutir a possibilidade de mesclá-lo com 0,7.
O Teetime aparentemente tinha uma cópia da fonte das pistas de Landil / Inherited e carregou aqui _ (editar: link para baixo, usar espelho) _ e estou espelhando aqui. Obrigado Teetime :)

Aqui está o código-fonte para as pistas do CarmineZ: https://github.com/MegaManSec/CarmineZ-Teeworlds-Slope

Caso você ainda esteja interessado em pistas, coloquei aqui https://www.teeworlds.com/forum/viewtopic.php?id=10476 no github e juntei com o atual 0.7: https://github.com/HMH/ teeworlds / tree / slopes_merge_try
(sem fusão: https://github.com/HMH/teeworlds/tree/slopes)
Binários: https://github.com/HMH/teeworlds/releases/tag/slopes-0.7
(você precisa adicionar a pasta de dados manualmente atm, pois make_release.py não funciona corretamente)

As discussões de jogabilidade foram movidas para o fórum de Desenvolvimento .

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