如果我们想认真对待现代和行业相关的游戏引擎,我们需要开始升级我们的问题跟踪器,以表明我们有比目前建议的更多的错误。
很多错误意味着我们有很多经验,而且我们的产品,即使不是没有错误,至少也比以前少了很多错误。 对于潜在用户来说,这是一个必须出现的稳定解决方案。
从字面上看,每个人都在这样做,所以我们应该顺应潮流,开始为我们的错误报告提供至少5 位数的标识符——我们最终可能会移动到 6 位数,但我们不要急于求成。 一些例子:
唯一少于 5 位标识符的游戏相关工具是完全没有 bug 跟踪器的工具,例如 Lumberyard - 这些显然超出了我们的范围,我们无法竞争:它们几乎没有错误。
因此,截至今天,所有 Godot Engine 错误报告也将具有 5 位标识符。 要赶上接近 7 位数里程碑的 Unity3D,我们还有很长的路要走……但在我们的回归诱导开发人员和无情的测试人员的共同努力下,它应该是我们可以达到的!
到#∞及以后!
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